[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1 (1002レス)
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/04(月) 12:24:40.17 ID:+RqlwLOu(1) AAS
クラス分けとか継承とか実例交えて詳しく解説しているようなサイトや本はありませんか?
2dアクションを作る予定です。
359: 帝王 [sage] 2020/05/04(月) 16:51:21.41 ID:6JqrTeXw(2/2) AAS
クラスや継承インターフェースの概念を知りたいなら
一番わかりやすかったのは
すっきりわかるjavaだったなあ
いちいちスレッドを使ったり、エクセプションを書かないといけないので
あまりにも手間がかかる言語だったけど
360: 弟子 [sage] 2020/05/04(月) 21:57:53.43 ID:wBdWYSdW(2/2) AAS
>>358
んなもん個々に変わるんだから
まずは作りなよ
んで共通化できるのあればやればいい
361: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/05(火) 03:43:02.39 ID:/gzBrzUu(1) AAS
Unityでヒューマノイドで新しいアニメーション作成したいんだけど、unityでやるのはできない?blenderとかそういうのでアニメーション作ってから取り込む感じじゃないと作れない?
362: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/05(火) 06:49:09.91 ID:9IYkRflg(1) AAS
普通はそう
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/05(火) 09:19:51.67 ID:6PJVPhe/(1/2) AAS
visual studio使用しています。
例えばtransformと打つと、予測変換が出るんですが
以前なら無視してタイプ続ければ勝手に消えていました。
今transformのあと、ピリオドを打つと勝手に予測の候補に書き換えれてしまいます。
どこの設定を変更すれば直るかわかりますか?
364
(1): 弟子 [sage] 2020/05/05(火) 09:35:10.72 ID:4ErPxiqa(1) AAS
vs 予測変換 停止で出たどっかのコピペ張るね

VisualStuioの場合(私の場合は??2013)
ツール⇒オプション⇒テキストエディター⇒すべての言語⇒全般タブ
・入力候補
・自動かっこ挿入
上記のチェックを外すと対応できるかと。
365: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/05(火) 10:54:03.44 ID:6PJVPhe/(2/2) AAS
>364
ありがとうございます。
IntelliSenseが完了モードとなっていたようなのでそちらで修正しました。

外部リンク[html]:www.atmarkit.co.jp
366: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/05(火) 19:52:10.45 ID:kRSL1xgo(1) AAS
質問失礼いたします。
カメラにアニメーションキーを打って再生しているのですが、
1フレーム間の移動を大きくすると、再生時に正常に再生されない(キー前後で補完のようなものがはいる)のですが、原因や対処法などございますでしょうか。
宜しくお願い致します。
367
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/07(木) 22:29:35.31 ID:Ss5scxjY(1/2) AAS
理解できない部分があり教えてください。
C#の本を読むと、クラスのインスタンス化はこのように記述すると書かれています。
クラス名 変数名 = new クラス名();

Vector3のインスタンス化もunityの本を読むと大体この形式だったのですが、
違う形式で書かれている部分を見つけました。

Vector3 pos;
pos.x = 1.0f;
pos.y = 2.0f;
pos.z = 3.0f;

とあり、newを使わない方式で書かれており何故これで動くのか理解できませんでした。
ちなみに1行目を下のように書き換えても動作する為、
同じか同等の意味合いなんだと思いますが、本でもネットでも解説が見当たらず
ここを理解したいです。

Vector3 pos = new Vector3();
368
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/07(木) 22:59:53.24 ID:Q/fP3cqp(1) AAS
>>367
vector3はクラスじゃなくて構造体だから
369: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/07(木) 23:14:59.37 ID:Ss5scxjY(2/2) AAS
>368
解決しました、ありがとうございます。
「構造体はnew演算子なしでインスタンス化できる」という資料を見つけました。
370: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/08(金) 01:41:20.41 ID:4H46B0TS(1) AAS
クラスと構造体とfloat,stringのメモリ状態とついでにEqualsの扱いあたりを見とくといいよ
371: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/08(金) 21:45:05.91 ID:AYPEN8GI(1) AAS
参照型と値型とかで調べると良い
372: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/13(水) 10:24:10.31 ID:CemalMtf(1) AAS
2Dにfbxを張り付けて、Rotateで3D的な回転ができることが分かりましたが色合いが暗いです。
光源の影響が出てると思いますが、元の素材をそのまま表示するにはどうしたらいいでしょうか。
373: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/25(月) 19:14:35.49 ID:fOqAyKNN(1) AAS
マテリアルを光源の影響受けないのにして見ては
374
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/28(木) 08:13:47.76 ID:2wZRzwLB(1) AAS
自キャラから弾を発射し、敵に接触するとダメージ処理し弾を消去する動きを作るとします。
弾が複数の敵に同時に触れても、判定は片方だけにしか発生させたくありません。

この場合、それぞれのオブジェクトにどのような機能を持たせて処理すればいいでしょうか。
375: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/28(木) 08:27:22.00 ID:tMWk8xWW(1/3) AAS
敵の方でトリガーエンターなりなんなり来たときにタマにもう当たってるよフラグつけて他のやつのトリガーエンター発生してもそのフラグついてるから無視でいいんじゃ
376: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/28(木) 08:44:38.80 ID:Ci6RH8Yw(1) AAS
>>374
弾 衝突イベント

敵 弾が当たったときにする処理
  ↑外から呼べるようにしておく

弾に衝突イベントがきたら、
ぶつかった敵の「当たったときにする処理」を呼んで、
自分はデストロイなり使用済みフラグをたてるなりして、それ以降の衝突イベントを無視する

でどう?
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/28(木) 09:39:28.22 ID:SDNeahXK(1) AAS
複数ヒットした場合は近い方を当たったことにしたいとかなりそうだし複数ヒットしても良いのでは
378
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/28(木) 11:58:36.81 ID:9CqvVkuO(1) AAS
弾ってどういう理屈で複数キャラに同時に触れるんだね?

弾サイズが気球くらいあるのかね?
だとしても
弾が当たったら、まず消せよw
379: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/28(木) 12:55:35.02 ID:tMWk8xWW(2/3) AAS
>>378
チンパンジーは黙ってろよw
380: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/28(木) 13:07:17.57 ID:tMWk8xWW(3/3) AAS
そういや複数コリジョン上がる時って、どれかでコリジョン元デストロイしたら残りにはイベントあがるんかね
381
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/02(火) 14:56:33.07 ID:+/FfmhQu(1/2) AAS
シーンのロードでCPU使用率を抑える方法ってあるのでしょうか?
(それによりインスタンス化に時間がかかってもかまわないです。)
ローディング画面での読み込みなのでカクツキはいくらでも問題ないのですが、
恐らくインスタンス化のCPU負荷が高すぎてサウンドエンジンが音飛びしたりするので困っていまして。
ロード時間が多少長くなってもよいのでなんとかしたい…

yield return SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName, LoadSceneMode.Additive);
382: 381 [] 2020/06/02(火) 15:04:07.90 ID:+/FfmhQu(2/2) AAS
もしかしてこうするだけでも違います?
AsyncOperation asyncLoad = SceneManager.LoadSceneAsync(name, mode);
while (!asyncLoad.isDone) yield return null;
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