[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 (1002レス)
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126: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/28(月) 18:07:31.97 ID:SlmBPPGJ(2/2) AAS
>>125
125(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 17:52:30.62 ID:fLxfJfld(1/4) AAS
マテリアルのuvをテキトーにいじればいいじゃありませんか
すいません、探してたらマテリアルの詳細にスケールありました!
回答感謝です。
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/09(土) 00:34:39.97 ID:ieEmZok6(1) AAS
Mayaを持ち出すでもないモデル修正をエディタ内で完結させるのが目的で、DCCツールを置き換えるつもりはないらしい。
219
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/10(日) 12:49:18.97 ID:eyTaLU8J(1) AAS
初心者だからなのかも知れないけど
ライティングにも割と手こずったというか

ライトに焼き付けられるmeshって拡大したらシャドウマップ荒くなるよね?
1000の長さの壁造りたいと思って、250の壁meshを4つ配置するのと
meshを4倍のスケールにして1つ配置するのとじゃあ、ベイクの結果が違うし
倍にするのであればlightmap resを上げなきゃいけないっぽい?

modular系アセットによくあるんだけど
片面しか無いタイプの壁とかは面が無い方からは光が入ってきてしまうので
個人的には困るので自分で両面タイプに修正したりしてる・・
223
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/10(日) 20:49:24.97 ID:aUwq3G8B(1) AAS
Attach To Componentノードでコリジョンボックスのコンポーネントをアタッチできる
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/10(日) 20:54:17.97 ID:8TqfDCo9(2/2) AAS
デザイン能力皆無なのが問題だ
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