【ゲームアプリ制作ツール】 GDevelop (696レス)
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416(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/01(水) 03:58:49.23 ID:dwSRLuSF(1/3) AAS
 やっとオブジェクトフォルダが実装されたな 
 他のゲームエンジンではでオブジェクトをフォルダ分けするのに慣れてたからGDevでも実装されて嬉しいわ 
 オブジェクトが増えるとスクロールが面倒だしな 
 やっぱり要望が多かったんだな 
 外部リンク:gdevelop.io 
417: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/01(水) 04:12:24.82 ID:dwSRLuSF(2/3) AAS
 GDevelopはマジでコミュニティの要望をすぐに反映してくれるよな 
 そこはこれまで使ってきたどのエンジンよりも優れてるわ 
 この勢いだと近い将来Unityと肩を並べるかもしれないな 
418: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/01(水) 04:16:37.83 ID:dwSRLuSF(3/3) AAS
 外部リンク:github.com 
 っていうか10月だけで4回もアプデしてるしなw 
 ほぼ毎週アプデって更新頻度異常なんよw 
419: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/01(水) 08:38:49.16 ID:P2xY6QZs(1) AAS
 >>416 
 いいね 
 アプデ多すぎて公式ページも追いついてないらしいし 
 改善があるのは助かる 
420: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/05(日) 00:22:08.15 ID:lYBKz02q(1) AAS
 GDevelopのホラーがテーマのゲームジャムに12000人も参加したってすごいな 
 動画リンク[YouTube]
 
421: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/11(土) 04:56:02.62 ID:UsdUZ86L(1) AAS
 GDevelopを使用する6つの理由 
 動画リンク[YouTube]
 
  
 使い始めた当初は、まさか公式で3Dをサポートする日が来るとは思ってもみなかった 
 あれからまるで別物っていうくらいにまで進化してる 
 エクスポートも簡単で楽だし、広告や課金関連も導入しやすいし、豊富な外部サービスと連携できるのはかなり良い 
422(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/12(日) 21:12:57.38 ID:jhrXPIyn(1/3) AAS
 どうやら今後GooglePlayでアプリ公開するには 
 テストプレイヤー集めからじゃないと駄目になるようだな 
423: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/12(日) 21:44:40.63 ID:E99OT8Vr(1/2) AAS
 外部リンク[html]:forest.watch.impress.co.jp 
 これでしょ 
 すでにGoogle Play Consoleのアカウントを持ってる人は対象にならない 
 自分はすでにアカウントあるしAndroidでアプリリリースしてるからこの対象からは外れる 
424: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/12(日) 21:56:27.16 ID:6Csj3Lbu(1) AAS
 クローズで情報を守りつつ14日連続で遊んでくれる人を20人 
 14日連続で遊んでくれない人が出たらさらに追加で集めないとダメってことかな? 
 俺はそこで公開する予定ないから良いけど、やろうとして無理だなぁ 
425: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/12(日) 22:29:32.81 ID:jhrXPIyn(2/3) AAS
 オレもそんなつながりのある人いないけど 
 GooglePlayに今のとこ公開する予定ないけど作っておこうか悩んでる 
426(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/12(日) 22:41:56.06 ID:E99OT8Vr(2/2) AAS
 何ドルだったか忘れたけど、当時3000円くらいをクレカで払って数分でアカウント作れたよ 
 どうやら要件変更は明日からだからアカウント作るだけ作っておけばいいんじゃない? 
427(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/12(日) 22:57:49.64 ID:jhrXPIyn(3/3) AAS
 >>426 
 ありがとやっぱそうだよね 
 いまは25ドルみたい 
 作るだけ作っとくかな後悔してもしゃーないし 
428: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/17(金) 06:08:33.97 ID:MBDeRore(1/2) AAS
 複数のイベントやアクションなどをCtelキーを押しながら選択できるけど 
 オブジェクトウィンドウのオブジェクトも複数選択できれば楽なのにな 
 すでに膨大な数のオブジェクトがあるんだが、この前のアプデで実装されたオブジェクトフォルダで整理するときに 
 ひとつひとつフォルダにドラッグするのは時間がかかって割りと面倒だった 
429: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/17(金) 06:11:42.19 ID:MBDeRore(2/2) AAS
 ああ、Ctrlで複数選択できるのは変数エディタでイベントの場合はShiftだったな 
 このあたりもWindows準拠のCtrl押しながらの選択に統一してほしい 
 そして、Shiftの場合は範囲一括選択にしてくれたらもっと作業効率が上がる 
430(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 20:03:04.81 ID:ebeOf3wG(1) AAS
 面クリアのゲーム作ってるんだけど 
 PAUSEしたときによくある、ゲームをやめる、オプション、みたいなの表示するのって 
 レイヤーで一番手前に出すのであってる? 
 面クリアゲームだから全部のステージシーンにPAUSEのイベント入れないといけないなあって思って思考停止しちゃってるんだけども 
431(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/26(日) 02:51:06.41 ID:wVuDFICF(1) AAS
 >>430 
 ポーズメニューはその方法でも作れるけど 
 操作方法やUIは同じでステージだけ変わるゲームを作る場合はまず 
 基本形となる雛形を作って外部イベントと外部レイアウトにする 
 それを各ステージごとに毎回呼び出すと共通部分をステージごとに作らなくて済む 
 オブジェクトもグローバルオブジェクトにすればどのシーンでも使えるようになる 
432: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/27(月) 01:21:21.02 ID:WFK7JMhH(1) AAS
 >>431 
 ありがとう外部イベントで理解できた 
 聞いてよかった 
 すごい手間なことやるとこだったよ 
433: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/29(水) 12:25:39.22 ID:TcZiyT2F(1) AAS
 キャラ育成的なのを作ってみようと思ってるんだけど 
 Gdevelopって何か他のゲームより変数管理がちょっとかさばるな 
 ステータス作って計算用の変数作ってってやると変数リストが伸びまくる 
 これ変数のジャンル別に構造体作るとかで折り畳むしかない感じ? 
434: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/29(水) 13:39:04.47 ID:fkQRmoKW(1) AAS
 配列や構造体を使うのがいいね 
 子要素を更に構造体や配列にすれば、どんどんツリー状にできるから工夫すればコンパクトになる 
435: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 00:41:26.55 ID:5vDjXPOe(1) AAS
 了解です 
 変数指定がちょっと面倒になるけど他が便利だから慣らしていこうと思う 
436(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 03:48:06.28 ID:ASye6Muh(1) AAS
 はじめまして、昨日からいじり始めました。 
 チュートリアル見ながらプラットフォーマー作成をして、 
 プレイヤーキャラ、床を作るという一番最初の所です。 
 床をタイルのプラットフォームに設定して衝突判定も見た目のままデフォルト。 
 プレイヤーキャラのビヘイビアに 
 PlatformerObject, PlatformerGamepadMapper, PlatformerCharacterAnimator, SmoothCamera 
 を設定してプレビューすると、 
 プレイヤーは床に降り立つんですが、ブルブルガクガク震え続けます。 
 どうもIdleとFallのアニメーションを繰り返してるようなんですが、 
 ビヘイビアを使わずひとつひとつイベントで設定した方がよいのでしょうか? 
 Youtubeなどのチュートリアルをみても、なんだか青い画面でボタン類も虫みたいな変な形で 
 現行ヴァージョンと違うみたいです。 
 初歩の初歩でなにやってんだと思うかもしれませんが、なんとか普通に床に立つようにできないでしょうか? 
 よろしくお願いいたします。もし質問スレなど他にあってスレ違いでしたら申し訳ありません。 
437(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 09:54:51.59 ID:RUFByYOR(1) AAS
 >>436 
 GDevelopへようこそ 
 それは余計なビヘイビアをつけすぎだね 
 地面や障害物にプラットフォーム、操作キャラにプラットフォームキャラクター 
 まずはこれだけでいい 
  
 それと初めてならこのページおすすめ 
 外部リンク[html]:cratier-gd.blogspot.com 
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/01(金) 02:59:16.41 ID:d4PaUTGH(1) AAS
 >>437 ありがとうございます。 
 変な赤い一つ目キャラを使ったサンプルで使っていたので、かまわずビヘイビアを入れてみましたが。 
 紹介されたページを参考に作り直したらきちんとできました。 
 引き続きいくつかのサンプルを作成してゆこうと思います。 
  
 直感的に作れて良いのですが、やったことはちゃんと元に戻したり、反する条件も設定しておくのを忘れると 
 簡単なことでずっと悩んだりしてしまいますね。 
439: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/05(火) 00:08:05.13 ID:GtDDaX+Z(1) AAS
 >>436 
 確定ではないですが、床に接地しているのにIdleとFallが交互に実行されてキャラが震えてしまうという問題は 
 (条件)Playerが移動していない →(Act)Idleアニメ 
 (条件) L Playerは落下中 →  (Act) Fallアニメ 
 こんな感じにFallをサブ条件にすることで解決しました。 
 キャラクターの動作が増えるにつけ、発動の条件とアクションが増えるのは当たり前ですが 
 動作終了後の条件やアクションもちゃんと回収しておかないといけないのが 
 管理が大変ですね。敵やオブジェクトなど増えると、それぞれ用意しなければならないし 
 どれに判定させようとか結構煩雑になりがちで、何をさせるのか、どのように回収するのか 
 メモっておかないとグチャグチャになりそう。 
440: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/05(火) 09:34:42.02 ID:7Pkd7sh8(1) AAS
 初歩的な部分は数えきれないくらい繰り返すからメモがなくても身体が覚えるレベルで定着するけど 
 手軽にメモを挿入できるから、なにがどのアクションを起こすイベントなのか細かくコメントアウトしておくのもいいね 
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