[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1 (1002レス)
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197: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/19(日) 23:11:26.13 ID:HuSwNtSK(5/5) AAS
public IEnumerator Damege ()
{
//実装処理
}
大変失礼しました……コピペしたときに間違って入ってしまったようです……orz
198(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/20(月) 00:51:23.59 ID:RQ4i19+3(1) AAS
>>188188(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/19(日) 18:38:14.35 ID:HuSwNtSK(1/5) AAS
別のスクリプトのコルーチンを作動させたいのですが、うまくいきません……
Googleで調べたりしたのですが、いまいちはっきりしなかったので質問させていただきます。
playerのゲームオブジェクトから攻撃をして、Monsterのゲームオブジェクトにダメージの処理をさせたいとして、Playerのスクリプトに
Monster.GetComponent<MonsterAI>().StartCoroutine(Damege());
としたのですが、うまく動きませんでした。
MonsterAIのDamege()はpublicで宣言してあります。
別ゲームオブジェクトのコルーチンを動かすためになにかひつような宣言などございますでしょうか。
MonsterAI monster = Monster.GetComponent<MonsterAI>();
StartCoroutine(monster.Damege());
199(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/20(月) 20:47:06.12 ID:WIRv1zPd(1) AAS
1つのオブジェクトのみにアタッチさせたいスクリプトがあった場合
2つ以上のオブジェクトにスクリプトがアタッチされそうになるとエラーを吐くようにしたいのですが
そういったことは可能ですか?
200: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/20(月) 20:55:37.69 ID:w54rhdgo(1) AAS
多分
【Unity】同じコンポーネントが複数アタッチされるのを防ぐ方法
外部リンク:ekulabo.com
でいけるんじゃね
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/20(月) 21:46:40.37 ID:D58JlX8z(1/2) AAS
>>198
これだ……!
これですね、ありがとうございます!
StartCoroutineの使い方が間違っていました。
ありがとうございます!
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/20(月) 21:52:04.20 ID:D58JlX8z(2/2) AAS
>>199
staticでbool宣言して、Start()でtrueなら自己削除、falseならtrueにする、というのはどうでしょう
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/28(火) 16:18:08.34 ID:6mvnNJrK(1/2) AAS
UnityEvent を設定できるコンポーネント、
プレハブの親階層のオブジェクトとか引っぱってくるのどうやるんだろ?
UnityEngine.UI.Button とかだと出来るんだけど自前で
[SerializeField] UnityEvent OnHogeFuga; ってのを持つコンポーネントを含む奴を
プレハブ化して、インスペクタ上に親階層の奴をドラッグしても×マークが出て
設定させてくれない。
UnityEngine.UI.Button のC#ソースでもどこかで公開されていないものかしら。
204(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/28(火) 16:25:58.42 ID:FwIKyioN(1/3) AAS
自分の親ならtransfrom.parent でよくね?
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/28(火) 20:44:06.66 ID:6mvnNJrK(2/2) AAS
>>204
UnityEvent のプロパティドロワーに transform.parent の選択なんてあったっけ?
あと常に親とは限らない。
部品の一部が持つAnimationControler のSMBとか、
複雑な uGUI の一部の部品がプレハブのルートを参照するとか、そういうの。
206: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/28(火) 21:22:37.69 ID:FwIKyioN(2/3) AAS
親階層とりたい
必ずしも親じゃない
後から色々条件出すならなんも出来ん
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/28(火) 22:06:13.35 ID:1nXwNdFK(1) AAS
そんな、でたらめな条件なら、findしかないわな。逆にこれ1発で解決。あとは目的のオブジェクトが判るようにid持っとけばok
ゴーゴー!
208: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/28(火) 22:39:29.20 ID:Xfm9T4kB(1) AAS
UniRx色々こんな時こう使う的なパターン一覧ほしい
209: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/28(火) 22:57:12.77 ID:FwIKyioN(3/3) AAS
まずはお前がパターン出せ
210: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/29(水) 02:07:49.26 ID:sHKyLFuM(1) AAS
unityでマッチングアプリって作れませんかね?
211(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/29(水) 07:35:29.16 ID:HiLvmf/0(1) AAS
作れる
そもそも対戦ゲームはマッチング
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/29(水) 08:43:24.29 ID:QSCyd5FY(1) AAS
>>211
確かにw
213: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/04(火) 00:08:52.49 ID:1x7KDwDj(1) AAS
oculus integrationでQuest用のアプリを開発しています。
OVRPlayerCOntrollerで移動をしています。
移動してシーンが変わるとシーンビューで設定している方向を向いててもらいたのですが、前のシーンの方向を見たままシーンが開かれます。
前のシーンで見ていた方向が引き継がれているようです。
OVRCameraRigのOVRManagerでResetTrackerOnLoadのチェックを付けたりしましたが、変わりありません。
どなたか前のシーンの見ていた方向を引き継がない方法をご存知でしょうか。
よろしくお願いします。
214: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/06(木) 20:46:52.59 ID:88+WRfoC(1) AAS
connected gamesって情報が何も無いですけど今どうなっているのか知っている人いませんか?
215: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/14(金) 04:20:37.67 ID:YoIzPCya(1) AAS
script inspector 3使ってる人いるかな?
シェーダーのintとかfloatのテキストカラーがちゃんと表示できてないんだがこんなもん?
216(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/15(土) 02:37:47.18 ID:W7XD98A+(1/2) AAS
勉強するだけでも法人所属だとproライセンスいるん?これじゃあ使える仲間増やそうにも会社が許可しねーよ、ユーザー増やすつとりないんかな
217: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/15(土) 08:29:43.33 ID:V+p6GQww(1) AAS
>>216
Unityで一定額売り上げなければいらんよ
218: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/15(土) 11:16:38.39 ID:sDCXd9GV(1) AAS
>>216
働け
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/15(土) 11:23:54.76 ID:gdjOdw7t(1) AAS
unityさんはボランティアじゃないのでね^^
220(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/15(土) 16:07:54.02 ID:W7XD98A+(2/2) AAS
>> 217
いやだから法人だって...
>> 219
いや、勉強するだけでproライセンス分(198,000)とるなら、じゃあUnityやめようってなるって話、つまり参入しないだけ
それはunityにとって損だろと、
そんな法人いらねって話かもしれんが
221: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/15(土) 16:11:40.02 ID:RmZk/o/e(1) AAS
日本語読めないのかな
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