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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/
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13: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/29(金) 11:28:59.72 ID:AU+nbWwb >>7 unityHubをアンインストールする事で解決しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/13
14: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/29(金) 11:30:46.44 ID:AU+nbWwb >>8 回線料金を支払って接続できるようになりました。残高には気をつけます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/14
15: 5 [] 2018/06/29(金) 13:48:29.62 ID:/c0BREwJ >>11 マウス追跡なのか。 ありがとうです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/15
16: 遊園地 ◆ExGQrDul2E [sage] 2018/06/29(金) 13:50:38.67 ID:/c0BREwJ まあ、俺だけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/16
17: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/30(土) 08:11:21.29 ID:jfl7kjyr >>9 vsを終了させてからファイルを削除して、またvsを開くメニュー項目をわざわざ作りました。ついでにgit rmで削除することにしました。またついでなんで、add cmmit pushも適当にやってくれるスクリプトも作りました。C#からシェルスクリプト呼ぶ事にして解決しました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/17
18: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/30(土) 08:13:15.50 ID:jfl7kjyr >>10 addmobのメデュエーションにUnityADSを登録しました。少しは足しになると思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/18
19: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/30(土) 08:24:46.43 ID:jfl7kjyr シェルスクリプトを書く時にvim使ったんですけど、一行まるごと削除したい時にddとする癖が再発してしまいました。また、escを押す癖も。vsでvim操作するおすすめのプラグインはありませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/19
20: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/30(土) 11:40:57.79 ID:541OCwVJ プロジェクトタブでファイル名を変えてもvsがうるさい事を思い出しました。良い解決方法はありませんか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/20
21: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/30(土) 13:08:42.69 ID:hR0Z1qu3 >>17 いちいちvsを終了させると、起動に時間がかかるのですが、いい方法はありませんか。ちなみに、アップデートの自動確認をoffにチェック付けても自動確認されます。macです。 >>20は勘違いでした。名前の変更は反映してくれました。ファイル名(コンポーネント名)とクラス名が違う的なエラーだと言ってくるのはUnityでした。vsのリファクタリング機能で解決しました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/21
22: 名前は開発中のものです。 [] 2018/07/01(日) 00:35:29.40 ID:2fTpZ4VA unityちゃんのanimationについて質問なのですが 現在 無料配布されているfighingUnityChanモデルを使っているのですが fighingunitychanのanimationを別モデルにコピーして動かそうとしてもanimationが通常再生されません inspecterのRigをGenericからHumanoidに変更しても直りません わかる方がいれば解決策を教えて下さい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/22
23: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/01(日) 12:47:43.12 ID:x7zFfQv7 どうしてもpureECSでエンティティーのサイズを変更したいのですが、やり方がわかりません。ポジションとかローテーションとかはすぐになりました。サイズ、スケールの構造体がなさそうです。どうすればいいんでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/23
24: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/01(日) 21:42:21.39 ID:YEznqKJY >>23 サイズを変更するメソッド等を見つけることができなかったので、諦めて拡大行列を掛ける事にして解決しました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/24
25: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/01(日) 21:47:41.96 ID:YEznqKJY unity.entityを使うと、エディタとosxビルドでは動くのですが、iosビルドでは動きません。bcl.exeがどうとか言ってます。 osxビルドでも、ビルド&ランでは動かず、ビルドだけした後、出来たappを実行すると動きます。 ビルドセッティングなのだろうと思っていますが、どうすればいいのでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/25
26: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/02(月) 14:44:34.15 ID:p+HrS1iE >>25 unityのバージョンを2018.1.6f1にしたらできるようになりました。 β版使ってみていたのを忘れていました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/26
27: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/03(火) 10:32:08.92 ID:t/pxS2pq 私も大量のオブジェクト(エンティティー?)をウネウネやって見たいんですけど、分かりやすい説明どこかにありませんか。 サンプルは見ましたが、何やってるか分かりませんでした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/27
28: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/03(火) 21:36:33.80 ID:BqokYmSM 試しに、総当たりで引力求めて動かす、って感じのをecsとijobforpalallelとburst使って作ってみました。エディタ上で500位までは60fpsでてましたが、800個とか1000位で40,30fps切ります。 計算は定数化出来るところは予め計算てはいますが、個数^2の計算量なので、もっと簡略化しないとこれ以上は無理なのかなと感じています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/28
29: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/04(水) 02:22:25.85 ID:RvZnsCPI GetComponent<Renderer>().sharedMaterial.SetTextureOffset("_MainTex", offset); と renderer.sharedMaterial.SetTextureOffset ("_MainTex", offset); の違いを教えてください。 両方、正常な命令ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/29
30: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/04(水) 05:53:11.89 ID:IrpgJbIb >>29 1番目のはコンポーネントの取得とメソッド呼び出しを同時にやって、2番のは、その行が実行される前のどこかのタイミングに renderer = GetComponent<Rendere>(); が書いてあるはず。rendereが付いてないオブジェクトならnullが返ってくるから if(rendere) { 処理 } みたいな使い方出来て便利だと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/30
31: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/05(木) 09:45:48.67 ID:Gem47u68 >>30 >renderer = GetComponent<Rendere>(); >が書いてあるはず。 レスありがとうございます。おっしゃる通りです。 ちなみに、1番目の命令は頻繁に呼び出す場合は パフォーマンスが低下するので使わない方がいいんですよね? それこそ、二番目の様に一度変数に入れ込んでやってから 記述したほうがいいのですよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/31
32: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/05(木) 10:39:57.54 ID:wdf+SQX4 >>31 update()内などのループ部分で毎回getcompobentしても特に問題ないですよ。各コンポーネントへの参照はゲームオブジェクトが持っているから、それを見るだけなので。 一フレームに何千回もやる処理とかなら話は別で、ecsやらburstコンパイルやらジョブシステムやら使う事になります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/32
33: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/05(木) 23:28:00.29 ID:PhbyPw7S 知ってると思うが、コンポーネントは毎回ある分フルスキャン。 updateで取るならキャッシュする癖付けた方がいいぞ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/33
34: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/06(金) 08:09:49.87 ID:mqKRW7N6 自身のコンポーネントだけ考えるとそれでいいけど、次のupdate()では消えているgameobjectもあるからなぁ。癖をつけるなら、>>30みたいにupdate()内でgetcomponentしてnullチェックまでする癖のほうがいいと思った。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/34
35: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/06(金) 15:55:47.32 ID:fByzGiKS >>34 何を言っておる。 それは外部からのgameobject参照だろうが gameobjectの存在チェックで、componentのチェックやる奴いないだろ。 componentのチェックなんて持ってるかどうかのチェックだけだろ 使うの前提ならawakeでのキャッシュが鉄板。 むしろcomponent直参照なんて推奨したらダメだろ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/35
36: >>34 [sage] 2018/07/06(金) 18:57:10.57 ID:r8SDoOtk >>35 あ、おっしゃる通り。 findでした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/36
37: 名前は開発中のものです。 [] 2018/07/20(金) 16:48:10.81 ID:nqG3D80h シェーダーグラフ詳しい方いますか・・。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/37
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