[過去ログ] RPGツクールMZ_3作目 (1002レス)
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918: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/30(水) 07:35:37.03 ID:IlQBDZxK(1) AAS
ぶっちゃけこんな場所でMZで長編完成させてる作者がいた!!って書かれても作者本人の自演にしかみえないw
誰も他人が作ったゲームになんか興味ねーからチェックすらしてねーよw
919: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/30(水) 07:38:14.69 ID:PQwKOsmp(1) AAS
MZって、なんの略?
920: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/30(水) 10:40:03.23 ID:Pb+a3sJp(2/2) AAS
それだけMZ製の投稿作品が少ないってことだ
未だにMVが主流の人が大半だし
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/30(水) 10:40:35.02 ID:Wt02KAtD(1) AAS
ぶりっ
922: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/30(水) 10:50:16.98 ID:iBWosuos(1) AAS
いうてもMZは発売してまだ4か月ぐらいだし
このスピードで完成品をポンポンあげられたらたいしたモチベーションですよ
923(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/30(水) 11:18:08.07 ID:Pz3dtTav(1/3) AAS
10月時点でMZをメインにしてるって人が34%
MVと併用して様子見な人を含めると4割強
(トリアコンタン大明神調べ 回答サンプル数600弱
発売から2ヶ月も経たない時点のデータでこんなもん
924(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/30(水) 11:26:15.23 ID:BCnwAlwW(1/6) AAS
>>923
典型的なサンプリングバイアスで草
twitterのアンケート機能なんて「その人をフォローしている人の中で」って前提抜きでは語れないわ
925: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/30(水) 12:46:59.36 ID:Pz3dtTav(2/3) AAS
>>924
当然ゲーム製作者でツクールユーザーに偏るがもとからそれが対象なんだから関係ないだろ。
そもそもこれが絶対の真実であるなんて言ってないから
バイアスがあると思うなら適当に除外フィルタを通してみればいいよ
フォローしていないとMZ移行率に有意な差が出るとも思えないけど
926: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/30(水) 12:52:32.19 ID:Pz3dtTav(3/3) AAS
むしろフォロワーは大抵MVユーザーだからMZの票が少なく出るアンケートかもな
927: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/30(水) 13:40:18.18 ID:80mrQG3t(2/2) AAS
どっちにしろ販売元はユーザー登録データを持ってるんだし別に私製データがどうだろうと結局売れた本数は知ってるんだし、それが予想を大きく下回り方針が間違っていたとなった際に「少子化とPC離れガー」と誤魔化して自滅か撤収するもよし、「アーキテクチャとロードマップを一発放置から成長型開発へのシフト」として真面目になってもよし、ただ、既存ユーザーにそういう需要があってそれを無視したよという結果がそれだってだけで経営に当たっては別に需要に沿わなきゃいけないルールが有るわけでもないので無視してよいと思う
928: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/30(水) 18:16:55.26 ID:KrALoo0d(1/5) AAS
質問いいですか
929: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/30(水) 18:20:00.31 ID:YEZKq4My(1/5) AAS
どうぞ
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/30(水) 18:27:52.93 ID:KrALoo0d(2/5) AAS
特定アクターの時だけ特定の変数をスキルダメージに足したいと思うのですが
例えばスキルメニューからのv[1]+a.atk*4-b.def*2とかだと全アクターにその変数が追加されてしまうのでコモンで呼び出してスクリプトにしたいのですが
$gameVariables.setValue(変数2,特定アクター指定変数)
$gameVariables.setValue(変数1,追加ダメージ指定変数)
this.iterateBattler(敵キャラかアクターか, 対象ID, battler => {
if (!battler.isDeathStateAffected()) {
battler.forceAction(スキルID, スキル対象);
BattleManager.forceAction(battler);
this.setWaitMode("action");
}
});
$gameVariables.setValue(変数1,0)←リセット
$gameVariables.setValue(変数2,0)←リセット
と1つのスクリプトにしても上手くいきません
$gameVariables.setValueの部分を別枠のスクリプトにしてコモンイベント内で
スクリプト:$gameVariables.set
スクリプト:this.iterateBattler
スクリプト:$gameVariables.set
と3つにわければうまく動きます
1つにまとめる方法は無いですか?
931: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/30(水) 18:31:26.75 ID:YEZKq4My(2/5) AAS
わかりません(笑)
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/30(水) 18:42:26.51 ID:BCnwAlwW(2/6) AAS
ダメージ計算式で済むのならそちらの方が良いと思う。代替手段が回りくどすぎる
javascriptには三項演算子があるからそちらを使った方が良い
「(条件式) ? 真の値 : 偽の値」って構文
((a.isActor? && a.actorId() == アクターID) ? v[1] : 0) + a.atk * 4 - b.def * 2
で良いんじゃないの?
933: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/30(水) 18:55:59.11 ID:BCnwAlwW(3/6) AAS
あっrgssの癖で書いちまった
a.isActor?じゃなくてa.isActor()ね
934(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/30(水) 19:01:46.16 ID:KrALoo0d(3/5) AAS
連続質問すいません
そのアクターidはダメージ計算式内部で特定条件(特定アクターが特定の職業についてる・特定ステートになってる等)によって書き換えすることはできますか?
935: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/30(水) 19:10:40.94 ID:YEZKq4My(3/5) AAS
難しい話はやめてエッチなゲーム作ろうぜ
936: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/30(水) 19:12:16.55 ID:u/1FfY7R(2/3) AAS
HとEROを組み合わせるとHEROになる
937: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/30(水) 19:16:27.70 ID:BCnwAlwW(4/6) AAS
>>934
&&が「なおかつ(論理AND)」って記号
「a.isActor() && a.actorId() == 1」でaがアクターなおかつaのアクターIDが1の場合、って意味になる
これを&&で繋げれば条件をより限定出来る、けど長過ぎるようなら他の手段も検討した方が良いかもしれない
ステートIDを調べる場合は「a.isStateAffected(ステートID)」
クラスIDを調べる場合は「a._classId == クラスID」あたりか
内部変数にアクセスしてるのが不格好だがisClassもcurrentClassも使いづらいなぁ
938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/30(水) 19:17:21.30 ID:YEZKq4My(4/5) AAS
プリシラちゃんの画像を全裸にコラってゲーム投稿したらKADOKAWAからクレームきますか?
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/30(水) 19:23:18.33 ID:BCnwAlwW(5/6) AAS
補足として〇〇 && △△って条件式を書いて〇〇が偽だった場合△△は実行されない
ActorとEnemyの二種類がアクセスしうる処理で
a.actorId()というGame_Actorにしか存在しないメソッドを呼び出しているのは
Enemyはa.isActor()の時点で弾かれるから
横着して先に「a._classId == クラスID」などを頭に持って来てはいけない
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/30(水) 19:30:55.30 ID:KrALoo0d(4/5) AAS
やっぱりややこしくなってきたのでノートパッドに張り付けて管理確認したいと思います
計算式フォームが小さすぎてまるで全体みわたせないけど長文も入るみたいですね
941: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/30(水) 19:37:42.94 ID:YEZKq4My(5/5) AAS
プリシラーーーッ
942: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/30(水) 19:47:34.52 ID:BCnwAlwW(6/6) AAS
長さが気になるのならGame_Action.prototypeにメソッドを追加するって手段もあるよ
ダメージ計算式側には「this.specialDamege(a, b, v)」とか書いておいて
適当なプラグインファイルに
/*: @target MZ */
{
"use strict"
// 特殊ダメージ計算式
Game_Action.prototype.specialDamage = function(a, b, v) {
return a.atk*4 - b.def*2;
};
}
これで行数を気にせずに自由に改造する事が出来る
例えば特定のアクターが特定のステートに掛かっている場合なら中の処理を
let special = 0;
if (a.isActor() && a.actorId() == 1) {
if (a.isStateAffected(3)) {
special = v[1];
}
}
return special + a.atk*4 - b.def*2;
とかね
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