[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36 (1002レス)
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(1): >>85 [sage] 2018/06/11(月) 23:32:57.06 ID:iKQSGnTm(1) AAS
アセットバンドルについて質問した者です。
オブジェクト等は追加DLCのように表示したりすることはできるようになたのですが、
第三者がMODをつくれるような環境にしたいと思っているのですが、ちょっと考えが行き詰ったのでお知恵をお貸しください。
例えばですが、キャラクターがオブジェクト(機械等)のある一定距離に近づいて右クリックをすると画面上にUIが表示されるとします。
そのオブジェクトを第三者がMODを作って配布したいと考えている場合、UIを表示するトリガーが必要になりますよね?
ゲームの全ソースコードを公開するわけにもいかない場合、MOD作成者はトリガーを取得してUIを表示するためにはどうすればいいか
というところで悩んでいるのですが、何かいい方法はないものでしょうか?
129: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/12(火) 01:45:51.40 ID:AqQt7eW+(1) AAS
Windows用にゲームを作ってUnity Analytics使ってみたら簡単でびっくりしました
ですがこれってスパイウェアみたいな不審な通信扱いされてしまうのでしょうか?
130: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/12(火) 02:12:42.33 ID:ztCKXGJq(1/5) AAS
公式の2Dシューティングのチュートリアルを勉強している超初心者です。
素朴な疑問なんですが、
公式のソースなんですが↓
> // ぶつかった瞬間に呼び出される
> void OnTriggerEnter2D (Collider2D c)
> {
> // 弾の削除
> Destroy(c.gameObject);
> // 爆発する
> spaceship.Explosion();
> // プレイヤーを削除
> Destroy (gameObject);
> }

この関数の引数にある「c」なんですが、
本来は引数の中は、引数を受け取る変数を書きますよね?
この「c」は、プログラマが自由な英数字で決めても大丈夫ですか?
それとも「Collider2D c」というのは決まっている引数名なんでしょうか?
変な質問ですみません、なぜ「c」なんだろう?と思いまして。。
131
(1): ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2018/06/12(火) 02:31:34.29 ID:1UNb3LLm(1/5) AAS
おそらくCollisionのCかな?と思いまふ(^^
そこは変えても問題ないでふが(^^
初心者はいきなり変えないでチュートリアルを一回クリアしたほうがいいでふよ(^^
思わぬバグが起きることがあるので(^^
ボッキング!(^^
132: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/12(火) 02:56:36.04 ID:ztCKXGJq(2/5) AAS
>>131
ありがとうございます。
了解しました、頑張ります!
133: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/12(火) 05:23:34.91 ID:r4eSeYDB(1) AAS
そんなことより、ゲーム製作中なんだけど感想教えてください!!!!!!!!!!!!!!!!!

王道ファンタジー系RPG
今で製作50%くらい
プレイ時間はだいたい30分ほどです
外部リンク:fast-uploader.com

感想や意見貰えると嬉しい

ゲーム画面
画像リンク

画像リンク

画像リンク

画像リンク

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(1): ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2018/06/12(火) 05:32:28.55 ID:1UNb3LLm(2/5) AAS
DLしてまふぇんが(^^
SS見るとツクールの歩行グラでふか(^^
もしUnityで使ってるなら規約違反(^^
Unityじゃないならスレチだし感想乞食もスレチ(^^
135: 265 [sage] 2018/06/12(火) 06:58:35.58 ID:43aqM2hA(1) AAS
rpgつくーるを買えばいいと思います
136: 名無し@キムチ [] 2018/06/12(火) 08:49:10.26 ID:gOXMMXet(1) AAS
スレチだが、キミたちはお絵かきアプリ「アートマトン」を知っているかな?
フィルターじゃなく、AIによる手書きだというのが最大の謳い文句だが、一般のペイントソフトの手書き風フィルターと少しも変わらないのだが、それはどうしてかな?

ぎゃはははははぁぁぁぁあああああーーーーーーっwwwww
137: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/12(火) 11:01:48.81 ID:UBp0hWTR(1) AAS
マルチポストの上に速攻で削除しててワロス
138: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/12(火) 15:30:06.41 ID:ztCKXGJq(3/5) AAS
>>134
>もしUnityで使ってるなら規約違反

なぜですか?
139
(1): ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2018/06/12(火) 17:52:04.19 ID:1UNb3LLm(3/5) AAS
ツクールの素材はKADOKAWAがツクール外に使うなって規約出してるんでふよ(^^
140: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/12(火) 18:21:21.36 ID:ztCKXGJq(4/5) AAS
>>139
なるほど!
141: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/12(火) 19:24:51.14 ID:7DMd2JRu(1) AAS
グラで躓いたりする場合もあるから
既存のグラでとりあえず製作していって
グラ作りは後回しでいいと思う
そうすると必要なグラ、不必要なグラとかわかるし

ただ規約の関係で製作途中の画面を人に見せられないんだよな
142
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/12(火) 20:12:10.72 ID:+cgjJy4F(1) AAS
久しぶりに来たけどいい感じの良スレになってるじゃないか
その調子でやってくれ
143: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2018/06/12(火) 20:38:45.27 ID:1UNb3LLm(4/5) AAS
こっちは良いスレになってまふけど総合スレは・・・(^^
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/12(火) 21:33:22.47 ID:VNp0GpNk(1) AAS
ボッキングはそろそろ自分のスレに帰ってくれ。
変なのと戦いだしてキチガイの集会場になってる。
145: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2018/06/12(火) 21:45:04.74 ID:1UNb3LLm(5/5) AAS
ごめんなふぁい(^^
もう総合スレはスレッドごとNGして開きまふぇん(^^
迷惑をおかけしまひた(^^
ボッキング!(^^
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/12(火) 23:10:06.66 ID:ztCKXGJq(5/5) AAS
ダーク王鍬大使さんのおかげでここが正常な流れになってるんで
すみませんがこのスレにはいてほしいです!
147
(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/13(水) 00:36:33.48 ID:MWRjBXNd(1) AAS
日本語化してる人って少数派かな?
英語のままだとどうしてもとっつきにくくて…
日本語化のデメリット、しない方がいいとかあったら教えてください
148
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/13(水) 01:04:37.68 ID:RHSRC92G(1/8) AAS
公式の2Dシューティングのチュートリアルを勉強している超初心者です
外部リンク:unity3d.com

><8.3 爆発音を付ける>
>最後に爆発した時の爆発音を実装します。
>Sounds/SEにあるboom(爆発音のSE)をExplosionのプレハブにアタッチしてください。

↑ここの「boomをExplosionのプレハブにアタッチ」の部分なんですが、
言う通りにアタッチしたところ、何度やってもExplosionにはアタッチされず、
そのboomという名前のゲームオブジェクトがヒエラルキーに作成されてしまいます。
で、仕方なく実行してみると、開始直後にboom音が鳴ってしまう、という状況なんですが、
これは、もしかして、Unity2017では音をプレハブに直接アタッチすることが
出来なくなったということでしょうか?
なぜなら、この項目では、ファイル作成もソース記述もなにも必要ない項目ですので
これができないこと自体、私やチュートリアル記述のミスでは無く、
Unityの仕様変更されているんじゃないか?、、と解釈したのですが
違いますか?
149: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/13(水) 01:08:22.15 ID:RHSRC92G(2/8) AAS
>>147
幾度のサイトや参考書が英語版のまま解説します。
自分だけやりやすいからと日本語表記で慣れてしまうと
なにかの解説を受ける時や、自らなにかを説明する時に
支障が出るので日本語化はやめておいた方が良い、と皆さん言いますよ。

英語表記のツールなどと同じで、これは「慣れ」だと思います。
気合いで利用し続けるのが良いと思います。
150
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/13(水) 01:17:57.25 ID:HUoegZAO(1) AAS
>>148
そのままドラッグドロップするんじゃなくて
prefabのAudio Clipのとこにもってくんじゃね
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/13(水) 01:39:11.48 ID:RHSRC92G(3/8) AAS
>>150
ありがとうございますっ。
自分で該当のprefabにAudio Sourceをアタッチして
おっしゃる通り、そこのAudio Clipに
SEファイルをセットすると理想通りの状況になりました。

「Sounds/SEにあるboomをExplosionのプレハブにアタッチしてください。」
この文からそこまでの作業を理解できませんでした。。。
またひとつ、勉強になりました。
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/13(水) 01:44:33.11 ID:RHSRC92G(4/8) AAS
Unityを調べだしてから「アタッチ」って言葉がよくでてきます。

意味は「取り付ける」だそうですが、この「アタッチする」ことに
まだまだ慣れていないので、スクリプト.csをドラッグでアタッチする要領で
BGMも考えてしまいました。。。
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