[過去ログ] アクションゲームツクールMV 6作目 (1002レス)
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493: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/22(日) 20:03:51.00 ID:UZHkych+(2/2) AAS
なるほどありがとう、貯めに貯めた素材を使い、制作に進みす!
494
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/23(月) 15:56:47.59 ID:pBCiGM1w(1/2) AAS
ポータル遷移がうまく行かない。
ちゃんと設定してるはずなんだけどな…。
ここのみんなが参考にしてるサイトとかありますか?
495: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/23(月) 17:32:09.46 ID:yiyrD0GE(1) AAS
どうせ匿名なんだからここで気軽に聞けばいいよ

分かれば答えるし
496: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/23(月) 18:53:18.34 ID:hgPHmHdj(1) AAS
>>494
ツクラー講座くらいしか見るとこないな…
条件とかここに上げてみてはいかがかね
解決の糸口になるかも
497: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/23(月) 21:00:42.28 ID:pBCiGM1w(2/2) AAS
ポータル遷移の件はなんとか不安定ながらも自己解決致しました。ありがとうございます。
今後分からないことでみなさんのお力を借りるとは思いますが、どうぞ宜しくお願いします!
498: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/25(水) 19:31:17.72 ID:hkNi/GZS(1) AAS
現在プレイヤーがいる地点へ向けての山なり弾(プレイヤーが移動しても誘導せず地点まで移動)
ジャンプしてプレイヤーが現在いる地点の手前に着地

平たく言えばロックマン5のナパームマンのミサイルを抜いた動作なんですが、この2つって簡単にできますか?
似たのが作りたいんですが、どうにもチュートリアルだけだとどう設定すればいいのかよくわからなくて
499: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/26(木) 11:08:31.40 ID:kL9aWAO6(1) AAS
それは俺も悩んでスルーしてた部分だな

で、今考えたけど、オブジェクトを移動機能を対象自分自身にしれできないかな?

放物線部分はアニメーションでやっちゃう感じ
500: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/26(木) 11:37:53.21 ID:yEng3wgm(1/2) AAS
垂直に飛んで垂直に降りるアニメ作ってそれをポイントまで(アニメのフレーム時間で)移動させるとか
501
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/11/26(木) 18:22:10.87 ID:Swuc63w0(1) AAS
放物線の弾道とかデフォで選択出来てもいいよな。
斧とか火炎瓶とか投擲武器結構使うじゃん。
502: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/26(木) 19:17:19.50 ID:yEng3wgm(2/2) AAS
>>501
単に投げるだけなら超簡単
503: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/26(木) 23:08:04.44 ID:l/WKvxYF(1) AAS
あらかじめ決めた着地点に向かう放物弾のやり方考えるのは良いとして
ナパームマンてべつにそんな複雑なことしてないような
504: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/27(金) 03:15:17.44 ID:QW9tMzEv(1/3) AAS
画像リンク

若干精密さに欠けるけど

普通に弾を撃つやり方で重力の影響を受ける弾を斜め撃ちするオブジェクト作って
対象の座標と弾の射出点の座標の差で距離を出して
その距離×適当な値を弾の移動量にかけてやれば
数値の調整次第でほぼ対象の位置を通る弾道にできた
505: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/27(金) 08:30:34.80 ID:QW9tMzEv(2/3) AAS
画像リンク

弾が出るのと同じ軌道で高速弾を連射しておいたら
よくあるグレネード投げるときのガイドみたいになるかと思ったけど
なんか小便みたいになった・・・
506: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/27(金) 10:28:03.86 ID:ImZKGFHe(1/4) AAS
まぁちょっと難ありでもいい感じやんw
507
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/27(金) 10:30:19.34 ID:ImZKGFHe(2/4) AAS
ちなみにガイドは透明弾を打って
そいつが動かないパーティクルを
0.1秒間隔で撃つみたいな感じでやればいいと思う
508: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/27(金) 13:52:14.28 ID:+3mvZiVW(1/2) AAS
こういうのの設定のレシピを公式が用意してくれたらなー。
509
(6): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/27(金) 15:25:35.73 ID:ImZKGFHe(3/4) AAS
■発射時のプレイヤー位置に着弾する放物線弾

【準備】
・弾用オブジェを用意(自分の場合は横方向移動力1.3)
・オブジェの変数に数値格納用変数を新規作成
(ここでは"変数POW"とする)

・準備アクション01(初期アクション)
スイッチ・変数を変更:POW=自身のオブジェクト/x座標位置
↓無条件遷移
・準備アクション02
スイッチ・変数を変更:POW÷プレイヤーオブジェクト/x座標位置
↓無条件遷移
・準備アクション03
スイッチ・変数を変更:自身のオブジェクト/左右の移動量×POW

↓無条件遷移

・実行アクション01
表示方向と同じ方向に移動100%100%/ジャンプにチェック100%
↓床判や坂定に接触
・爆発アクション

こんな感じで大体出来たんで情報シェア
510: 名前は開発中のものです。 [] 2020/11/27(金) 15:50:58.69 ID:+3mvZiVW(2/2) AAS
素晴らしい!ありがとうメモメモ。
511: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/27(金) 17:44:19.77 ID:x2rxyyMm(1) AAS
はえ〜参考にさせていただく
512: 名前は開発中のものです。 [] 2020/11/27(金) 19:07:51.53 ID:GO90s2fl(1) AAS
GJ!wikiにも一応載せた方が良いかもね
513
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/27(金) 19:09:24.38 ID:QW9tMzEv(3/3) AAS
画像リンク

>>507パーティクルで軌跡出すのやってみた
あと斜め弾射出よりジャンプのほうがわかりやすいし重力の影響も変えやすくていろんな弾道作りやすいね
x座標が左右移動量に影響するところは>>509とほぼ同じ
y座標をジャンプ初速に影響させれば高さも合わせて撃ってくるようにできる
514: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/27(金) 20:00:56.40 ID:ImZKGFHe(4/4) AAS
>>513
後半の暴れん坊ぶりワロタ
515: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/27(金) 21:18:54.60 ID:2WI/KHs9(1) AAS
はえ〜すっごい
そしてやり方シェアはとってもありがたい
516: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/28(土) 00:51:50.82 ID:StVdaRBP(1/2) AAS
ありがたい使わせてもらおう
517: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/28(土) 03:35:28.17 ID:PyqCc7QS(1) AAS
>>509
一連の計算と横移動とジャンプまでは1アクションに押し込めて大丈夫よ

その他の実行アクション
の所に上から順に計算並べていけば上から順次実行されるし
まとめておけば1フレームで終わる
横移動とジャンプは計算結果を受けて実行されるんで
ジャンプのチェック入れるのと横移動指示まで全部一か所に入れちゃってok
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