[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36 (1002レス)
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38: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/08(金) 22:51:27.49 ID:WuDcEQ3x(1) AAS
シェーダーグラフのノードを自作できるみたいなんで以下の感じでテクスチャをRGBAでアウトプットする
ノードを作ってみたのですが、
Preview shader for graph has 1 error:
Shader compilation error in graph at line 47 (on d3d11):
undeclared identifier '_MyCustomNode_93134358_Sampler'

とエラーがでてしまいます。調べてもそれらしい情報がみつからずに手詰まり状態です。
シェーダーにテクスチャが宣言されていなバグだろうとは思うのですが、どなたか情報もってる方おられませんでしょうか?
using UnityEngine;
using UnityEditor.ShaderGraph;
using System.Reflection;

[Title("Custom", "My Custom Node")]
public class NewBehaviourScript : CodeFunctionNode
{ public NewBehaviourScript()
{
name = "My Custom Node";
}
protected override MethodInfo GetFunctionToConvert()
{
return GetType().GetMethod("test",
BindingFlags.Static | BindingFlags.NonPublic);
}
static string test(
[Slot(0, Binding.None)] Texture2D Texture,
[Slot(1, Binding.MeshUV0)] DynamicDimensionVector UV,
[Slot(2, Binding.None)] SamplerState Sampler,

[Slot(3, Binding.None)] out ColorRGBA Out)
{return @"{Out = SAMPLE_TEXTURE2D(Texture, Sampler, UV);}";}
}
270: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/17(日) 21:11:56.49 ID:5cGyE2mp(1) AAS
>>242
242(2): 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/16(土) 22:42:55.40 ID:tTruW0pP(1/2) AAS
unity5で現在アクションゲームを作っているのですが
キャラをジャンプさせると少し地面に沈んだあと浮かんでくるという挙動を取ります
地面でピタッと止めたいのですがなんとかならないでしょうか
>>251
251(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/17(日) 08:19:37.55 ID:NsXp5K2b(1) AAS
collisionとrigidbodyを持ったオブジェクトを高い所からcollisionだけ持った地面に落とすと
沈んだあと浮かんでくるという挙動を取ります
地面でピタッと止めたいのですがなんとかならないでしょうか
スクリプトは特に使っていません
バージョンは5.4.5です
物理演算の精度を上げるか、自分で接触判定するしかないよ
473: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/25(月) 23:17:58.49 ID:ZEbj8o7C(1) AAS
変数なのに値書き換えられなかったら意味ないだろ・・・
485: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/26(火) 00:01:43.49 ID:KkG7wKan(1) AAS
じゃそれでいいんじゃね
後は見てる人が判断するでしょ

しかしこんだけスレ進んでるのにァセットおじ出てこないな
板ごとアク禁なったのか?w
527
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/27(水) 05:59:28.49 ID:UNiIJaZd(1) AAS
>>526
526(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/27(水) 05:52:24.02 ID:MZGUGuBC(1/2) AAS
すみません、例えば、ゲーム本筋をまわすManagerスクリプトを作ったとして
そのスクリプト内で、
各ゲームオブジェクトにアセットしたスクリプトのメソッドを使うためには
『 //ゲームオブジェクトを検索し取得する
 変数名 = GameObject.Find("オブジェクト名"); 』
を必ず宣言する必要があるのですよね?

しかし、Managerスクリプト内にて
FindObjectOfType<スクリプト名>().メソッド名();
だと、取得抜きで、いきなり他のスクリプトのメソッドを利用できるのは
なぜですか?
それは1行で取得&関数呼び出ししてるからだよ。
ただ、取得が失敗した時にエラーになるから分けた方が安全かな。
590
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/30(土) 12:51:17.49 ID:cDfYQBvA(2/2) AAS
>>581
581(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/30(土) 00:55:49.88 ID:vbGhcZqb(1/2) AAS
Unity入門者です。

「2Dゲームの道状のマップ(1個1個は四角いマップチップ)
の、『道』と『外』の部分の境界線を引く」ことを考えています。

たとえばT字型の道の、三差路の場合
「上」にだけ境界線を引きたいです。
一文字の水平な道の真ん中のマスの場合、「上、下」に
境界線を引きたいです。

とりあえず考えた方法は、
「一個一個のマス(GameObject)、それぞれにLineRendererを持たせて
引くべき直線を引かせよう」と思ったのですが
どうやら
・LineRenderer一個につき引けるのは、一筆書きの線のみ
・1個のGameObjectは、1個のLineRendererしか持てない
(よって、一個のGameObjectマスの「上」と「下」にだけ線を引くのは不可)
ようなので、うまくいきません。

何か提案をお願いします。
(人間の目から見た、境界線らしきものを描画できればいいので
「LineRendererを使用して原始的に実装すること自体が間違い」
という回答でもOKです)
こいつでドヤァ!
外部リンク:qiita.com
705
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/07/08(日) 22:32:42.49 ID:38xN3i50(1) AAS
なんかシーンビューの特定のとこでマウススクロールの移動とか遅くなるな思ってたら、UIのCanvasの表がシーンビューに映ってるときって突き止めた。
UIのレイヤーを不可視にしたらいい感じ。
なんでUIとゲームシーンを同じステージで扱おうとか思ったのか…
Unity説明会でもUIのキャンバスは実がここでっていちいち講師の人が説明しないといけなくなる。
シーンビューのCanvasの表側から向こうにいるオブジェクト選択しようとしたらCanvas選択してしまうやら。
完全に失敗だろこれ
780: 菩薩@太子 [] 2018/07/15(日) 20:13:47.49 ID:8cDobdpY(1/2) AAS
>>774
774(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/15(日) 10:13:54.19 ID:MAbCEPsD(1) AAS
アセットを買えばBGMを作らなくてもいいですよ
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。
816: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/17(火) 21:28:38.49 ID:2U8X3oQi(1) AAS
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