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178: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/10(土) 20:51:08.30 ID:90zQJgTq(5/5) AAS
・マイクロミサイル 鬼連射 威力中 面攻撃
・通常ショット 中連射 威力小 線攻撃
・チェインガン 中連射 威力微 疎面攻撃
・光学兵器 長時間継続 威力微 貫通攻撃
・キャノン 短時間継続 威力特大 貫通攻撃
)))
('ω')よし
動きと弾完成 チェインガンのグラがちょっとどうなのかという問題があるが
うーん 丸でなく発射方向によったヤジリのような形が理想
けれども
きちんと方向に沿った向きをとってくれるのか?
うーん
まぁ最後に回すとして 次は弾の残弾による発射制御
左右で共有する残数
どーもまたねまりそうな予感 これで問題なければ
被弾ダメージのエフェクトくらいか...
なんか地味でもあるな...
まぁ ミサイルやチェインガンに煙や残像があった方が派手か
そうなっと まぁ やっちみっか
チェインガンのヤジリのような弾 モデリングして作るか
メインショットが地味すぎるな もっとこう レーザーとのうちわけがあるのだから
実体弾であるべきだ さらに爆発を伴う弾がいい
ならばテストエリアに動かない敵を置いて
エフェクトもチェックしる必要がある いや 連射速度ある
ボカンボカンなると重い さらにミサイルも同時発射だ
弾の形をもっと考えなきゃ レーザーもアニメーションさせるか
早く区切りつけないと 頭おかしくなりそ
179: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/11(日) 01:09:31.47 ID:w3cxYeMK(1/7) AAS
)))
('ω')ショットが小さいんだな
普通のSTGだと大きかったり複数並列発射だったり
この辺は戦闘機でやるとして
FA垓はチェインガン 要は扇状弾幕とショット ミサイル
弾幕としては十二分な性能だ
そもそも接敵される前に雑魚なら蹴散らせる クールタイムを考えてもレーザーがあるのでまっすぐ撃つ弾が切れることはないだろうなと
残弾打ち切らないとクールタイムに入らないのも不便であるから
リロードボタンがいるな
しかしすでにASDFGWにspaceボタンを使ってる
パッドならいいけどもこれ大変だ
)))
('ω')左手が忙しすぎるのだ
切り替え式だと同時に兵装を使用が難しい
プレイヤーの慣れが必要になる 武器が多いFAくん
アレ?武器同時だから 装填を指定するには同時押しか?
またはテンキーで数字による指定か?
切り替え式とは違うからな
180: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/11(日) 01:31:17.61 ID:w3cxYeMK(2/7) AAS
)))
('ω')武器使用ボタン押しながらで強制リロード
それなら迷うこともない
いや迷うわな... ま そこは慣れるか 戦闘機や通常機体のクセのないやつでということで
人型は FA ノーマル 高速機体 大型 四機だった 3機じゃねー
人型はどれも癖がある 装備も武装切り替えが軸になるしな...
これちゃんとしろって絶対なる
従来のSTGプレイヤー向けに人型も弾が切れないかつ 高機動で一般的な攻撃がいるな
癖が無い奴がいる けれど個性が失われるな人型のここは戦闘機をちゃんとしよう
グラディウスを参考に当たり前の攻撃を当たり前にする戦闘機G型を作ってファンネルやオプションみたいなのを
グラディウス+Rタイプのキメラにしてだ
ファンネル的にオプション扱って かつグラディウスの攻撃かつダライアスの反転だな
)))
('ω')戦闘機は武装は切り替え無し弾切れ無しのを作っとくか
もう一個はやはり切り替え式で高速回避とかもつけちゃおう
そうなると垓にも速度で個性が欲しい
加速ボタン?むしろ原則の方が強いか?
弾幕撃たれるなら減速ドット避け しかし体力があるから射線から出て攻撃という方が良いかも いろいろ試すか
181: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/11(日) 02:57:32.42 ID:w3cxYeMK(3/7) AAS
)))
('ω')クールタイム直前で限界
弾の装弾数は決定
あとはクールタイム設定 くらいエフェクト 大 中 小 ダメージを3種類に視覚化する
クールタイムの調整で弾が切れて何も撃てないことがないようにする
あとどのように表示するかだ
色んな機体が出る ある程度の統一が必要
明日はゆっくりしる
182: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/11(日) 15:54:16.38 ID:w3cxYeMK(4/7) AAS
)))
('ω')ゆっくりしようにも何もなかった
どこに行こうにも行く場所もなかった
食料買って少し歩いて またゲーム作ろう
機材と自分作るしかねーな ちょっとその前にゲームして気を紛らわそう
RTYPEファイナルの動画見てたらすげーんだな
ぼくの知ってるのと全く違う派手
すんごいストーリーが重い 攻撃方法も多彩だった
すげーの見るとやる気が出るな
183: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/11(日) 17:27:11.08 ID:w3cxYeMK(5/7) AAS
)))
('ω')そうだ キャノンみたいな武器は弾数が1だから
クールタイム考えなきゃな...
UIだ
装甲値と各種弾数とクールタイムの視覚化が必要だ
武装が多ければ多いほど画面を塞ぐわけか
どうにかして見やすくあまり邪魔にならない方法はないものか?
上下を黒枠で潰してソコに配置するか?
babu2のように左下に表示か?
または自機の近辺に配置して 見切れたら位置を変えるか?
UIが小さいと見にくくなり 大きいと画面を塞ぐ
FAくらいか 武装の多さと同時使用できるのは?
切り替え式なら画面を圧迫しない
)))
('ω')圧迫しない方がいいけど クールタイムの進歩状況もわかる方が良い より視覚的にわかる方が良い
円グラフのようにどうにかしたいが標準で存在しない
100なら100のグラフィックを用意してカウンター制御で表示
コイツは案外重いかもしれないよって無し
視覚的につまり 記号としての視覚化と数字的理論的な視覚化
あとチャージ音か?
いや音はうざいか? 音も良い感じに用意して
UIを光らせるか またはbabu2の7JOのテキスト表記のように
カーソル的なアニメーション出す
あとで変更するのは大変だ わかりやすくカッコいい感じ
184: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/11(日) 17:42:48.43 ID:w3cxYeMK(6/7) AAS
)))
('ω')切り替え式とそうでないない機体
振り分ける必要がある
切り替え式もショートカットを用意して
UI2種類となる可能性
切り替え式だと一個にUI重ねることができるのが強み
けれどクールタイムが切り替え式だとわかりにくい
そうなると
切り替え式は切り替えの時にクールタイム中の武装をスキップできて
さらにクールタイム中の武装を表示
ごちゃごちゃするな それだと...
重ねる必要が無いのか?
統一か?
重ねUIだと同時に武器を使用した際に弾数を同時に確認できない
)))
('ω')よし小さく気合いで纏めるか うん
切り替え式で武器同時使用不可となると プレイヤーが慌てる
システムにイライラが募る
切り替えも楽しいが
間をとって 同時使用できないのは切り替え式とすっか
となるとだ弾種変更を想定した機体のみ切り替え式があるということだな
185: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/11(日) 17:58:11.81 ID:w3cxYeMK(7/7) AAS
)))
('ω')ノーマル垓の貫通ビームと通常弾
今んとこここか
他はもっとシンプルでいい そして同時も考える必要がある
機体毎に大きく個性を持たせる
面攻撃 貫通力 多方向 威力
)))
('ω')やっぱり紙に描いてよりしっかりとした設定組んで
個性を見比べて
アレしないと コイツいらねーよっていうの出ちゃうな
武装 速度 耐久力 大きさ
この4つでいろいろ試行錯誤か 垓が2タイプあり 大型高速機体 そして戦闘機
変形機構を有した機体が無い 変形する意味武装の変更
速度変更か?
変形より オプションとかウエポンコンテナ追従
戦闘機には別ゲーくらい コンセプト変えよう
理想としてはデンドロビウムだけど パージしたら火力が落ちる
よって攻撃ユニットや防御ユニットの召喚だなと
ハラヘッタな...
食料買い出し行くじょ
186: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/12(月) 19:51:21.48 ID:o0mHyU2C(1/3) AAS
)))
('ω')寒い11月だから当たり前だけど
寒い熱いは制作の気力を蝕む
電気毛布さんがそろそろ出番かな
187: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/12(月) 21:08:05.50 ID:o0mHyU2C(2/3) AAS
)))
('ω')洗濯物で窓空いてるんだった
パソコン使えねーや ションボリくんだ
まぁ 作業するにもまだどう作るか空白なとこも多い
設計しなきゃ
息抜きのためと思い購入した千円で買えた斑鳩ダウンロード版
すんごい だいぶ前のゲームなのに凄い
特に飛鉄塊 斑鳩のデザインが凄い
そして 結構な敵の数が押し寄せるが 種類はそんなに無い
だが動き方が場面によって大きく変わったり
サイズが違ったりと 使い方が凄い
肝心のぼくの腕前では3面の中ボスくらい ゲーセンでやってた時とおんなじ技量
188: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/12(月) 23:32:37.99 ID:o0mHyU2C(3/3) AAS
)))
('ω')敵のモーション変えれば戦略も変わるわけで
これはいくつも雑魚量産すりるより
雑魚にも骨とモーションつけた方が便利だな
さらに武装による攻撃の差異があるとなお良し
これはこれで作業量がドンドン増えるな
かつてない壮大な創作だ...まぁ一回だけの気持ちでやるか
敵の勢力が同じであるならば 量産機体つーのがある
そしてそこには色んな仕様があり適材適所の感じだろう
BOSSのコンセプトもあるし
こりゃ一年で終わる気がしないな わからんけど
材料構築からのモーション 次に配置
材料には背景もあり 世界観て奴もいる 世界戦争やら廃墟やら
とにかくいろいろなんだコロニー的なのも欲しいし
そもそも敵ってなんだとなる
189: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/13(火) 00:03:42.37 ID:SPVuxlu8(1/7) AAS
)))
('ω')終末戦争を終わらせるための決戦兵器が起動したがもう戦争終わってて自立兵器同士があらそいを継続して人類いないよって感じで以前考えたが
そこからマクロス的になって漠然としていた
---------------------
空より飛来した人型機体 垓 決して起動することはないが
死んでもいない
また材質やエネルギーさえ不明であるが地球の科学力で複製することは叶わないオーパーツである
いつしかそれが脅威となることを想定して世界各国の技術を持ってある程度の模倣に成功し
対象が起動した際にはこれを各国家が有する人型機体に(高速戦闘機体)によって破壊することが決定
それから時が過ぎ垓は地下深くに隔離されたが世界は数末戦争を開始
地上は無人機が爆撃を繰り返し巨大な人型兵器(大型機体)
によって擂り潰され荒廃し
空は核により紅く染められた
終末戦争が最後の一国になるまで続くかと思われた時垓が起動し円形に配置された多数の無人機が即座に破壊プログラムを実行
だが垓の手にした身の丈を超えるライフルと盾状の物体から形成された剣により一機を残して大破
ほぼ無傷のまま地上へと姿を現した個の軍事力の来訪により
終末戦争は一時休戦となるが
かつて垓が落ちてきた起動の先に数多の反応を人類は捉えることができた
人類は未知の脅威に怯え結束するもその技術力は未だに垓を理解するには遠かった
だが持ち得る最大の技術を持って廃棄された転送装置シリウスに選抜された兵器を投じた
--------------------------------
)))
('ω')垓見張ってた無人機生き残りが仮称高速機体であって 垓との戦闘でAIが自身で学習腕部を欠損したので自己進化して
両腕に垓とほぼ同等の近接兵装EN結晶ブレードを持つ
バリアー貫通だ★
次に殲滅兵器として存在していた汎用大型兵器が小型化され
垓の装甲を模倣して強靭な装甲を得る
垓が飛び立つ前に人類が共存の為 装甲と武装を換装したのがFA垓
本来の垓の姿はロングライフルとブレードのみ
んで とりあえず強化改修しまくった戦闘機達も宇宙へ転送される
こんな感じで行こう
190: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/13(火) 00:15:27.25 ID:SPVuxlu8(2/7) AAS
)))
('ω')ノ?転送装置シリウスに向かわないといけないが
終末戦争のゴミである無人機や防御兵器などが周囲には残っていて
荒れ果てた地上と空には脅威が残っていると...
となるとBOSSはシリウス防衛の要であるなんだかヤベー地上兵器がいいような
または空中要塞だ
できれば列車砲見たいのがいいけども...
地上兵器ならば無視して行けよって気がするな そいつがシリウス起動の妨げになるってことでいいかな?
だが地上兵器となるとだ 低空での戦闘地形の構築が難しそうだな地面苦手だまして砂漠としてもちょっと自信がない
)))
('ω')海にほぼ沈んでますならどうだ?海面が描けないか...
まぁなんとか勉強してでも荒廃した地球を構築しよう...
砂漠感というかなんというかとにかく頑張ろう
191: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/13(火) 01:06:46.84 ID:SPVuxlu8(3/7) AAS
?シリウス起動して 宇宙へと放り出されるが
シリウス起動を確認した一団は(仮バイオード)シリウスの周囲に多数の艦艇を配置してこれを迎え撃つ
)))
('ω')宇宙 ★と 惑星?惑星なんぞ作ったことがない
まぁ なんか惑星っぽいのを作るか....
できれば土星的なの 無理なら天の川みたいなのやガス星雲なんや 流れ星や彗星は欲しいような...
?敵艦から奪った情報を元にバイオードが大地を故郷を持たない種族だと知る
群であり個が形成する金属生命体であることが判明
また当初の予定よりもその数は多く一時撤退を人類は決断したが
転送装置シリウスはバイオードとの戦闘のおりに損傷
作戦を強行するに至る
増援も期待できず補給もままならない 尖兵としての彼らは前進するしかなかった
地球外居住区建設が行われていたコロニーを彼らは目指す
大量のデブリとアステロイドを強行突破することになる
)))
('ω')どうにかなりそう
?入植者達が消えたコロニー内部 自己診断プログラムによって生きながらえた自立型建築機が何かに侵食され
彼らに襲いかかる
)))
('ω')冬虫夏草みたいな感じでAIに寄生 そうなるとバイオードが薄れる?
いやこの意味わからんのがバイオードであって
いや...生物系は厄介だ...うーーん
いや これでいいか いやダメだ 少し変えよう
192: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/13(火) 01:34:17.56 ID:SPVuxlu8(4/7) AAS
地球外勢力を発見しシリウス起動
艦隊を排除 情報を得ると 彼らの目的は垓の奪還にあった
地球外生命体はフニャフニャした奴(真バイオード)であり
)))
('ω')違うな
・地球に垓降ってくる半世紀無人機に封印させるが解析は進まず
地球は世界大戦に突入 一部の武装勢力が国家を脅かすほどの無人機を作り出す
世界が征服されるのも時間のもんだかと思った時垓が起動
封印にあたっていた無人機がほぼ全滅
同時に地球外勢力の進行を確認 絶対軌道防衛圏シリウスを起動し人類は一時団結し持てる最新の機体を投入
垓は自発的にそれに追従
?変更なし ?コロニー内部へと到着しるもそこには半壊した敵艦がありさらに情報を得る
人類の敵はバイオードであり生命体である
そして侵食し他の生命体や物質と融合することで
)))
('ω')めんどくさいなコレ...
193: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/13(火) 02:10:56.78 ID:SPVuxlu8(5/7) AAS
垓降ってきた 封印した やっぱ動き出した半世紀後に
同時に地球に迫るヤベーの発見垓が突撃していった
人類も最先端の機体で一緒に行く
どうやら相手は金属生命体であるとわかってきた
転送装置破壊された うへ 地球帰れねー でも作戦は継続する
補給に放棄してたコロニー内部いこ うわー ここにも敵がおったどー
しかもこっちの建設機械操ってる なんか生物くっついてる?!
金属生命体ってAIって奴じゃないんだコエー
よし 敵のさらなる情報入手 奴らはバイオードというらしい
どうやら母星を持たない
ならば頭を潰そう マザー(仮称)を潰せばいいんじゃないか?
垓がそっち行ってるからみんな行こうぜー
メカメカした敵がだんだん減ってきたぞ?
うへ キメェ!? ん!!!?これ南極で見たニンゲンそっくりだけど!!?
もしかして 人間ってニンゲンが...人類もバイオードだったの?
ていうか...マザーどうみても垓のオカンなんじゃね?
結構似てるよデカイし お腹大きいけど マタニティ!?
やっと倒したけど 悪りぃ燃料切れたわ 垓頼むわ 地球に俺たちの故郷に勝利を伝えてくれ....バタンキュー
垓大気圏突入 突然のミサイルとレーザー兵器による歓迎
あ!!?人類も支配されてましたか?
ボボボドカーン!!!!
人類の全AI兵器を垓は破壊して眠りにつく
人類[やっべ あいつもこえーからブッコロしたかったけど無理だったわいや★でもなんか眠ったようだから今度はもっと深いとこに封印しよう とりあえずまた戦争しようかな?]
FIN
)))
('ω')これで行く
194: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/13(火) 02:38:24.17 ID:SPVuxlu8(6/7) AAS
)))
('ω')粗筋はアレにして 機体ごとのエンディングがあってもいいかもしれない
戦闘機(萊鳥)だと燃料切れて垓に別れを告げて
宇宙を彷徨う 装甲が錆びてきたくらいに予備電源が突然起動
目を覚ますと空間の裂け目に飲み込まれて行く最中である
空間の裂け目から時間逆行を開始する萊鳥 進化の過程みたいなグラいる
原初の生命体と遭遇これを討ち亡ぼすが自身も半壊
萊鳥に組み込まれていた自己保存プログラムが拡張し 討ち亡した原初の生命体を吸収
次第に根を張るように拡張される萊鳥
バイオード誕生の瞬間である
人類の脅威となってしまう自身を止めるために垓を長い時を経て形成し
地球へと解き放つ
)))
('ω')他の機体は地球までたどり着けないのだ
綺麗な彗星をもう一度見れてウレシイという自我が目覚めた喜びの中消滅したり
長い漂流の末地球への軌道にのるが
同型機に撃墜される バイオード汚染を危惧しての処理である...
これで決定
この設定から形を逆算して作っていくか 盛大でありSF感もある 数年を要するに十分だ キモは雑魚の挙動と
ボスの部位破壊とモーションをつけるということ
まるでゲーム開発だ
195: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/13(火) 21:51:04.57 ID:SPVuxlu8(7/7) AAS
)))
('ω')ちょっと間が空くとなんだか気持ちの立ち上がりが遅いな
作業量が膨大すぎて尻込みしてしまう
分割して考えて進歩状況という奴を視覚化して
楽しくやれるようにしないと
なんだかループしてるような気持ちになる
作業量と残り工程が視覚化できるように
紙にまとめて 完成までの工程と費やした時間を考えていこう
時間は無限じゃない
すんごい戦艦みたいなゲームとなって欲しいから
気持ちが折れないように図取り組んだ時間視覚化しよう
196: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/14(水) 02:09:02.99 ID:nLbog/jc(1/5) AAS
)))
('ω')弾の表示
切り替え式ならそんなに邪魔じゃない
いくつも兵装がある機体はいくつも弾の表示が必要であって
その一部兵装は弾種切り替えがあり
思い切り小さくしたら今度は見にくい
ボタン押した時だけ表示するのもアレだ
うーん この弾の表示がいい感じに思いつかないと
クールタイムができない 個人的には切り替え式が画面を圧迫しないのでこれかと思ったが 同時使用と
ガチャガチャ切り替えが面倒である 同時使用の時
ショートカット 同時使用の時どう表示するか?
)))
('ω')新しい全く新しいUIを作るか
上下に帯を入れてそこで表示するか
帯が無難だろうな多分
197: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/14(水) 03:35:13.96 ID:nLbog/jc(2/5) AAS
)))
('ω')体力があるSTG
被弾した時に何を食らってどれくらいのダメージを受けたのか?
何を当てた時にどれくらいのダメージを与えたのか?
その辺が特にダメージリアクションを想定してないので
わかりにくい
ダメージエフェクトによる記号化をするにしても
何を警戒すべきかわかりにくい
ダメージエフェクト 確認 ダメージ
帯をつけるなら それらが十分に乗せるだけの空間がある
)))
('ω')特に武装の切り替えも弾も切れない機体からしたら
ほぼいらないけれど ダメージの解析的な画像としての出力があればいいか
BOSSにどの攻撃が効いてるのかもわかりやすいかもしれない
わかりやすさ追求して
ダメージ表記を数字で弾に関連してボカンボカンに出すのがもっともわかりやすい
食らった時もそうだろう....
昨今のモンハンにもダメージ表記が入った 外国人の要望で 攻撃が有効なのかわかんねーという意見
生物だから痛がったり出血量で判断 または挙動の変化
だがモンハンはダメ表記をして実際やってみて数字が出ると大きい数字出したくなる
代わりに出血表現が消えた
)))
('ω')つまりリアクションが大事ってことなんかな?
継続的にダメ与え続けるSTGにおいてもリアクション
雑魚も攻撃によってクタバル リアクションが違うといいのか
そこだな
198: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/14(水) 04:10:42.35 ID:nLbog/jc(3/5) AAS
・熱ダメージ ・爆発 ・消滅 ・生殺し的墜落
)))
('ω')敵の数だけ作業が乗算されるわけかヤベーぞ
特に墜落系は 無重力のとこだとただ落とせばいいというわけじゃない
そしてさらなる被弾で爆散するわけで
機体から煙だったり火が出ちゃうはず火が出て墜落
地面に落ちてボカーーン
いや...これ無理だ 煙プスプスもだが弾幕からさらに敵が群れでいて
そこからノロノロ破壊となると動作が重くなるような
プスプス煙も表示する 発生する 群れでそうなるとマズイ
リアクションは後で考えよう
)))
('ω')実際にちゃんと考えると作業工程は大量にあるんだな...
寝よ
199: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/14(水) 13:31:44.97 ID:nLbog/jc(4/5) AAS
)))
('ω')UIを作って一機完成させなきゃ
おそらく各機体ごとに使用する面積が異なる
武器は武器アイコンにしてしまうというのもいいかもしれないが
とりあえず作ってみよう
武器が多く弾が切れてクールタイム
UI問題が出るとは思わなかったな なんか食い物買いに行ってそっからやっちまおう
200: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/14(水) 23:07:31.52 ID:nLbog/jc(5/5) AAS
)))
('ω')円形のカウンター欲しいが どーあがいても帯で行くしかねーな狭くなるけど こんなもんだよな
地形オブジェクトなんかで狭くしなければ問題ないかな
そうだ 切り替えだ
武装の弾種切り替え カウンター制御するかんでもってあれか
通常弾と レーザーのとこ重ねといて
いや重ねたらクールタイムがわからないか....
上下に並べて位置を入れ替えるか?
)))
('ω')あとはレーザー照射中に自機の動きがなぜか制限されるなにかがしているのか?
ここレーザー照射中問題
出だしから難航してるな
201: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/15(木) 00:57:28.68 ID:pLZtuwHl(1/12) AAS
)))
('ω')横一列埋まったな 武装を表示しただけで
体力など表示するから
左下は大きく埋まる
帯行っちゃうと 自機が大きくかなり圧迫感があった
帯は出さないことに決定
そうUIによって 敵や地形が重なって見えにくくなることとなった
武器の同時使用を諦めて クールタイムを出したらこうなった
武装の名称を排除してしまえばもっと小さくもなる
単純に数字のみを武装の数だけ表示するという手だ
しかしわかりにくい
このUI 半透明にするというのもアリかもしれない
光学照準装置的なニュアンスが出てカッコいいかもだ
半透明試して違和感なければ それで
ダメなら画面圧迫も止むなし
)))
('ω')または簡易UIモードでもつけるか?
ボタンで切り替えて UIを機体周辺に固定表示
さすれば 戦闘の邪魔にはならない
だが 常に追従させるカウンターが5もあるわけだ
後に響きそうな気もするが気にしすぎか?
まぁ UIがうるさいのはFA垓一機だけだ
弾が何発あり 後どれくらいで装填が終わるのかがよくわかるのが大切だな
あと同時発射できない武装もある
ここら辺はチュートリアル的なの作って覚えてもらう
機体を吟味して選んでもらおう
UI小さくすると多分若くないと文字が見えないだろうしな
使用中の武装を強調表示するかとも考えたが
カウンターで弾が動くからいらないな
202: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/15(木) 01:04:42.14 ID:pLZtuwHl(2/12) AAS
)))
('ω')babu2でテストしたクールタイムをアニメーションで赤く染めて行くやつ成功だったが
各アニメーションの滑らかさが犠牲になった
クールタイムを描写で差異をつけたからだ
そこでなくアニメーション実行速度を持って差異を出せば滑らかさは損なわれないのだ
本日というか今夜はクールタイムと武器の同時使用の禁則処理までやろう
そうすれば あとは
・ダメージのエフェクトの大中小
・やられた時のチリざま
)))
('ω')弾の加判定エフェクトは雑魚生産の時にやっちまおう
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