[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 (1002レス)
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223(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/04(水) 03:56:29.94 ID:iF+Dsx/J(1) AAS
 3Dモデルをドット絵にしても、最初からドット打って作った絵程のクオリティ得るのは難しいよ。 
 素人が適当に習作として作るならアリだけど 
224(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/04(水) 07:42:27.59 ID:eYuX7IgK(1/2) AAS
 3dのピクセル化でまともなグラ作ろうとするとシェーダーの知識とか完成絵から逆算してモデル作ったり法線いじったりしないといけない 
  
 ドット手打ちの方法だけ覚えて3dトレスはアリかもしれんけどそれでもアニメーション良く見せようと思ったら絵の知識はいると思う 
  
 描けるなら描いた方が早い、絵を捨てるならアセットフリップのが早い 
  
 オリ絵で行きたいなら 
 一枚絵ドットだけ頑張ってみて 
 後は伸縮回転とか(例えば走るアニメは回転+砂煙の2dエフェクトで済ます)が1番楽だと思う 
225: 195 [sage] 2023/01/04(水) 07:46:18.38 ID:jH648sj9(1) AAS
 >>221221(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/03(火) 19:27:46.85 ID:vp7Yi8Gn(1) AAS
 かなり困ってるので聞いてください。 
  
 まず、アセットAとアセットBがあるんだけど、こいつらはnamespaceだかなんだかの問題で、同時にプロジェクトに入れるとエラーが起きる。 
 これはアセットBをAssemblyDefinitionReferenceでAssemblyすれば解決する(エラーも起きず、どちらのアセットも動作する) 
  
 次にアセットCをアセットBから参照したいが、アセットBはAssemblyしてるからそのままでは参照できないエラーを吐く。 
 アセットCもAssemblyして、アセットBからAssemblyDefinitionReferenceで参照すればアセットBでエラーは起きなくなる。 
  
 だけど、アセットCはunity内部のAssetDatabaseを参照してるから、Assembly化すると以下のエラーを吐く。 
 「現在のコンテキストに 'AssetDatabase' という名前は存在しません」 
  
 なので、アセットBのエラーを解決するとアセットCがエラーを吐き、アセットAのせいでAssemblyを使わないという選択肢がなく、 
 アセットAは他のスクリプトから多く参照されてるから、アセットAをAssemblyしてアセットBのAssemblyを止めることもできない。 
  
 というわけで八方ふさがりで滅茶苦茶困ってます。 
 何かアドバイスでも頂ければ><  
Assembly関連の知識微妙なのでどのくらい助けになるかわからないけど、思いつくのは 
 namespace被りが問題で、Bのアセットが小規模で動作確認もし易いものなら、 
 Bのスクリプト内のnamespaceを別の被らない名前に変えてしまうってのはどう? 
 被ってるnamespace名でBの全構成ファイルを文字列検索して該当箇所を変更してしまう 
 C#スクリプトのnamespaceの定義箇所は変更対象だけど、それ以外の箇所で検索に引っかかってきたら、変えていいかは慎重に判断する必要があるだろうね 
226: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/04(水) 08:07:32.02 ID:0JIsl+kS(1) AAS
 同じメーカーのアセット買ったら別のアセットのはずなのにフォルダ名が被ってて 
 インポート出来なかったという珍事なら遭遇したことある 
227(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/04(水) 09:47:17.68 ID:CyQm1t/O(2/3) AAS
 >>223 
 >>224 
 一枚のクオリティよりアニメーションを優先したいんだよね 
 変換しても微調整したほうがクオリティ上がるし 
 少しは描けるようにしておいたほうがいいのは間違いないけど 
  
 オリジナルだし一枚は頑張って描くか・・・ 
  
 Pixeloverってソフト2Dも3Dも変換できて 
 ボーンでアニメーションも作れるみたいなんだがコレよくね? 
 外部リンク:store.steampowered.com 
228(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/04(水) 10:06:25.72 ID:eYuX7IgK(2/2) AAS
 >>227 
 使ってみればいいけど、 
 結局イメージまとめる力はいるから≒絵を描く力になると思うぞ 
 別にソフトはなんでもいい 
229(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/04(水) 10:10:10.59 ID:Ob29++NF(1) AAS
 無いよりマシだし、ヌルヌル動かせるから絵的にはそれほど問題無いよ。 
 それよりも、わざわざドッターと比べて劣るからダメとか出して先に進めない事の方がよっぽど悪習。 
230: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/04(水) 13:36:15.75 ID:CyQm1t/O(3/3) AAS
 >>228 
 >>229 
 了解 
  
 ドット絵とは少しずれるけど 
 今の2Dのアニメーションゲームって 
 ボーン入れて動かすほうが多いの? 
 確かカップヘッドは手描きだったけど 
 滑らかなのは今でも手描きなんかな? 
231: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/04(水) 13:47:56.38 ID:lt4P7w6m(1) AAS
 自分は基本的にアニメーションはモデリングソフト側(blender)で作っているのですがVery AnimationやらUMotion Proやらがセールで気になってます 
 blenderとアセットどっちでもアニメーション作成したことあるよって方がいれば使用感をお聞きしたいです 
 特に自分の場合変形用のボーンとIK・FK制御用のボーンを分けているのですがそういうのもアセットできるんですかね? 
232(2): 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/04(水) 15:10:59.82 ID:uPzsikaq(1) AAS
 経路探索って最短距離が選ばれると思うんだけど 
 壁に沿って進ませたい場合はどうすればいいんだろ? 
233: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/04(水) 15:22:15.01 ID:dbW5vHVB(1) AAS
 >>232 
 分けるとうまく行きそう 
  
 任意の点から壁まで最短で進ませて 
 壁に沿ってる間を最短で進ませて 
 壁から目的地まで最短で進ませてる 
234(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/05(木) 09:46:01.29 ID:lRQEWmGn(1/2) AAS
 画面分割でカメラ分けているんですが、メニュー等を表示させる際に、分割した画面を跨ぐように上から半透明のuiを被せたいです。 
 当初ui用のカメラとキャンバスを用意したのですが、上から被せることは出来てもフェードや半透明にすることができません。どのように対応するのが良いでしょうか? 
235(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/05(木) 12:36:35.20 ID:ltRZjfL1(1) AAS
 >>234 
 CanvasのRenderModeをOverlayにすれば普通に跨いで透過できたけどUI用のカメラというのは必須なのか? 
 画像リンク
 
 
236: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/05(木) 14:45:27.93 ID:lRQEWmGn(2/2) AAS
 >>235 
 出来ました。迅速な回答ありがとう。 
237: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/06(金) 12:48:19.77 ID:vcIyKoAS(1) AAS
 こんにちはいつもお世話になります 
 Mayaからマテリアル付きでmbファイルをそのまま取り込めることがわかり、マイブームでunityをいじっておるものです 
 質問ですが 
 Maya上でのマテリアル(blin1など)がunityのインスペクタで出て来ますが、グレー表示でパラメータをいじることはできないようです。 
 色やテクスチャを変えたい時にまたmayaに戻るのも大変なんで、何かワークフローはありますか 
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/06(金) 20:51:27.38 ID:2vKHuNLM(1) AAS
 >>232 
 Unityの場合にはnav使えばいい 
239(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/06(金) 20:56:53.96 ID:VXU2bMT9(1) AAS
 こんにちわー 
 車のゲームを作っていて、ホイールコライダーを使用しているのですが 
 加速機能(特定キーを押すと一時の間だけ速度があがる)を作りたいのですが思いつきません・・・。 
 アドバイスください!! 
  
 それとブレーキに関してですが、 
 急ブレーキのようなものを実装できるものなんでしょうか? 
 brakeTorqueで倍以上の数字をいれても緩やかにブレーキが掛かるので・・・。 
240: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/07(土) 00:00:29.72 ID:svyj/oUe(1/2) AAS
 Unityで2D見下ろしのドット絵RPG作ってるんだけど、アニメーション機能でアニメーションを作るのがかなり面倒に感じてしまう 
 具体的に言うと歩行アニメーションがほぼ同じ内容なのに毎回キャラごとにアニメーションとアニメーター作らなきゃいかん所 
 プログラムから表示画像選んだりできないかな? 
241(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/07(土) 01:40:06.72 ID:WTDJcebw(1) AAS
 スプライト切り替えるだけのアニメーションならコルーチンで書けばいい 
 ちなみにアニメーションで子オブジェクトを動かすときは子オブジェクトの名前だけを参照してるから各スプライトを同じ名前の子オブジェクト(例えばWalkSprite0とか)にしてアクティブを切り替える方式にすれば同じアニメーション、アニメーターを使い回せる 
242(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/07(土) 02:37:50.95 ID:3+0UcAy6(1) AAS
 アニメーターに関してはAnimator Override Controllerを使えばいいんでないかな 
243: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/07(土) 09:29:36.85 ID:svyj/oUe(2/2) AAS
 >>241 
 >>242 
 ありがとう 
 どっちもよく知らなうものなのでとりあえず勉強してみる 
244(1): 弟子 [] 2023/01/07(土) 13:34:46.45 ID:DEtb51aG(1/3) AAS
 >>239 
 もしそれが公式の Wheel Collider チュートリアル のコードの場合 
 加速は、maxMotorTorque の値を変えればいいですshift押してる時は子の値を2000くらいにするとかで 
 ブレーキについては、ちと検討中 
245: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/07(土) 13:49:31.44 ID:3PT8mmHa(1) AAS
 >>244 
 レスありがとうございます! 
 なるほど、全く思いつかなかった;;ありがとうございます! 
 ブレーキ、自分も色々試したのですが、RigidBodyのMessが重いと早く止まる気がします。 
 実際にMess800の時とMess3000だとブレーキのスピードが違う気がします。 
 勘違いかもしれませんが。。。 
246: 弟子 [] 2023/01/07(土) 15:45:12.05 ID:DEtb51aG(2/3) AAS
 ブレーキの実装なのですが 
 Rigidbodyのdragを5くらいするとすぐ止まるようですね 
 何か押してる間は5にするとかで対応できるかと思います。 
  
 移動はあくまでRigidbodyが制御しているようです 
247: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/07(土) 16:25:15.06 ID:K5xZ8qCX(1) AAS
 ブレーキは逆方向にforceかければいいんじゃね 
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