[過去ログ] アクションゲームツクールMV 6作目 (997レス)
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387: 383 [sage] 2020/09/11(金) 19:53:23 ID:KZlQx3+T(1) AAS
こういうやつ
重さで傾くギミックじゃなくて時間で交互に傾くやつでもいい
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オブジェクトの当たり判定は傾きの無い四角でしかできないし
マップに線を引くことで斜面の当たり判定は作れるけど動かせない

無理かな?
393
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/14(月) 06:12:50 ID:L3yy8fxK(1/2) AAS
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オブジェクトで作った階段を登れるようにして
回転する足場を段差の集合体として作ってみたけど
あんまり美しくないな・・・w
504: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/27(金) 03:15:17 ID:QW9tMzEv(1/3) AAS
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若干精密さに欠けるけど

普通に弾を撃つやり方で重力の影響を受ける弾を斜め撃ちするオブジェクト作って
対象の座標と弾の射出点の座標の差で距離を出して
その距離×適当な値を弾の移動量にかけてやれば
数値の調整次第でほぼ対象の位置を通る弾道にできた
505: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/27(金) 08:30:34 ID:QW9tMzEv(2/3) AAS
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弾が出るのと同じ軌道で高速弾を連射しておいたら
よくあるグレネード投げるときのガイドみたいになるかと思ったけど
なんか小便みたいになった・・・
513
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/27(金) 19:09:24 ID:QW9tMzEv(3/3) AAS
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>>507
507(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/27(金) 10:30:19 ID:ImZKGFHe(2/4) AAS
ちなみにガイドは透明弾を打って
そいつが動かないパーティクルを
0.1秒間隔で撃つみたいな感じでやればいいと思う
パーティクルで軌跡出すのやってみた
あと斜め弾射出よりジャンプのほうがわかりやすいし重力の影響も変えやすくていろんな弾道作りやすいね
x座標が左右移動量に影響するところは>>509
509(6): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/27(金) 15:25:35 ID:ImZKGFHe(3/4) AAS
■発射時のプレイヤー位置に着弾する放物線弾

【準備】
・弾用オブジェを用意(自分の場合は横方向移動力1.3)
・オブジェの変数に数値格納用変数を新規作成
(ここでは"変数POW"とする)

・準備アクション01(初期アクション)
スイッチ・変数を変更:POW=自身のオブジェクト/x座標位置
↓無条件遷移
・準備アクション02
スイッチ・変数を変更:POW÷プレイヤーオブジェクト/x座標位置
↓無条件遷移
・準備アクション03
スイッチ・変数を変更:自身のオブジェクト/左右の移動量×POW

↓無条件遷移

・実行アクション01
表示方向と同じ方向に移動100%100%/ジャンプにチェック100%
↓床判や坂定に接触
・爆発アクション

こんな感じで大体出来たんで情報シェア
とほぼ同じ
y座標をジャンプ初速に影響させれば高さも合わせて撃ってくるようにできる
533: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/29(日) 03:23:04 ID:XMmOD/Dk(2/3) AAS
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近づいたら追いかけて来てある地点まで来たら帰る
段差の前に来たらジャンプする

で こんな風だけど
こういうことではない?
535: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/29(日) 05:27:08 ID:XMmOD/Dk(3/3) AAS
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敵の追跡行動自体をエリア判定とプレイヤーキャラの位置を絡めた分岐処理でやればいいのよ

ここに来たら次右〜みたいな
別れ道はプレイヤーの位置依存で
545: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/05(土) 23:54:29 ID:SsVP/YIe(3/3) AAS
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なるほどできたありがとう

しかし作業は結構面倒なことになるねw
547: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/06(日) 06:33:12 ID:mjXaahOL(1) AAS
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アクションプログラムはこんなかんじ
562
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/16(水) 12:58:02 ID:zHE5/sz3(1) AAS
アクツク初心者だけど、崖に触れると崖掴み状態になって、↑キーやジャンプを押すとよじ登るみたいなのが作りたくて、途中で挫折してる。
タイルにエリア判定変数を入れて、エリア判定変数&タイルの壁判定&Y座標による分岐を組み合わせてここまではいけた。
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ただ、この方法だとエリア判定変数を設定したタイルにしか掴まれず、さらに木箱みたいなオブジェクトを作ってもオブジェクトにはよじ登れない。

地形もオブジェクトもよじ登れるようにしたいけど何か良い方法は無いかな……
565: 562 [sage] 2020/12/17(木) 11:31:38 ID:tybA3sfw(1/3) AAS
ありがとう、試してみたら無事木箱に掴まることが出来た。

ただ一つ問題が起きて、2×2のオブジェクトの場合に上だけでなく下にも掴まれてしまうようで、一番上にだけ掴まれるようにしたい……
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押し引き出来るように作ったオブジェクトだからタイルに差し替える事も出来ないし、上の角にだけ何か適用するみたいなのも難しそうだ
601: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/31(木) 00:33:09 ID:cQBClVHx(1) AAS
前に迷路とかやったやつのちょっと実用っぽいの
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要所にエリア判定仕込んだタイルを置いとくと
テンプレ追跡だと引っかかる場所が数値でわかるし
数値タイルから数値タイルへ移動ってこともできる

テンプレで追跡スタートして
引っかかったら数値タイルを何個か辿る移動に切り替えて
障害物まわりこんだらテンプレに戻す
の繰り返しでずっと追って来る

仕組みは単純だけど数値を隠してしまえば意外と複雑なことしてるように見えるんじゃないかな〜
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731: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/06(火) 06:53:41 ID:RNt7uO6Y(1) AAS
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アニメのフレーム数で同期をとったら一応できた(右側は同期しない例)

同期とらなくても親と同時に腕振りするだけのオブジェクトを別に作って
それを透過させたり戻したりすればできるかも
737: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/09(金) 23:30:37 ID:KpSYXHw1(1) AAS
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アニメーション維持したままセット切り替えすること自体は簡単だけど
他の処理と絡んだらちょっと面倒かもね〜
788: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/16(日) 01:45:39 ID:kgc5vubj(1) AAS
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793
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/17(月) 02:42:26 ID:jhVuErSl(1/3) AAS
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こういう感じの
一定の回転速度でねらいを合わせてくる砲台って作りにくいんだろうか
800: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/17(月) 23:59:26 ID:jhVuErSl(3/3) AAS
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砲台自体を自動追尾弾にして追尾性能を落としたらどうかっての思いついたんだけど
向きが近くなると回転角度が減速しちゃうんだなぁ
809: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/22(土) 04:22:39 ID:J4WWIMpe(1) AAS
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いろいろググってスクリプトで定速回転砲台できましたわ

Math.atan2( 自機Y座標 - 砲台Y座標, 自機X座標 - 砲台X座標 ) * 180 / Math.PI

こういう式で座標差から角度が出るんで
現在の角度と計算で出た角度の差を一定の数値で補間して〜みたいな計算式を組んでループ実行する

しかしツクールに期待するのはこういうんじゃなくて
こことここをポチポチっと設定したらできるよ〜みたいなことだよね・・・w
848
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/05(木) 13:29:24 ID:9WrO6kLz(1) AAS
絨毯の模様とかのデザイン盗用が明らかだから取り下げた感じだろね
それ以外はフェノトピア参考にしたんだろうなで終わるレベルでは有る
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