[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1 (1002レス)
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138: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/20(金) 16:33:07.45 ID:SzgHtqZo(1) AAS
>>137
137(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/20(金) 14:57:50.21 ID:+e/8BhsN(1) AAS
Mac(ver10.15.2)にUnity2019.2.13をインストールしようとしたら、Destination Selectの項目でどのディスク選んでも
「Unity can't be installed on this disk. The contents of this disk can't be changed.」
って出て進められないですけど、ディスクのアクセス権の問題ですか?
ググると次のページでたよ
マックOSのせいとかなんとか

外部リンク:forum.unity.com
139: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/22(日) 22:02:22.04 ID:TneV69/g(1) AAS
android build supportってパーソナルライセンスじゃ利用できなくなったの?
140: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/23(月) 15:14:43.23 ID:N5vbaV+F(1) AAS
>>137
ディスク(ボリューム)に直接アクセス権限があることはまれだから、自分から書き込めるフォルダを選ばなくてはいけないのでは?
うちでは個人のホームフォルダにApplicationsというフォルダを作って選んだ。
141
(4): 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/03(金) 20:52:17.58 ID:zOUo4kli(1) AAS
近頃クラウド技術の発展のおかげでサーバも自分で用意する必要がなく、
製作の段階ではノーコストで利用できるとか、
個人でもオンラインゲーム作る敷居が低くなりましたな

ただ、データベースサーバはなんか今一個人で使うには価格も含めてこれっていうようなものが見当たりません

ということで質問。皆さんはデータベースサーバは何を利用されてますか?
自前でフリーソフト入れてサーバ立ててる?それともクラウドでいいものがある?
142
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/03(金) 21:22:29.49 ID:CS2ga/FP(1) AAS
ググるスプレッドシートでやってる
143: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/03(金) 21:57:28.03 ID:4PHsCaGr(1) AAS
>>141
個人なら仮にAmazonEC2で借りたとしたらそこにすべてぶっこめばいいんでない?
144
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/06(月) 03:31:09.25 ID:Pv3o0o7S(1) AAS
>>141
データベースより遥かに便利なFiberBaseってのを借りて使うのが主流だよ
145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/08(水) 07:41:28.10 ID:DAUviNnv(1) AAS
クラウドサーバ(unity3d.com)で共有しているプロジェクトの削除ってどうやるのでしょうか?
ダッシュボードではアーカイブはできるけれど、削除が見当たりません。
ログインはチームのオーナーの名前でしています。
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/08(水) 21:56:54.87 ID:8zwtY9E9(1) AAS
削除は不可能
一度プロジェクトをクラウドに載せたら未来永劫ずっと残り続ける
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/09(木) 09:22:40.36 ID:AHTgO0u5(1) AAS
そうですか。
テストでいくつか上げたけれど、これからは気をつけないと。
よくわからないまま使っているのですが、これは公開もされているのですか?
148
(1): 141 [sage] 2020/01/10(金) 20:59:30.30 ID:FGvniQqV(1) AAS
とりあえず1週間様子を見てみましたが、今のところ一番手軽そうなのはGoogleスプレッドシートですかね
どれだけのアクセスに耐えられるかわかりませんが

>>144 でFiberBaseが主流との話を伺いましたが、英語の記事しか引っかからないのでよく分かりません

汎用型ではなく多くのアクセス数が想定されるゲーム用のクラウドDBが上がるかと期待していたのですが、まだそういうのはないんですかね
149: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/10(金) 21:17:18.19 ID:08GLxpkh(1) AAS
去年AWS の障害でいくつかのスマホゲームが止まってたけどやはりAWS で独自に実装してんかね
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/10(金) 21:46:23.52 ID:69YwJAH+(1) AAS
独自に実装とは?
151
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/10(金) 22:47:28.72 ID:L/Emtw4P(1) AAS
>>148
スプレッドシートって何言ってん
152: 保存 [sage] 2020/01/11(土) 13:22:46.75 ID:Hjhh99AD(1) AAS
995 名前:名前は開発中のものです。 2020/01/11(土) 12:46:12.11 ID:wPvGtAaQ
敵に攻撃するとダメージが数字でポップアップされるという処理を

var pos = 対象の敵オブジェクト.GetComponent<Transform>()して、
ダメージのテキストをプレハブ化した物をInstantiate(プレハブ, pos)で生成したのですが

ダメージのプレハブが敵オブジェクトの子になっているので、敵オブジェクトのHPが0になってDestroyされた瞬間に一緒に消えてしまいます

生成するプレハブの位置を任意のゲームオブジェクトのtransformに重ねるが、子にはしないみたいな事はどうすれば出来るのでしょうか?
transformから位置(座標?)だけを取得する方法がわかれば応用が色々出来そうなのですが
997 名前:名前は開発中のものです。 2020/01/11(土) 13:08:04.10 ID:ftB0znZP
>>995
995(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/10/03(土) 01:58:32.29 ID:krseCRK5(1) AAS
ぼくUnityキッズよろしくね^^
ダメージテキストのオブジェクトに、新しいスクリプトをつける。
そのスクリプトのstartに、親を放棄させるメソッドを入れる。
ググリワード
transform.parent
998 名前:名前は開発中のものです。 2020/01/11(土) 13:13:14.92 ID:GoAReVTm
>>995
Instantiateする際に
GameObject obj =Instantiate(プレハブ, pos)
これでGameObject取得できるので、その後すぐに親を外す
obj.transform.paerent =null
これで敵の子として生成した後に独立する
153: 保存 [sage] 2020/01/11(土) 13:24:53.19 ID:GoAReVTm(1/2) AAS
987名前は開発中のものです。2020/01/11(土) 03:28:33.54ID:MfNXfEnO>>990
990(2): 名前は開発中のものです。 [] 2020/09/29(火) 15:09:17.20 ID:z6uRH6gB(2/2) AAS
>>985
想定してるものと違うオブジェクトに関して上がってるイベント見て何か判断してないか?ってこと
オブジェクトそのものを減らすか識別子で間違いなく対象のものから上がってるのを確認する必要がある
コルーチンについて質問させてください。
void Start() {StartCoroutine(A());
}
void Update(){
Debug.Log("update");
}
IEnumerator A(){
Debug.Log("A start");
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
Debug.Log("A:"+i);
yield return null;
}
}
とやって動かすと、ログが
A Start
A:0
start end
update
update
A:1
になるんですが、最初のUpdateのあとにコルーチンが実行されないのはどうしてですか?
990名前は開発中のものです。2020/01/11(土) 11:45:27.42ID:GoAReVTm
>>987
987(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/29(火) 13:12:57.71 ID:oNtRU7/7(1/2) AAS
>>986
自分所有の時、そうじゃない時の分岐if文があるでしょ?
そこを見直すんだ。
入力に対する処理に入る手前か、入ったところでやらかしてるはず。
>最初のUpdateのあとにコルーチンが実行されないのは
最初のUpdateはスタート直後に動くんだけど、Updateの間隔は不定なので、最初のスタートのオーバーヘッドがUpdateを遅延させてしまい2回ログが出力されたのかと思う
これを修正するには
Update を FixedUpdate にし
yield return null を yield return new WaitForFixedUpdate() にする事で解決は出来る

UpdateとFixedUpdate の動作の違いによる処理の仕様なのかな、一言で言うと
154
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 13:27:37.70 ID:1/8GPuaw(1/8) AAS
初心者質問スレでlinqコードでえらい勘違いしてる奴がいてわろた
ああいうのチームにいたら苦労しそう
155
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 13:30:29.10 ID:SODcWRcR(1) AAS
言っちゃ悪いけど、はたから見てたら同類にしか
とりあえず頭冷やせ
156: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 13:43:55.84 ID:GJHqUYRl(1) AAS
>>154
こっち来んなとっとと巣に帰れ
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 13:47:03.96 ID:1/8GPuaw(2/8) AAS
>>155
見苦しいのは認めるけどあそこまで間違った知識をドヤ顔で偉そうに振りかざしてるのはちょっとアレだわ
158
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 13:59:53.47 ID:1/8GPuaw(3/8) AAS
とりあえずループ一つ展開君はWhereの間にSelectManyとか挟んだらどうなるのか自論よろ
159
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 14:13:05.43 ID:QmLisIRr(1/5) AAS
5chではソース出した奴が正義だぞ
悪は潔く滅べ
160: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 14:19:50.59 ID:1/8GPuaw(4/8) AAS
>>159
よく知らんけど間違ったソース出してドヤ顔してりゃいいってことか?お前も大概だな
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 14:23:56.22 ID:Y9mLoGJE(1) AAS
しつけーな消えろよ
162
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 14:27:00.65 ID:eNMw2FnY(1/2) AAS
>>158
雑談スレの方に回答書いたから見て来い
あれで理解出来なければ俺にはどうしようもないからお前の勝ちで良いよ
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