[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1 (1002レス)
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178: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/12(日) 01:51:07.13 ID:lda9zJ/v(1) AAS
>>177釣れますか?
179: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/12(日) 02:15:43.24 ID:tOYdP0jz(1) AAS
イライラしてるやつ多すぎ
180: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/12(日) 08:00:11.94 ID:/lPckTuR(1) AAS
こんな奴らでチーム組めるんか?w
181(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/12(日) 09:49:17.88 ID:GUfBc0Nv(1) AAS
>>176>151はデータベースはMS sql やmySQL とかだと思い込んでるあふぉだからただ単にバカにしたいだけのくずだよ
ググるスプレッドは書き込み後にマクロ起動とかでデータ並べかえたり抽出したり、他のシートとリレーションしたり基本的なデータベースとして優秀
と言うことを知らない人大杉
182: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/12(日) 10:20:40.17 ID:0HGtLhBP(1) AAS
>>181
自動で何かできるのはいいけど効率どうなのそれどの程度まで動かせるの
183(3): 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/13(月) 01:11:20.52 ID:4r+dI/kz(1) AAS
外部リンク:tsubakit1.hateblo.jp
のページのこのif文のコードなんですが、
いまいち意味がよくわかないので解説お願いします。
特に「isLoaded = !isLoaded」などは、検索してもほとんど出てきませんが、
一般的な構文なのでしょうか?
private bool isLoaded = false;
public void OnClick()
{
isLoaded = !isLoaded;
if (isLoaded) {
Application.LoadLevelAdditive ("Scene2");
} else {
Application.UnloadLevel ("Scene2");
Resources.UnloadUnusedAssets();
}
}
184: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/13(月) 01:57:24.71 ID:zsW/JqQ4(1) AAS
>>183
!は論理否定演算子
それを代入してるだけ
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/13(月) 02:01:15.22 ID:auL79zSW(1) AAS
>>183
!は論理否定演算子
この記号が先頭に付いたら「〜ではない」のbool値が返る
bool flag = !trueなら「trueではない」としてfalseが入り
bool flag = !falseなら「falseではない」としてtrueが入る
要はフラグを反転させたいときに使う
そのコードではクリックの度にisLoadedのtrue/falseを差し替えて、実行するif文を切り替えてる
186: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/13(月) 15:06:19.70 ID:Rcgjsxsv(1) AAS
>>183
そのページの例は古いので止めた方がいいかと思う
シーンマネージャー使いましょう
187: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/19(日) 11:44:50.26 ID:STO1Jjfh(1) AAS
ずっとエディタのバージョンアップしてなかったのですが、最近、2019.2.17にあげて
戸惑ってます。やり方の分かる人がいたら教えてください。
RigをもったモデルをPrefabにして配置していたとして、いくつかのRigのRotationを
変更したとします。以前のエディタだと複数のリグを選択して、Transformタブの
Revertを選択すると、選択したリグのみPrefabの状態に戻せていたのですが、これが
できなくなりました。Revertが表示されないのです。
一つずつ選択するとRevert可能ですが、対象が多いと手間です。
Editor拡張も試してみましたが、PrefabUtility.RevertPrefabInstanceを使うと
選択したリグだけでなく全体がRevertされてしまいます。
どなたか良い対応をご存じないでしょうか?
188(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/19(日) 18:38:14.35 ID:HuSwNtSK(1/5) AAS
別のスクリプトのコルーチンを作動させたいのですが、うまくいきません……
Googleで調べたりしたのですが、いまいちはっきりしなかったので質問させていただきます。
playerのゲームオブジェクトから攻撃をして、Monsterのゲームオブジェクトにダメージの処理をさせたいとして、Playerのスクリプトに
Monster.GetComponent<MonsterAI>().StartCoroutine(Damege());
としたのですが、うまく動きませんでした。
MonsterAIのDamege()はpublicで宣言してあります。
別ゲームオブジェクトのコルーチンを動かすためになにかひつような宣言などございますでしょうか。
189(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/19(日) 18:50:40.70 ID:7w1DRTId(1/3) AAS
センドメッセージすればどう?
190(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/19(日) 20:33:53.07 ID:TBz8d+il(1) AAS
モンスターは複数?ならきちんとターゲット処理してる?
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/19(日) 21:16:25.06 ID:pFV/J70z(1) AAS
>>188
うまく動かないって具体的にどう動かないか書いてくれないとわからんよ
コルーチンの使い方が間違ってないなら、考えられる可能性はコルーチンを実行してるゲームオブジェクトが非アクティブになってたりするくらいかな
192(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/19(日) 22:52:24.68 ID:HuSwNtSK(2/5) AAS
CS0103: The name `Damege' does not exist in the current context
と出てしまうようです。
public IEnumerator `Damege' ()
{
193: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/19(日) 22:55:01.28 ID:HuSwNtSK(3/5) AAS
すみません、書いている途中で送信してしまいました。
public IEnumerator `Damege' ()
{
//実装処理
}
とMonsterAI側では定義してあります。
コルーチンを他スクリプトから呼び出す、ということが初めてなので、もしかしたら処理で足りていない部分などがありましたらご指摘いただけますと幸いです
194: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/19(日) 22:58:19.68 ID:7w1DRTId(2/3) AAS
まず、それがその、スクリプトから動くか?
次に単純なスクリプトで他から動くか
次に子ルーチンが動くか
やって
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/19(日) 22:59:40.91 ID:HuSwNtSK(4/5) AAS
>>189
センドメッセージで実装できないか調べてみようと思います、ありがとうございます。
>>190
ターゲットは1体なのできちんと取れているかと思います。
ゲーム中にエラーが出るのではなく、コンソールにエラーが出てしまい、ゲームプレイ出来ない状況となります。
196: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/19(日) 23:08:22.08 ID:7w1DRTId(3/3) AAS
>>192
関数名なんで囲ってるん?
いらんで
197: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/19(日) 23:11:26.13 ID:HuSwNtSK(5/5) AAS
public IEnumerator Damege ()
{
//実装処理
}
大変失礼しました……コピペしたときに間違って入ってしまったようです……orz
198(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/20(月) 00:51:23.59 ID:RQ4i19+3(1) AAS
>>188
MonsterAI monster = Monster.GetComponent<MonsterAI>();
StartCoroutine(monster.Damege());
199(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/20(月) 20:47:06.12 ID:WIRv1zPd(1) AAS
1つのオブジェクトのみにアタッチさせたいスクリプトがあった場合
2つ以上のオブジェクトにスクリプトがアタッチされそうになるとエラーを吐くようにしたいのですが
そういったことは可能ですか?
200: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/20(月) 20:55:37.69 ID:w54rhdgo(1) AAS
多分
【Unity】同じコンポーネントが複数アタッチされるのを防ぐ方法
外部リンク:ekulabo.com
でいけるんじゃね
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/20(月) 21:46:40.37 ID:D58JlX8z(1/2) AAS
>>198
これだ……!
これですね、ありがとうございます!
StartCoroutineの使い方が間違っていました。
ありがとうございます!
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/20(月) 21:52:04.20 ID:D58JlX8z(2/2) AAS
>>199
staticでbool宣言して、Start()でtrueなら自己削除、falseならtrueにする、というのはどうでしょう
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