[過去ログ] アクションゲームツクールMV 6作目 (1002レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
338: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/18(火) 13:38:53.74 ID:NlzltlK4(3/3) AAS
自身のオブジェクトに変えたらちゃんとかわった
失礼しました!
339(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/20(木) 12:08:53.34 ID:mXZMCLNB(1) AAS
しかしRPGツクールの立ち上げとアクツクの立ち上げとの格差がすごいなw
ただ今回は継続的なアプデが続いててアクツク側もがんばってると思うが
そうなると逆に金がちゃんと回ってるかが心配
やっぱもうリニューアル&リセットでソフトそのものをまた買わせるより
unityみたいにアセットストアでも作って常時金が回ってるサイクルを作り
そのショバ代でアプデを続けるような形が
結局一番みんな幸せになれるんじゃないかね
340: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/20(木) 16:56:52.93 ID:vigXkrPl(1) AAS
>>339
母国語さえ書ければゲームが作れるからねRPGツクールは
アクツクは絵が描けない人は手を出しずらい
ACTだけじゃ無く
もう少しSTGも作り易くしてくれればいいんだけど
341: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/20(木) 22:47:37.46 ID:vfzDWS4U(1) AAS
テキスト表示で日本語表示させるときデフォルトのフォントなら漢字読みこむけど
かすれてて読みづらいのなんとかならないの?
フリーのフォント素材とかネットでみつけたやつ登録させようと思ったけど
ファイルを読み込んでくれない…
一発で読み込ませる方法とかあるの?
自分で一文字一文字つくらないとダメ?
342: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/20(木) 23:39:49.64 ID:RQW489tW(1) AAS
マニュアルをよめよ
343: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/21(金) 01:27:22.30 ID:2ElHQea5(1/2) AAS
お絵かきソフトで文字作って素材→画像に登録
素材→フォントで文字を割り当てて
素材→テキストで文字作って
オブジェクト→テキスト表示
でいいだよね?
フォント項目の二行目の文字から文字がちょい上に表示されるんだけど、何で?
フォント項目三行目の文字はだいぶ上に表示されて下の文字が見えちゃってる状態
【素材→フォント】にある右上のグリッドラインには綺麗におさまってる
344: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/21(金) 02:17:12.56 ID:2ElHQea5(2/2) AAS
↑
文字の種類足したら分からんが直ったww
345: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/22(土) 21:05:06.72 ID:BQn49+in(1) AAS
MZの販促終わるまでアクツクのアプデは来なさそうだな
346: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/22(土) 22:46:31.18 ID:FX7taGbJ(1) AAS
動き方全然違うし、そもそも全然別のラインなんじゃね?
347: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/24(月) 11:20:34.38 ID:DBef24wk(1/3) AAS
リンクでつなぐんじゃなくコモンアクションでくらいモーションに飛ばす方法だと
上の被ダメージ設定内のフィルター機能が使えないのは何で?
ゲームスピードとか点滅なら機能するのに…
まあ普通にリンクつなげればいいんだけどさ
348: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/24(月) 17:06:45.09 ID:5oZyUrOh(1/2) AAS
こっちでは問題なく効果出るよ
349: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/24(月) 17:09:35.94 ID:5oZyUrOh(2/2) AAS
エスパー診断すると、その効果の一番下の
「完了までの時間」がデフォのまま1秒になってるせいで
まともに効果が目視できる前に次のアクションに行ってしまって
機能してないように見えるとかかな
350: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/24(月) 20:31:43.33 ID:DBef24wk(2/3) AAS
347だけど
コモンアクションでくらいモーションに飛ばしたとき
上の無敵関連設定内のフィルター機能は正常に動きます?
フィルタが利かないだけなんだけどこれはアレですかね…
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/24(月) 21:32:27.73 ID:gO2B6WL8(1) AAS
難あり機能を複数組み合わせたら問題発生リスクは跳ね上がるわな
352: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/24(月) 21:34:42.71 ID:Frjg6V9B(1) AAS
1種類だけなら正常に動いた気がする
自分が作ってるのはくらい無敵の他にスキル無敵があって両立させるに手こずった
353: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/24(月) 21:39:35.03 ID:DBef24wk(3/3) AAS
個別にアクションでフィルタつけれるし他の方法試して無いけど
やっぱアレなんですな
354: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/25(火) 02:05:04.86 ID:HEUobqKQ(1/2) AAS
無敵っつって判定当たらなくなるだけだし自分で判定無しアクション作った方が管理しやすいよな
355: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/25(火) 04:33:18.54 ID:UkdlAHbl(1/2) AAS
2人プレイで敵タコ殴りにするようなゲーム作ると極端な話
1pの攻撃後敵が無敵になられると2pの攻撃当たらないですよね?
ビタで同時に当てたとしても無敵つけると一発しか当たらない…
無敵時間を数フレに抑えるやり方なら多少タコ殴り感は出るけど
厳密に言うと無敵中に重なった攻撃フレームはスカってることになる
これ解決するいい方法あります?
356: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/25(火) 06:40:49.12 ID:HEUobqKQ(2/2) AAS
ダメージ処理自体を自作だな
判定接触とHP減少の間に分岐処理を挟み込めないといかんだろう
357: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/25(火) 08:00:44.64 ID:gv86n+g2(1) AAS
無敵付けなきゃいいんじゃないの
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/25(火) 10:10:56.16 ID:Aj9C5kvp(1) AAS
キャラのモーションに当たり判定つけるんじゃなくて
当たったら消える弾でも発射したら?
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/25(火) 12:53:33.96 ID:u9B10Vm+(1/2) AAS
そんな感じの機能ロードマップにあったけど
持続の長い攻撃が複数の敵に当たらなくなると思う
受け手側が同一アクション内の攻撃判定に一度しか当たらないようにしないと
360: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/25(火) 15:45:45.82 ID:P29hP02R(1/2) AAS
攻撃属性使えば出来ね?
361: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/25(火) 19:47:15.15 ID:u9B10Vm+(2/2) AAS
1P用の当たり判定と2P用の当たり判定をそれぞれ作っちゃうとか
362: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/25(火) 22:00:44.40 ID:UkdlAHbl(2/2) AAS
敵数体に一斉に殴られたときとかやっぱその分プレイヤー側にも当たり判定必要になりますよね…
プレイヤー2体ならいけるけど気がするけど敵10、20、、となると気が滅入ってくる(TT)
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 640 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.024s