[過去ログ] アクションゲームツクールMV 6作目 (1002レス)
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619(1): 名前は開発中のものです。 [] 2021/01/20(水) 17:11:44.15 ID:4nuYLFVH(1) AAS
>>618ツクールシリーズの利用規約に書いて有る
基本ツクールシリーズであればどのツクールでも大丈夫
620: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/20(水) 18:21:10.67 ID:X0+OkBKe(2/2) AAS
>>619
ありがとう
621: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/21(木) 13:19:52.90 ID:ORno94+h(1) AAS
テキストだけテキストファイルとして用意し
日本語や英語など言語設定によってファイルから文字情報読み込むことってできますか?
622: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/21(木) 20:39:05.01 ID:eA2550iA(1) AAS
テキストファイル直読みは無理
エぢ棚井の簡易データベースみたいなのに
あらかじめ文章を登録して表示する
多言語にも対応してる
623: 名前は開発中のものです。 [] 2021/01/22(金) 18:35:31.14 ID:EP6DeYcb(1/7) AAS
ツイッターで不可能な動きをさせてるのが目立つし、アレ見て自分も出来るって思う人は少ないだろうけど
思ったよりやりたいこと出来ないから、余計この人達知識あるのに何でアクツクでゲーム作ってるの?ってなる
624: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/22(金) 19:15:59.99 ID:51/88UsR(1/3) AAS
標準機能では不可能or困難な部分も多いけど
標準機能でめっちゃ楽にできる部分も多いからだと思われ
625: 名前は開発中のものです。 [] 2021/01/22(金) 19:17:26.53 ID:EP6DeYcb(2/7) AAS
コモンアクションたまに攻撃がスカるんだけど(相手が攻撃モーションに切り替わる瞬間)
ありえなくない?スーパーアーマーつけた記憶ないのに敵が攻撃無視してくるw
あとやっぱ攻撃判定に当たってる間連続でくらい続けるのやめて欲しい
持続の長い攻撃するとドリル攻撃みたいにドカドカドカドカドカwwww
勝手に攻撃無視するし攻撃判定無視して欲しいとこでそれ設定できないの意味わからん
ほんとに糞ショボイゲームしか作れないわ
626: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/22(金) 19:53:28.60 ID:51/88UsR(2/3) AAS
まずは世の中のゲームって思ってる以上に
色々な事配慮して作られてるんだって学習するターンだな
627: 名前は開発中のものです。 [] 2021/01/22(金) 20:05:31.27 ID:EP6DeYcb(3/7) AAS
安定しない機能使えば出来ることも増えるけど、それが安定しないから結局出来ない←w
628: 名前は開発中のものです。 [] 2021/01/22(金) 20:33:54.43 ID:EP6DeYcb(4/7) AAS
コモンアクションがスカる報告例ないのかな?
攻撃モーションの切り替わりの時にスカるから、スカったとき用のアクション付けたりしてたけど
そういう問題じゃないっていう
629: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/22(金) 20:54:25.50 ID:51/88UsR(3/3) AAS
悪いがそもそも何を困ってるのかがわからない
とりあえずエスパー診断ですらない心得レベルの話になるが
コモンはこっちの気持なんか忖度せず、条件がそろってしまえば
問答無用で 何 度 で も 遷移する癖の強い機能だから
ひとまず使わずやったら?
630: 名前は開発中のものです。 [] 2021/01/22(金) 21:13:34.45 ID:EP6DeYcb(5/7) AAS
くらいモーションに移行させてるはずなのに攻撃スカる瞬間が1Fだけあるの
無敵関連とか組み合わさってるし多分バグなのよ
631: 名前は開発中のものです。 [] 2021/01/22(金) 21:19:34.44 ID:EP6DeYcb(6/7) AAS
安定しない機能使えば出来ることも増えるけど、それが安定しないから結局出来ない
でも安定しない機能使えば出来ることも増える←今ココ
632: 名前は開発中のものです。 [] 2021/01/22(金) 22:09:00.10 ID:EP6DeYcb(7/7) AAS
【敵移動】|【敵攻撃】
↑
ココの間殴ると全スカり
てかコモンアクションとりあえず使わないではさすがにwwww
633: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/23(土) 11:17:17.51 ID:f5bn20i0(1/2) AAS
ツールのバグだと思ってることの99%は自分の勘違いで大体恥を晒す事になる。
634: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/23(土) 11:33:44.58 ID:f5bn20i0(2/2) AAS
アクツクはRPGツクールと違って自分でスクリプト組まないと動かないし、自分でデバッグもしなきゃいかん。
プログラムなしで作れるなんて言わなきゃいいのにな。
そんな誤魔化しで素人に買わせても今の時代、ネットでクレーマーになるのがオチでしかない。
しまいにゃ優良誤認だって消費者庁にタレ込まれるぞ。
635: 名前は開発中のものです。 [] 2021/01/23(土) 16:44:12.39 ID:QrkTtH1N(1) AAS
文章からバグではないことだけわかるわ
636: 名前は開発中のものです。 [] 2021/01/25(月) 11:42:38.65 ID:QsTLCXaw(1/2) AAS
TDDP_BindPicturesToMapのプラグインがエラーしか起こさない…
ピクチャ表示後にBindPictureToMap 1 topするだけのイベントでどうしてエラーが起きるんだ…?
Xが設定されてないとか出るけどコモンイベント試作中だから干渉するイベントも無いし何を設定するんだこれ…?
公式配布されてるプラグインが使用不可とか想定してねぇよ…
637: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/25(月) 11:43:44.56 ID:QsTLCXaw(2/2) AAS
すまんMVだけでスレ開いて間違えた
638: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/26(火) 19:22:36.68 ID:M29v7X9r(1) AAS
一人で何レスもしてる子は無敵時間の設定すらも理解できてないみたいだしバグではないんやろな・・・
639(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/28(木) 01:30:53.00 ID:TcP1WKMy(1/2) AAS
サイドビューの格闘アクションで敵を掴んで投げる動作を作っています
アクションプログラムの構造は
自機の移動動作に属性aの攻撃判定を設ける
自機のスイッチ管理に専用の「掴みスイッチ」を設ける
↓
敵が攻撃を受けた時、攻撃属性がaの場合は掴まれ動作を実行
↓
敵側の掴まれ動作内で掴みスイッチがONになる
↓
自機が移動中に掴みスイッチがONの場合は掴み動作を実行
これで一応掴んで投げることは出来ましたが
片側だけが掴み状態(掴まれ状態)になることも多く動作が安定しません
上記の方法の修正点、もしくは別の方法はあるでしょうか?
640(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/28(木) 03:05:29.26 ID:1LushUtw(1) AAS
スイッチを使わなくても敵の掴まれ動作中にプレイヤーのアクションが移動中か判定する(必要ならアタリ判定とかもあわせて)
で移動中なら「オブジェクトのアクションを実行する」でプレイヤーのアクションを掴み動作に移行
でもできるじゃない?
641(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/28(木) 06:23:21.25 ID:bSDAll01(1/4) AAS
投げる側と投げられる側で相互に確認できてないから片方だけ動作するんしょ
オブジェクトA:投げていいですか→B:はいどうぞ→A:ではなげます→B:では投げられます
って流れになるように
AからBにお知らせを送ってBはAに返事を送って
返事を貰ったら
642: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/28(木) 06:24:32.68 ID:bSDAll01(2/4) AAS
あら
なんか途中になった
返事を貰ったらAは投げ動作を開始しつつ 開始したお知らせもBに送って
Bはそのお知らせによって投げられ動作を開始する
くらいのやりとりすると確実になるよ
643: 639 [sage] 2021/01/28(木) 09:33:16.67 ID:TcP1WKMy(2/2) AAS
ご返信ありがとうございます!
後出しですいません
質問を簡潔にするために端折りましたが
・掴み判定前にインスタンスIDで掴み相手を特定する処理
(掴み可能範囲内に複数の敵が存在した場合1体だけを掴むため)
・掴みが成立したら自機側で掴みスイッチをOFFにする処理
・掴まれ状態で掴みスイッチがOFFになると掴まれ状態を解除する処理
(インスタンスIDで選別されなかった敵を通常動作へ戻す処理)
↑自機側だけが掴み状態になる原因はこれの誤作動と思われ
・掴み(掴まれ)状態のまま1秒経過で状態を解除する処理
(バグで掴み損ねた際のフォローのための後付け処理)
も設けています
敵側だけが掴まれ状態になる原因は掴み動作が発生後
掴みスイッチがONになる数フレームの間に自機がジャンプや被ダメで
掴みが発生できない動作に移行したためではないかと推測しています
現段階では双方の掴み状態が成立後の残り動作は安定しています
>>640
まだMVを使い慣れておらず使ったことが無い機能です
相手側のアクションを任意に指定できるならかなり安定しますね
処理の短縮も期待できそうですし早速試してみます
>>641
上記の通りで「投げていいですか」の段階で既に躓いています
640さんの方法なら「はいどうぞ」までは確定できそうなので
慎重に確認動作を組んでみます
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