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アクションゲームツクールMV 6作目 (1002レス)
アクションゲームツクールMV 6作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/
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619: 名前は開発中のものです。 [] 2021/01/20(水) 17:11:44.15 ID:4nuYLFVH >>618 ツクールシリーズの利用規約に書いて有る 基本ツクールシリーズであればどのツクールでも大丈夫 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/619
620: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/20(水) 18:21:10.67 ID:X0+OkBKe >>619 ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/620
621: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/21(木) 13:19:52.90 ID:ORno94+h テキストだけテキストファイルとして用意し 日本語や英語など言語設定によってファイルから文字情報読み込むことってできますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/621
622: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/21(木) 20:39:05.01 ID:eA2550iA テキストファイル直読みは無理 エぢ棚井の簡易データベースみたいなのに あらかじめ文章を登録して表示する 多言語にも対応してる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/622
623: 名前は開発中のものです。 [] 2021/01/22(金) 18:35:31.14 ID:EP6DeYcb ツイッターで不可能な動きをさせてるのが目立つし、アレ見て自分も出来るって思う人は少ないだろうけど 思ったよりやりたいこと出来ないから、余計この人達知識あるのに何でアクツクでゲーム作ってるの?ってなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/623
624: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/22(金) 19:15:59.99 ID:51/88UsR 標準機能では不可能or困難な部分も多いけど 標準機能でめっちゃ楽にできる部分も多いからだと思われ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/624
625: 名前は開発中のものです。 [] 2021/01/22(金) 19:17:26.53 ID:EP6DeYcb コモンアクションたまに攻撃がスカるんだけど(相手が攻撃モーションに切り替わる瞬間) ありえなくない?スーパーアーマーつけた記憶ないのに敵が攻撃無視してくるw あとやっぱ攻撃判定に当たってる間連続でくらい続けるのやめて欲しい 持続の長い攻撃するとドリル攻撃みたいにドカドカドカドカドカwwww 勝手に攻撃無視するし攻撃判定無視して欲しいとこでそれ設定できないの意味わからん ほんとに糞ショボイゲームしか作れないわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/625
626: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/22(金) 19:53:28.60 ID:51/88UsR まずは世の中のゲームって思ってる以上に 色々な事配慮して作られてるんだって学習するターンだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/626
627: 名前は開発中のものです。 [] 2021/01/22(金) 20:05:31.27 ID:EP6DeYcb 安定しない機能使えば出来ることも増えるけど、それが安定しないから結局出来ない←w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/627
628: 名前は開発中のものです。 [] 2021/01/22(金) 20:33:54.43 ID:EP6DeYcb コモンアクションがスカる報告例ないのかな? 攻撃モーションの切り替わりの時にスカるから、スカったとき用のアクション付けたりしてたけど そういう問題じゃないっていう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/628
629: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/22(金) 20:54:25.50 ID:51/88UsR 悪いがそもそも何を困ってるのかがわからない とりあえずエスパー診断ですらない心得レベルの話になるが コモンはこっちの気持なんか忖度せず、条件がそろってしまえば 問答無用で 何 度 で も 遷移する癖の強い機能だから ひとまず使わずやったら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/629
630: 名前は開発中のものです。 [] 2021/01/22(金) 21:13:34.45 ID:EP6DeYcb くらいモーションに移行させてるはずなのに攻撃スカる瞬間が1Fだけあるの 無敵関連とか組み合わさってるし多分バグなのよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/630
631: 名前は開発中のものです。 [] 2021/01/22(金) 21:19:34.44 ID:EP6DeYcb 安定しない機能使えば出来ることも増えるけど、それが安定しないから結局出来ない でも安定しない機能使えば出来ることも増える←今ココ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/631
632: 名前は開発中のものです。 [] 2021/01/22(金) 22:09:00.10 ID:EP6DeYcb 【敵移動】|【敵攻撃】 ↑ ココの間殴ると全スカり てかコモンアクションとりあえず使わないではさすがにwwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/632
633: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/23(土) 11:17:17.51 ID:f5bn20i0 ツールのバグだと思ってることの99%は自分の勘違いで大体恥を晒す事になる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/633
634: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/23(土) 11:33:44.58 ID:f5bn20i0 アクツクはRPGツクールと違って自分でスクリプト組まないと動かないし、自分でデバッグもしなきゃいかん。 プログラムなしで作れるなんて言わなきゃいいのにな。 そんな誤魔化しで素人に買わせても今の時代、ネットでクレーマーになるのがオチでしかない。 しまいにゃ優良誤認だって消費者庁にタレ込まれるぞ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/634
635: 名前は開発中のものです。 [] 2021/01/23(土) 16:44:12.39 ID:QrkTtH1N 文章からバグではないことだけわかるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/635
636: 名前は開発中のものです。 [] 2021/01/25(月) 11:42:38.65 ID:QsTLCXaw TDDP_BindPicturesToMapのプラグインがエラーしか起こさない… ピクチャ表示後にBindPictureToMap 1 topするだけのイベントでどうしてエラーが起きるんだ…? Xが設定されてないとか出るけどコモンイベント試作中だから干渉するイベントも無いし何を設定するんだこれ…? 公式配布されてるプラグインが使用不可とか想定してねぇよ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/636
637: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/25(月) 11:43:44.56 ID:QsTLCXaw すまんMVだけでスレ開いて間違えた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/637
638: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/26(火) 19:22:36.68 ID:M29v7X9r 一人で何レスもしてる子は無敵時間の設定すらも理解できてないみたいだしバグではないんやろな・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/638
639: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/28(木) 01:30:53.00 ID:TcP1WKMy サイドビューの格闘アクションで敵を掴んで投げる動作を作っています アクションプログラムの構造は 自機の移動動作に属性aの攻撃判定を設ける 自機のスイッチ管理に専用の「掴みスイッチ」を設ける ↓ 敵が攻撃を受けた時、攻撃属性がaの場合は掴まれ動作を実行 ↓ 敵側の掴まれ動作内で掴みスイッチがONになる ↓ 自機が移動中に掴みスイッチがONの場合は掴み動作を実行 これで一応掴んで投げることは出来ましたが 片側だけが掴み状態(掴まれ状態)になることも多く動作が安定しません 上記の方法の修正点、もしくは別の方法はあるでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/639
640: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/28(木) 03:05:29.26 ID:1LushUtw スイッチを使わなくても敵の掴まれ動作中にプレイヤーのアクションが移動中か判定する(必要ならアタリ判定とかもあわせて) で移動中なら「オブジェクトのアクションを実行する」でプレイヤーのアクションを掴み動作に移行 でもできるじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/640
641: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/28(木) 06:23:21.25 ID:bSDAll01 投げる側と投げられる側で相互に確認できてないから片方だけ動作するんしょ オブジェクトA:投げていいですか→B:はいどうぞ→A:ではなげます→B:では投げられます って流れになるように AからBにお知らせを送ってBはAに返事を送って 返事を貰ったら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/641
642: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/28(木) 06:24:32.68 ID:bSDAll01 あら なんか途中になった 返事を貰ったらAは投げ動作を開始しつつ 開始したお知らせもBに送って Bはそのお知らせによって投げられ動作を開始する くらいのやりとりすると確実になるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/642
643: 639 [sage] 2021/01/28(木) 09:33:16.67 ID:TcP1WKMy ご返信ありがとうございます! 後出しですいません 質問を簡潔にするために端折りましたが ・掴み判定前にインスタンスIDで掴み相手を特定する処理 (掴み可能範囲内に複数の敵が存在した場合1体だけを掴むため) ・掴みが成立したら自機側で掴みスイッチをOFFにする処理 ・掴まれ状態で掴みスイッチがOFFになると掴まれ状態を解除する処理 (インスタンスIDで選別されなかった敵を通常動作へ戻す処理) ↑自機側だけが掴み状態になる原因はこれの誤作動と思われ ・掴み(掴まれ)状態のまま1秒経過で状態を解除する処理 (バグで掴み損ねた際のフォローのための後付け処理) も設けています 敵側だけが掴まれ状態になる原因は掴み動作が発生後 掴みスイッチがONになる数フレームの間に自機がジャンプや被ダメで 掴みが発生できない動作に移行したためではないかと推測しています 現段階では双方の掴み状態が成立後の残り動作は安定しています >>640 まだMVを使い慣れておらず使ったことが無い機能です 相手側のアクションを任意に指定できるならかなり安定しますね 処理の短縮も期待できそうですし早速試してみます >>641 上記の通りで「投げていいですか」の段階で既に躓いています 640さんの方法なら「はいどうぞ」までは確定できそうなので 慎重に確認動作を組んでみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/643
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