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アクションゲームツクールMV 6作目 (1002レス)
アクションゲームツクールMV 6作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/
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338: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/18(火) 13:38:53.74 ID:NlzltlK4 自身のオブジェクトに変えたらちゃんとかわった 失礼しました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/338
339: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/20(木) 12:08:53.34 ID:mXZMCLNB しかしRPGツクールの立ち上げとアクツクの立ち上げとの格差がすごいなw ただ今回は継続的なアプデが続いててアクツク側もがんばってると思うが そうなると逆に金がちゃんと回ってるかが心配 やっぱもうリニューアル&リセットでソフトそのものをまた買わせるより unityみたいにアセットストアでも作って常時金が回ってるサイクルを作り そのショバ代でアプデを続けるような形が 結局一番みんな幸せになれるんじゃないかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/339
340: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/20(木) 16:56:52.93 ID:vigXkrPl >>339 母国語さえ書ければゲームが作れるからねRPGツクールは アクツクは絵が描けない人は手を出しずらい ACTだけじゃ無く もう少しSTGも作り易くしてくれればいいんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/340
341: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/20(木) 22:47:37.46 ID:vfzDWS4U テキスト表示で日本語表示させるときデフォルトのフォントなら漢字読みこむけど かすれてて読みづらいのなんとかならないの? フリーのフォント素材とかネットでみつけたやつ登録させようと思ったけど ファイルを読み込んでくれない… 一発で読み込ませる方法とかあるの? 自分で一文字一文字つくらないとダメ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/341
342: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/20(木) 23:39:49.64 ID:RQW489tW マニュアルをよめよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/342
343: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/21(金) 01:27:22.30 ID:2ElHQea5 お絵かきソフトで文字作って素材→画像に登録 素材→フォントで文字を割り当てて 素材→テキストで文字作って オブジェクト→テキスト表示 でいいだよね? フォント項目の二行目の文字から文字がちょい上に表示されるんだけど、何で? フォント項目三行目の文字はだいぶ上に表示されて下の文字が見えちゃってる状態 【素材→フォント】にある右上のグリッドラインには綺麗におさまってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/343
344: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/21(金) 02:17:12.56 ID:2ElHQea5 ↑ 文字の種類足したら分からんが直ったww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/344
345: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/22(土) 21:05:06.72 ID:BQn49+in MZの販促終わるまでアクツクのアプデは来なさそうだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/345
346: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/22(土) 22:46:31.18 ID:FX7taGbJ 動き方全然違うし、そもそも全然別のラインなんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/346
347: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/24(月) 11:20:34.38 ID:DBef24wk リンクでつなぐんじゃなくコモンアクションでくらいモーションに飛ばす方法だと 上の被ダメージ設定内のフィルター機能が使えないのは何で? ゲームスピードとか点滅なら機能するのに… まあ普通にリンクつなげればいいんだけどさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/347
348: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/24(月) 17:06:45.09 ID:5oZyUrOh こっちでは問題なく効果出るよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/348
349: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/24(月) 17:09:35.94 ID:5oZyUrOh エスパー診断すると、その効果の一番下の 「完了までの時間」がデフォのまま1秒になってるせいで まともに効果が目視できる前に次のアクションに行ってしまって 機能してないように見えるとかかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/349
350: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/24(月) 20:31:43.33 ID:DBef24wk 347だけど コモンアクションでくらいモーションに飛ばしたとき 上の無敵関連設定内のフィルター機能は正常に動きます? フィルタが利かないだけなんだけどこれはアレですかね… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/350
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/24(月) 21:32:27.73 ID:gO2B6WL8 難あり機能を複数組み合わせたら問題発生リスクは跳ね上がるわな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/351
352: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/24(月) 21:34:42.71 ID:Frjg6V9B 1種類だけなら正常に動いた気がする 自分が作ってるのはくらい無敵の他にスキル無敵があって両立させるに手こずった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/352
353: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/24(月) 21:39:35.03 ID:DBef24wk 個別にアクションでフィルタつけれるし他の方法試して無いけど やっぱアレなんですな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/353
354: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/25(火) 02:05:04.86 ID:HEUobqKQ 無敵っつって判定当たらなくなるだけだし自分で判定無しアクション作った方が管理しやすいよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/354
355: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/25(火) 04:33:18.54 ID:UkdlAHbl 2人プレイで敵タコ殴りにするようなゲーム作ると極端な話 1pの攻撃後敵が無敵になられると2pの攻撃当たらないですよね? ビタで同時に当てたとしても無敵つけると一発しか当たらない… 無敵時間を数フレに抑えるやり方なら多少タコ殴り感は出るけど 厳密に言うと無敵中に重なった攻撃フレームはスカってることになる これ解決するいい方法あります? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/355
356: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/25(火) 06:40:49.12 ID:HEUobqKQ ダメージ処理自体を自作だな 判定接触とHP減少の間に分岐処理を挟み込めないといかんだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/356
357: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/25(火) 08:00:44.64 ID:gv86n+g2 無敵付けなきゃいいんじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/357
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/25(火) 10:10:56.16 ID:Aj9C5kvp キャラのモーションに当たり判定つけるんじゃなくて 当たったら消える弾でも発射したら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/358
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/25(火) 12:53:33.96 ID:u9B10Vm+ そんな感じの機能ロードマップにあったけど 持続の長い攻撃が複数の敵に当たらなくなると思う 受け手側が同一アクション内の攻撃判定に一度しか当たらないようにしないと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/359
360: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/25(火) 15:45:45.82 ID:P29hP02R 攻撃属性使えば出来ね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/360
361: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/25(火) 19:47:15.15 ID:u9B10Vm+ 1P用の当たり判定と2P用の当たり判定をそれぞれ作っちゃうとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/361
362: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/25(火) 22:00:44.40 ID:UkdlAHbl 敵数体に一斉に殴られたときとかやっぱその分プレイヤー側にも当たり判定必要になりますよね… プレイヤー2体ならいけるけど気がするけど敵10、20、、となると気が滅入ってくる(TT) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/362
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