[過去ログ] RPGツクールMZ_3作目 (1002レス)
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349(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/01(火) 11:26:41.25 ID:4CfbUorb(1) AAS
やや亀レスだけどレミラーマの件
Epic battle fantasyってゲームがあってレミラーマ的なものはないけど、
マップ俯瞰すると、宝箱の一部が木陰から見えてたり、通路が見えないとこに敵シンボルが見えてて(付近をマウスクリックでオートで敵直前まで行ける)倒すと後ろに宝箱があったり
手間はかけさせないけど、ん!?っていう違和感というか気付きで探させてて上手いなと思った
350: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/01(火) 11:58:07.24 ID:IJDPQKRX(1) AAS
>>349
ちょw
その説明ぶんだけでも標準で欲しい機能が満載な訳だが!?
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/01(火) 12:08:37.74 ID:u7J+gSlh(2/2) AAS
砕汰魔剣
埼玉県民属性のエネミーに1.5倍のダメージボーナス
352: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/01(火) 17:52:54.87 ID:5Aj2bR4y(1) AAS
ultimate Epic battle simulatorかと思った
353: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/02(水) 00:12:53.94 ID:wG4N/CGT(1) AAS
キャラジェネで倒れてるキャラ作ると横に3パターン並んで出力(歩行パターン)されるけど
この中の左から1番目、2番目、3番目を指定して表示するやり方ってあるの?
切り抜いて縦に並べて上向き、下向きとかで指定しないとダメという
MZにありがちなダメ仕様のパターン?
354: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/02(水) 07:56:06.69 ID:Vi5sl0oO(1) AAS
スクリプトで直接表示できた気がする
355: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/02(水) 16:00:11.25 ID:RwcyG+TT(1/2) AAS
テイルズシリーズのOPアニメーション集をYouTubeで見つけて見てるんだが
後半になればなるほど既存のキャラを使ったお祭り作品みたいなものばかり流れてバンナムの苦労を知った
356: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/02(水) 16:02:59.26 ID:RwcyG+TT(2/2) AAS
と思ったけどDQもFFも全く同じような状態だしバンナムだけの話じゃないか
会社が大きくなると仕事切らさないようにするのも大変だな
357(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/02(水) 18:27:31.79 ID:HH/jSCOM(1) AAS
ふむふむ、それで?
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/02(水) 18:49:52.11 ID:iQx8hueh(1/2) AAS
そりゃ市場規模が人気シリーズ黎明期の半分未満だし、開発先がスマホとコンシューマーとPCに分裂してるし細かい開発会社も多いし。少子化と多様化の弊害で世界観だ人物相関だとかの企画準備とかに大きく予算使えないんだろ
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/02(水) 18:55:37.31 ID:iQx8hueh(2/2) AAS
>>357
つまり、すぐ上にいるバブル時代に失敗してもすぐ似たような再就職先有った安心チャレンジに成功した上役が居るから若い奴がコンセプト持ってても危なくて自発的に暴走したり出来ない世の中だなって話さ。なので上の顔色見ながら前と同じの出せば間違いないと思ったまま衰退するだけなんだなぁと、356は言いたいに違いない。
360: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/03(木) 04:22:52.37 ID:bRC+p7hb(1) AAS
しかし256x256マップって凄い狭く感じるなあ
かといって足を遅くしたらストレスになるし
初期DQみたいなフィールドは不向きなのかな
361: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/03(木) 06:44:35.17 ID:mwhlyeGq(1/2) AAS
なんとなくだけど、キャラグラを小さくするだけで少し広く感じるんじゃなかろうか
あとは解像度大きくするとか、縮小表示にするとか
362: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/03(木) 06:50:43.57 ID:NZDG8cYG(1) AAS
ツクールサイズにすると
ドラクエ1が68×68
2〜4が128×128かな
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/03(木) 07:32:27.96 ID:RMahZmzf(1/3) AAS
ROとかのコピーみたいなの作るなら256にしたくなるだろうけど128に縮小しても違和感無かったから縮小オススメ
364(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/03(木) 11:26:13.30 ID:zxzQIWXJ(1/2) AAS
そうそう、いつも疑問に思うんだが「歩くのを遅くするとストレスになる」というのが良くわからん。
幅30のマップを標準速で移動するのも、幅60を倍速で移動するのも同じというか、むしろ無駄に広い方が脳の空間認識に不要な負荷をかけられて嫌だと感じてしまう。
365: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/03(木) 11:40:26.11 ID:tQqbZGU3(1/2) AAS
>>364
感覚の問題だから歩くの遅くてもキャラが走ってるグラになってればワリと気付かないし、リージョンが細かくてもマップ絵が大きくて移動の分解能としてリージョンタイルの細かさを利用する場合もある
366: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/03(木) 11:42:37.26 ID:NK5Ir2hk(1) AAS
単純に見えてる場所に辿り着くのにかかる時間の問題じゃないかな
あと爽快感
367: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/03(木) 12:00:48.60 ID:tQqbZGU3(2/2) AAS
>>364
他の例としてお使いクエストが多いと同じマップが頻出するので足が遅いのは解りきったマップをノロノロ往復することになりストレスになり易いとか
368: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/03(木) 12:03:21.35 ID:zxzQIWXJ(2/2) AAS
なるほど、実際の速さがどうこうというより見せ方の問題なのかもしれんな。
グラフィックをダッシュにして、画面の描画領域を一回りほど小さく、たとえば15×12くらいにすれば標準速でも「遅い」言われなくて済む気がしてきた。
369: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/03(木) 16:26:34.44 ID:mwhlyeGq(2/2) AAS
ただ通常時のスピードとどうしても比較するから、場面ごとに変化をつける際はそこも注意じゃないかな
そういう意味でも、フィールド画面でだけキャラ・マップ共に縮小表示にするってのはアリな気はする
370: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/03(木) 16:32:47.20 ID:NC0GyZCa(1) AAS
ここが新しいエターナルの海ね
371: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/03(木) 17:27:00.94 ID:AvqiD+A1(1) AAS
いまだにXPとかVX触ってる人っているのかな
372: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/03(木) 19:16:45.41 ID:Lt46F0d1(1) AAS
>>364
本質は移動が糞つまらないだけだからな
デフォルトマップの場合はプレイヤーは他で見飽きてて新鮮味がないから
見飽きたという本音を移動を速くしろに言い換えてるに過ぎない
なのでデフォルトマップ使用のRPGなら問答無用で移動をどんどん省くといい
ゲームに新鮮味がないとプレイヤーは移動を早くしろ=つまんないから省けボケと不満が出る
373(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/03(木) 19:57:52.25 ID:os8V3TaK(1) AAS
海よ 俺の海よ
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