[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1 (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
552: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/20(月) 20:48:14.39 ID:hzNd0H1F(3/4) AAS
-1以下も0にする必要があるか
553: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/20(月) 20:50:57.68 ID:hzNd0H1F(4/4) AAS
何か全然違うな忘れてくれ
554
(2): 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/20(月) 22:30:26.48 ID:f+PAfrvg(1/2) AAS
>>466
466(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/18(土) 14:18:04.84 ID:fJIlWKEW(1) AAS
そもそも本買って学ぼうという動機が私には不明だけどそれは個人差だから置くとして
とっかかりはWEB情報だけで良いだろ
本の内容の吟味も出来ないレベルで闇雲に本に投資してる方が不思議
まあものによるとはいえ、本は著者や編集者たちが何かを伝えようと一冊の情報にまとめたものだからな
そのために投資された時間は膨大で、それをあんな値段で使えるなら格安と思うが
555
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/20(月) 22:32:12.35 ID:f+PAfrvg(2/2) AAS
>>473
473(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/18(土) 21:14:12.19 ID:QQy8NRfi(3/4) AAS
>>455
>>423でも述べたように、奇数周目では角度が増加して、偶数周目では角度が減少するので、動かしたいオブジェクトが行ったり来たりしてしまうのです。
例えば、ハンドルを1周回転させた後、さらに10°回転させた場合と、10°逆回転させた場合が判別できない(どちらも戻り値が350になる)のです。
一周もクソもねーよ
前フレームの角度と比べろ
556: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/20(月) 22:48:52.94 ID:xCuanOeJ(1) AAS
>>554
WEBを含めたデジタル媒体だってそれは同じ
紙に印刷したから価値が上がるわけじゃない、そこ勘違いするなよ
むしろ環境への影響を考えたら紙媒体は失くすべき
一応言っとくけど、そもそも印刷する前はデジタルデータだから
557: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/20(月) 22:50:16.85 ID:9zZ72QE4(1) AAS
>>554
Unityの本はほとんど著者が書き放しで編集者もチェックしてない様なウンコ本ばかり
それを高い値段で買ってる奴は、買っただけでやった気になってるだけのアホだろ
558: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/21(火) 00:13:18.13 ID:VNFlNyCl(1/2) AAS
>>555
理解力0かお前?
同一方向に回してるのに(現フレームの角度)-(前フレームの角度)の値の正負が一周ごとに反転するって言ってんだよ
もう解決したから黙ってろアスペ
559
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/21(火) 01:14:58.17 ID:Ff8DS6pd(1/2) AAS
if(HandleAxis.x < 0)
{
 HandleAngle = 360 - HandleAngle;
}
これが解決策だとわかるまでに5日
いろいろ大変そうだなw
560: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/21(火) 01:21:36.70 ID:DF1A1WlN(1) AAS
バカばっか
561: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/21(火) 07:08:09.12 ID:Fnt8R43X(1) AAS
Android用アプリでの音量について、
オーディオミキサーのボリュームを0にしていても、他のアプリやビデオ広告の音量より明らかに音量が小さいのですが
何か追加で設定すべき項目などがあるのでしょうか?
562: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/21(火) 09:45:50.89 ID:VNFlNyCl(2/2) AAS
>>559
後出しおつかれ能無し
今日も頑張ってプログラム書いてくれよな
563: 504 [sage] 2020/07/21(火) 14:16:21.76 ID:0noVrMYb(1) AAS
ダメでした
はーもうやだ・・・

vvvvとかならMIDIコントローラー刺せばすぐに反応してくれるのに

この際、vvvvでMIDIコントロールして、その値をUDPでUnityに送る方式でいきます
vvvv自体はUnityと違って滅茶苦茶軽いので

真摯に対応してくださった弟子さんはありがとうございました。
564: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/21(火) 14:57:01.43 ID:RvdZRllT(1) AAS
皆さんゲーム作る時、背景画像の大きさってどれくらいにしてます?
PCでもスマホでも出来るようにしたい時って1280*720でいいんでしょうか?
565: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/21(火) 16:14:01.63 ID:Ff8DS6pd(2/2) AAS
見たところ、馬鹿は5日前に登場した1人だと思う。
566
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 01:03:41.50 ID:ptyEtTe1(1) AAS
今更だけどHandle.localRotation.eulerAngles.xを代入するだけでよかったんじゃ?
567: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/22(水) 14:59:21.98 ID:N4vFd5MR(1/4) AAS
>>566
最初はそうしていたのですが、VRで提示される実際のハンドルの角度と HandleAngle の値の対応が

実際の角度:0 ~ 90 ~ 180 ~ 270 ~ 360 (0)
HandleAngle :0 ~ 90 ~ 0 ~ -90 ~ 0

のようになっており(Debug.Log で確認)、うまくいかず、初心者質問スレで質問したのです。
ToAngleAxis で取得する場合と似たような挙動でした(周波数2倍、振幅1/2、オフセット90、位相差90)
568: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/22(水) 15:06:31.74 ID:qmaq93Rd(1) AAS
学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ 外部リンク:x0000.net
数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など

simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
連続と離散を統一した!
4Dエンジン
matrixのライブラリ
ある強力なFor関数
SQLライブラリ

☆ VMを書いた(C# + DX) * x86ではない!
外部リンク[zip]:up.x0000.net
☆ malloc / free を実装してみた (C#)
外部リンク[zip]:up.x0000.net
569
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 15:14:13.57 ID:rK8bipiH(1/14) AAS
HandleAngleは貴方が求めた計算値だよね?
ローカル軸にToAngleAxisかけてるからじゃないのかな?
Handle.localRotation.eulerAngles.xに-符号は付かないんだよ
570: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 15:22:05.34 ID:rK8bipiH(2/14) AAS
確証はないけどジンバルロック起こしたときに取れるデータに似てるから
やり方か計算の仕方を変えてみれば、そんなに目まぐるしく軸が入れ替わる事はないと思うんだけどな

-1になるって事は軸がひっくり返ってるって事だからその状況がかなり変だよね
571
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 15:37:55.82 ID:rK8bipiH(3/14) AAS
>HandleAngle = 358, HandleAxis = (1, 0, 0)
>HandleAngle = 359, HandleAxis = (1, 0, 0)
HandleAxisが右向き

>HandleAngle = 359, HandleAxis = (-1, 0, 0)
>HandleAngle = 358, HandleAxis = (-1, 0, 0)
HandleAxisが左向き

右向き/左向きで軸が入れ替わってるんだよ分かる?
572: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 15:56:51.13 ID:rK8bipiH(4/14) AAS
これさ、回転させたものが左右非対称だったら
入力された時点で高速で反転してるのがみえるんじゃねえかな?
573: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 16:02:57.82 ID:v447EH7Y(1) AAS
オブジェクトから直接取るのは仕様で保証されないのに馬鹿だから永遠に理解できない
574
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 16:04:19.81 ID:hHni35+R(1) AAS
フレーム出力ごとに演算してるんでしょ、見えるわけないw
575
(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 16:06:20.48 ID:fmteWCGc(1) AAS
すんません、すっごい基本的なことだと思うんですが、
ユニティのゲーム画面を、HDMIでつないで、プロジェクターや他のディスプレイに、
画面だけ出して、
手元のノートPCではインスペクタやGUI操作できるような環境ってどう設定すればいいんですか?
576
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/22(水) 16:13:06.73 ID:N4vFd5MR(2/4) AAS
>>569 ~ >>571
すみません、仰る通り HandleAngle については見やすくするために負の値で表現しました。実際は

実際の角度:0 ~ 90 ~ 180 ~ 270 ~ 360 (0)
HandleAngle :0 ~ 90 ~ 0/360 ~ 270 ~ 360/0

です。

軸が反転する理由はよく分からないのですが、とりあえずそういうものだと受け入れて対処したという状況です。
Unity公式のクォータニオンの説明( 外部リンク[html]:docs.unity3d.com )では、角度は180°までしか表現できないとあります。
これは恐らく、
『ベクトル a 周りの (180 + x)° の回転 = ベクトル -a 周りの (180 - x)° の回転』
と表現される、という意味だと解釈したのですが、なぜか ToAngleAxis で返される Angle の値の範囲は0から360なんです。

一方、Quaternion.w = cos(θ/2) であることから、Quaternion.w からarccosによって角度を求める際、Quaternion.w と角度が一対一対応になるのは 0° < θ/2 < 180° すなわち 0° < θ < 360° ですから、角度を0から360で処理していても不都合は無いと思うのですが…
上の式で x に 180 + x を代入すれば、
『ベクトル a 周りの (360 + x)° の回転 = ベクトル -a 周りの -x° の回転』
となって私のと同じ状態になるので、この辺が絡んでいるのではないかと思っているのですが、よく分かりません。
1-
あと 426 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.020s