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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/
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139: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/22(日) 22:02:22.04 ID:TneV69/g android build supportってパーソナルライセンスじゃ利用できなくなったの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/139
140: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/23(月) 15:14:43.23 ID:N5vbaV+F >>137 ディスク(ボリューム)に直接アクセス権限があることはまれだから、自分から書き込めるフォルダを選ばなくてはいけないのでは? うちでは個人のホームフォルダにApplicationsというフォルダを作って選んだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/140
141: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/03(金) 20:52:17.58 ID:zOUo4kli 近頃クラウド技術の発展のおかげでサーバも自分で用意する必要がなく、 製作の段階ではノーコストで利用できるとか、 個人でもオンラインゲーム作る敷居が低くなりましたな ただ、データベースサーバはなんか今一個人で使うには価格も含めてこれっていうようなものが見当たりません ということで質問。皆さんはデータベースサーバは何を利用されてますか? 自前でフリーソフト入れてサーバ立ててる?それともクラウドでいいものがある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/141
142: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/03(金) 21:22:29.49 ID:CS2ga/FP ググるスプレッドシートでやってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/142
143: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/03(金) 21:57:28.03 ID:4PHsCaGr >>141 個人なら仮にAmazonEC2で借りたとしたらそこにすべてぶっこめばいいんでない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/143
144: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/06(月) 03:31:09.25 ID:Pv3o0o7S >>141 データベースより遥かに便利なFiberBaseってのを借りて使うのが主流だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/144
145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/08(水) 07:41:28.10 ID:DAUviNnv クラウドサーバ(unity3d.com)で共有しているプロジェクトの削除ってどうやるのでしょうか? ダッシュボードではアーカイブはできるけれど、削除が見当たりません。 ログインはチームのオーナーの名前でしています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/145
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/08(水) 21:56:54.87 ID:8zwtY9E9 削除は不可能 一度プロジェクトをクラウドに載せたら未来永劫ずっと残り続ける http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/146
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/09(木) 09:22:40.36 ID:AHTgO0u5 そうですか。 テストでいくつか上げたけれど、これからは気をつけないと。 よくわからないまま使っているのですが、これは公開もされているのですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/147
148: 141 [sage] 2020/01/10(金) 20:59:30.30 ID:FGvniQqV とりあえず1週間様子を見てみましたが、今のところ一番手軽そうなのはGoogleスプレッドシートですかね どれだけのアクセスに耐えられるかわかりませんが >>144 でFiberBaseが主流との話を伺いましたが、英語の記事しか引っかからないのでよく分かりません 汎用型ではなく多くのアクセス数が想定されるゲーム用のクラウドDBが上がるかと期待していたのですが、まだそういうのはないんですかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/148
149: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/10(金) 21:17:18.19 ID:08GLxpkh 去年AWS の障害でいくつかのスマホゲームが止まってたけどやはりAWS で独自に実装してんかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/149
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/10(金) 21:46:23.52 ID:69YwJAH+ 独自に実装とは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/150
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/10(金) 22:47:28.72 ID:L/Emtw4P >>148 スプレッドシートって何言ってん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/151
152: 保存 [sage] 2020/01/11(土) 13:22:46.75 ID:Hjhh99AD 995 名前:名前は開発中のものです。 2020/01/11(土) 12:46:12.11 ID:wPvGtAaQ 敵に攻撃するとダメージが数字でポップアップされるという処理を var pos = 対象の敵オブジェクト.GetComponent<Transform>()して、 ダメージのテキストをプレハブ化した物をInstantiate(プレハブ, pos)で生成したのですが ダメージのプレハブが敵オブジェクトの子になっているので、敵オブジェクトのHPが0になってDestroyされた瞬間に一緒に消えてしまいます 生成するプレハブの位置を任意のゲームオブジェクトのtransformに重ねるが、子にはしないみたいな事はどうすれば出来るのでしょうか? transformから位置(座標?)だけを取得する方法がわかれば応用が色々出来そうなのですが 997 名前:名前は開発中のものです。 2020/01/11(土) 13:08:04.10 ID:ftB0znZP >>995 ダメージテキストのオブジェクトに、新しいスクリプトをつける。 そのスクリプトのstartに、親を放棄させるメソッドを入れる。 ググリワード transform.parent 998 名前:名前は開発中のものです。 2020/01/11(土) 13:13:14.92 ID:GoAReVTm >>995 Instantiateする際に GameObject obj =Instantiate(プレハブ, pos) これでGameObject取得できるので、その後すぐに親を外す obj.transform.paerent =null これで敵の子として生成した後に独立する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/152
153: 保存 [sage] 2020/01/11(土) 13:24:53.19 ID:GoAReVTm 987名前は開発中のものです。2020/01/11(土) 03:28:33.54ID:MfNXfEnO>>990 コルーチンについて質問させてください。 void Start() {StartCoroutine(A()); } void Update(){ Debug.Log("update"); } IEnumerator A(){ Debug.Log("A start"); for (int i = 0; i < 10; i++) { Debug.Log("A:"+i); yield return null; } } とやって動かすと、ログが A Start A:0 start end update update A:1 になるんですが、最初のUpdateのあとにコルーチンが実行されないのはどうしてですか? 990名前は開発中のものです。2020/01/11(土) 11:45:27.42ID:GoAReVTm >>987 >最初のUpdateのあとにコルーチンが実行されないのは 最初のUpdateはスタート直後に動くんだけど、Updateの間隔は不定なので、最初のスタートのオーバーヘッドがUpdateを遅延させてしまい2回ログが出力されたのかと思う これを修正するには Update を FixedUpdate にし yield return null を yield return new WaitForFixedUpdate() にする事で解決は出来る UpdateとFixedUpdate の動作の違いによる処理の仕様なのかな、一言で言うと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/153
154: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 13:27:37.70 ID:1/8GPuaw 初心者質問スレでlinqコードでえらい勘違いしてる奴がいてわろた ああいうのチームにいたら苦労しそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/154
155: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 13:30:29.10 ID:SODcWRcR 言っちゃ悪いけど、はたから見てたら同類にしか とりあえず頭冷やせ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/155
156: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 13:43:55.84 ID:GJHqUYRl >>154 こっち来んなとっとと巣に帰れ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/156
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 13:47:03.96 ID:1/8GPuaw >>155 見苦しいのは認めるけどあそこまで間違った知識をドヤ顔で偉そうに振りかざしてるのはちょっとアレだわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/157
158: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 13:59:53.47 ID:1/8GPuaw とりあえずループ一つ展開君はWhereの間にSelectManyとか挟んだらどうなるのか自論よろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/158
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 14:13:05.43 ID:QmLisIRr 5chではソース出した奴が正義だぞ 悪は潔く滅べ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/159
160: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 14:19:50.59 ID:1/8GPuaw >>159 よく知らんけど間違ったソース出してドヤ顔してりゃいいってことか?お前も大概だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/160
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 14:23:56.22 ID:Y9mLoGJE しつけーな消えろよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/161
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 14:27:00.65 ID:eNMw2FnY >>158 雑談スレの方に回答書いたから見て来い あれで理解出来なければ俺にはどうしようもないからお前の勝ちで良いよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/162
163: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 14:35:34.43 ID:QmLisIRr はいはいはーい、公式ソースがまっっったく理解できませ〜ん! オレの勝ちぃ!(ぶい) もうこれでこの話は終わり、な? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/163
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