[過去ログ] ゲーム作るから (1002レス)
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799: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2019/03/20(水) 18:00:03.04 ID:Ia5ovzce(3/3) AAS
)))
('ω')歯石除去でちょっと血がボチボチ出たからか弱った
血見るとぼーっとしる みんなって話なんだろうけども
グロ好きできになる
腰も痛いし 困ったちょっと椅子で作業できるようにしたいけど
テーブル低いよ問題姿勢矯正とリハビリ兼ねてバキ死刑囚のように中腰でインナーマッスル強化を試みていたが
膝も痛くなるという
ドラゴン2号もいい感じに進んでいる少し休もう
800: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2019/03/21(木) 17:16:29.88 ID:kUKVWoRj(1/2) AAS
)))
('ω')アンカーボックスがちょっと汚いけども
尾っぽ以外制御できた
ほんと何が何だかわからない気もするけど強引に突破して乗り切れた...
尾っぽくんに仕込むボーンと滑らかなメッシュを考えるとちょっと気が遠くなるのであった
もうちょっとドラゴンらしい形状も作りたいのだけど
怪獣であったり魔神みたいなのが先に欲しい
けれどもだ...
そういうのは後!!!
はよゲームを完成させなきゃいけねーんだ
モーション的に対して面白くない機体は廃棄してだ
このドラゴン2号と入れ替えてもいいかもしれない
また戦闘機のデザインさえやり直したい気分
801: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2019/03/21(木) 17:20:40.59 ID:kUKVWoRj(2/2) AAS
)))
('ω')けれど小麦粉いくらこねくりまわしても
焼かないとパンにはならない
登場機体を減らしてもいい とにかくスゲーのを完成させる
派手さも必要だからエフェクトツールの入手と習熟も必要
さらにまだ 雑魚ができてませんよ問題である
そうだ雑魚が一体もない もちろんボスもない
部屋も散らかっているけども 頭の中の企画も散らかっている
babuGもあるし
夏までにどこまでできるか不安だ
802: karasu ◆NS.a/zJknc [] 2019/03/22(金) 00:55:28.86 ID:wZFajDRR(1/11) AAS
)))
('ω')なーにかおかしくなっている
そう足が脱臼しているWHY!?
なんとかならねーかと無意味なボーンで動かすと連動するが何かおかしい
リサーチの結果
柔らかく曲げるモードだと二本以上のボーンを接続いや三本目から反応しない
よって脱臼してしまう ダミーボーンさんがなぜか引っ張ってくれるミラクル
つまり柔らかく曲げる軟体モデルに別パーツを付ける際に無理が生じる
腰に対して脚2本 つまり背骨入れて3になる 脱臼
尾っぽを単一モデルから別単一モデルとしてくっつける
Siriボーンは接続合計2ここはいける
脚を単一モデル
)))
('ω')なんか外がうっさいな どうやら三角関係いや浮気現場抑えた女性がブチ切れて騒いでいる
ジュース買いに行きたいけど とばっちり受けないようにサイレントモードでいこ...
ドラゴン2号召喚もう10日くらいやってんだな
そっか脚を強引に合体という手もあるか?
いや結果脚にボーンあるからして無理なんだ
別ボーンを指定してもオブジェクト改装違うから接続できねーんだ
普通にやったら人外は積むのか
803: karasu ◆NS.a/zJknc [] 2019/03/22(金) 01:00:11.15 ID:wZFajDRR(2/11) AAS
)))
('ω')いやダミーボーンが邪魔してんだなこれ
しかしコイツないと背中の肉が安定しない
つまり...
んんんん?
一個何か骨増やしていこずつ脚つけるか?
いやいや 腰に連動しないと意味がない
ちょっと試すか
804: karasu ◆NS.a/zJknc [] 2019/03/22(金) 01:37:34.36 ID:wZFajDRR(3/11) AAS
)))
('ω')?違うぞ よく見ると背骨上下2個に繋がりさらに両翼に接続されてる
つまり4
動いてるきちんとだ
違いは何か?
単一ポリゴンであるということ
となるとだ
剛体と軟体は接続不能なのかと疑う
だが付録の人体モデルさんは混在して動く
また だが アンカーで一緒くたに動いてるだけ
ボーン制御ではない 混合ボーンはダメなのか?
わからない このパターンわからない
)))
('ω')切り離して別パーツとしている脚くっつけたら動くか?
もしそうだとした場合....
いや もうさっぱりわかんないぞ
よく考えよう...
ムービーとして活用するにはどうせBlenderに行くしかない
このボーンは持っていけない
んでここでボーン入れるのはゲームモーション書き出しのためだ
つまりなんだかスッキリしないがこのままでも一応制御可能ならばいいのかなと
805: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2019/03/22(金) 12:57:42.94 ID:wZFajDRR(4/11) AAS
)))
('ω')尾っぽ問題解決に向けて 起動!!
806: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2019/03/22(金) 14:51:05.16 ID:wZFajDRR(5/11) AAS
)))
('ω')モーション作成中
どう動かすのか?
ドラゴンの真似をしてドラゴンの気持ちになりつつ 羽ばたいたりしてるのである
・全身特に何も足が後方に流れる
・足が前に垂れて羽ばたく
・火を噴く的なモーション
・尾っぽ攻撃
)))
('ω')まずはこの辺りは確定としてだ
スペシャルな動きもつけたい
そうだ尾っぽサマーソルトはどうだろう逆サマーソルトでもいい
すごく殺意の高い攻撃 近距離これで行こう
807: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2019/03/22(金) 15:01:47.67 ID:wZFajDRR(6/11) AAS
)))
('ω')で重要なのが羽ばたくということ
足が前に流れつつ後退して羽ばたく このモーションをループさせると
いや後方にキー入れたら一回羽ばたいて最後のフレームが表示されるのだから
羽を広げて後退
つまりバサっバってなるのか
普通に羽ばたいても欲しいのである
無操作の時にループ羽ばたきもいいかもしれない
後反転 方向反転モーションちょっと大変かもしれない
808: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2019/03/22(金) 18:38:37.75 ID:wZFajDRR(7/11) AAS
)))
('ω')尾っぽ前方サマーソルトからのびょーーんで面攻撃!!
さて
中距離まっすぐ尾っぽ攻撃いるのか問題
ガンダムバルバドスルプスレクスアレくらいの尾っぽの利便性が欲しい
となると全方位尾っぽかとも考えるも そうなるとSTGではなくなる気もする強すぎる
尾っぽによる面攻撃 口からボカーン 貫通ビーム系
次に魔法各種
穴はないだろうなと 前方おぽ まっすぐビューンが案外見た目が地味である
だが近接攻撃として ないと 猛威を振るえない
遠近において最強でありたい
ロボットSTGに隠されたドラゴンいやワイバーンか...
近距離は範囲爆発魔法でいいとして 中距離まっすぐ貫通尾っぽ
)))
('ω')あと魔法モーションがいるなと
メテオだったりフレアだったり
光の槍だったりとメチャクチャさせよう たぶん 子供でも楽しめる
そうだ自己修復能力も授けよう
809: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2019/03/22(金) 18:39:40.82 ID:wZFajDRR(8/11) AAS
)))
('ω')たのちくなってきたのだ
あ コードギアス あべまで見なきゃ
810: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2019/03/22(金) 20:35:27.68 ID:wZFajDRR(9/11) AAS
)))
('ω')実際に動かすまでモーションは安心できないのだ
ゲーム制作の要モーション
811: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2019/03/22(金) 22:56:33.65 ID:wZFajDRR(10/11) AAS
)))
('ω')また悪いものを引き当てたようだ下痢
くるじいのだ
とりあえずレンダリング前に失敗がないかもう一度チェックしてだな...
220画像を書き出すことになる
あ...方向転換がなかった
812: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2019/03/22(金) 23:16:32.23 ID:wZFajDRR(11/11) AAS
)))
('ω')後退中と前進中の尾っぽ攻撃を分けるか?
うーん 悩むところだ
んでもって 魔法モーションもできた
魔法陣てきなのが必要だどうすっかなと?
まぁ後で考えるとしてだ とりあえずレンダリング実行
813: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2019/03/23(土) 00:12:09.19 ID:h5QN+kvs(1/8) AAS
)))
('ω')あら あらら これヤベーぞ
書き出すのはいいとして
画像が尾っぽ伸びる分まで描画範囲としてあるからして
1フレームがA4くらいの画像面積である
こいつが秒間30とかで動くわけだ
厳しいのではないかと?
かといって描画範囲外 透過スペースを削除すると
手動でドラゴンの中心点を指定することになる
やっベー こいつの制御は過去最難関となりそうだなと
しまった
尾っぽは別オブジェクトとして配置してさも同一の物体ですよと見せれる配置でやるべきだったんだ
だが
尾っぽ逆サマーソルトは本体と尾っぽ分けると処理が微妙にズレるだけで崩壊するのだ
)))
('ω')最悪 必殺尾っぽサマーソルトは封印
または尾っぽ系のみ手動で合わせるか?
ま レンダリング終わったらゆっくり考えよう
814: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2019/03/23(土) 00:37:11.27 ID:h5QN+kvs(2/8) AAS
)))
('ω')反転モーションを作ろうかと思ったが カメラアングル覚えてない問題...
こうなったら ダライアス式 押したら即時反転だよ
または残像を残して即時反転
魔法の構築など このドラゴン2号手がかかるやつだ
伸びる系モーションの仕様的注意点もわかった
ロケットパンチとはわけが違う伸びる尾っぽ面攻撃...
)))
('ω')さて とりあえずザコとかも必要なんだ
このザコのデザインに毎回悩まされるのである
なんか ザコのイメージは下書きがいるなと思った
815: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2019/03/23(土) 11:50:11.32 ID:h5QN+kvs(3/8) AAS
)))
('ω')よっしゃ書き出しおわrってた
次は何だ モーション設定だ
babuGもキリのいいとこまでやるとして
今どこまでいってるんだったか?
STGは機体設定がまだ残っててbabuGは船の上か?
中間点を設定してはよせなダメだな
816: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2019/03/23(土) 19:29:14.60 ID:h5QN+kvs(4/8) AAS
)))
('ω')モーション書き出して設定してわかる
尾っぽ さらに ターンするときの首の角度に差異があり
停止して行うと
ビクンって一瞬首が無駄に動く 100フレームほど再レンダリング!!
817: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2019/03/23(土) 20:12:27.44 ID:h5QN+kvs(5/8) AAS
)))
('ω')まぁ なんとかカメラ位置もズレてなくてやり直しできて良かった
危うく妥協かやり直しだった
流石に冷やっとしたのだ
訂正すべきを訂正すれば あとは魔法
A口からボカーン
S通常ショット魔法
D尾っぽ貫通直進 中距離
F逆サマーソルト 中距離 面攻撃
G大魔法 メテオ
)))
('ω')あとはWとEくらいが押しやすく空いてるとこじゃなと
近距離爆発 衝撃波的な敵弾さえ消滅させる
便利魔法がいる
次に とりあえずなんか欲しい
魔法においては
近距離 全範囲攻撃 ?
生存性を高めるのだから まてよ バリア的なオプション的なのもいいかもしれない
それもモーションなし 即時発動である
818: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2019/03/23(土) 20:36:10.87 ID:h5QN+kvs(6/8) AAS
光の剣
ワイバーン周囲に光の剣が発現して回転
接近する敵に継続ダメージと敵弾を破壊
発動時間が長いとほぼ無敵なのでちょっと 展開時間を考慮する必要がある
または耐久値を設定して調整
ドラゴンダイブ
自身を高熱で包み込み そのまま敵に向かい体当たりをかける
結局のところ貫通攻撃であるので微妙
太陽創生
強大な魔力を持って太陽を創生する
ワイバーン前方に発生して緩やかに直進して一定時間を持って消滅する...
)))
('ω')ちょっと扱いに困るだろっていうかんじだな太陽創生はいかんかな
光の剣は良いとして...
多連装ロケット的な瞬間火力だなうん
唐揚げをいじってリアルメテオは作るとして...
光の剣もモデリングしてジンブでいじって回転させる
問題ない
もう一個何か威力ではなく楽になる系 攻撃力は十分だ
制圧力と継続使用 継戦能力の底上げだ
通常ショットと合わせて便利なのがいい
819: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2019/03/23(土) 23:55:08.72 ID:h5QN+kvs(7/8) AAS
)))
('ω')やっちまってた
すべてのワイバーンのモーションがいい感じになったが
そう変なとこも再レンダリングして直したのだが
ライティングが変わっていた....!!!!!!!
そうだまた一晩レンダリングだよ!!!
だがモーションに仕分けした画像を見ながら差し替えれば良いのだからして
楽ではある 問題なのはだ...
24時間ほど無駄になったということ
かわりにより ワイバーンの身体が筋肉質に見えるということだ
おそろしい人為的ミス レンダリングの注意点をメモしなきゃな
カメラ位置角度だけでなく ライティング
820: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2019/03/23(土) 23:59:31.91 ID:h5QN+kvs(8/8) AAS
)))
('ω')まぁ これを挿げ替えて問題解決としてだ
各モーションを割り振ったワイバーンのデータ
メモリーて奴が1500MB
デスクトップでも稀にかくつく
そうだ透過領域により画像サイズがデカイ
それでアニメーションするんだ狂気に沙汰!!!
ワイバーンを小さく他のサイズに合わせても700MBほどある
だいたい他と一緒くらい
雑魚も何も配置せず 自機だけでこんなにメモリーを食う
ちょっと考えものだ
821: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2019/03/24(日) 11:19:09.62 ID:mfQjJbck(1/7) AAS
)))
('ω')よしレンダリング終わった
今日こそドラゴンのモーションに決着つけるぞと
822: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2019/03/24(日) 14:25:00.60 ID:mfQjJbck(2/7) AAS
)))
('ω')よし モーションできた
不要透過領域も削除して軸合わせも成功
ワイバーン起動!!
あとは大きさかなと...
大きさ ロボット達の5倍はあるぞと
透過削って使用メモリーが1700位だったのが
138MBになた
他の機体の透過領域も削るべきだな モーションあるやつのを削ると中心点ズレる問題であれだったが
今回やるしかない
まぁ とりあえずワイバーンは命が吹き込まれた
はい
次はどの作業をやるか考えないと ちょっと 落ち着いて紙に書いていこう
823: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2019/03/24(日) 14:40:57.86 ID:mfQjJbck(3/7) AAS
)))
('ω')まずは整理すっために 今のまとめ動画でも作ろう
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