[過去ログ] 個人製作ゲームはなぜ売れないのか Part.5 (1002レス)
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301: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/16(水) 17:00:37.15 ID:st9SPC3X(1) AAS
スレタイ読めないの?としか
302: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/16(水) 18:12:30.28 ID:qulKXOJq(1) AAS
>>1
1(5): 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/04(日) 17:33:22.36 ID:38U89oRG(1/2) AAS
個人製作でゲームを完成させることはできても、
開発費をペイできるほど売れるまでの壁は高い。

個人製作ゲームが売れない原因を探ってみたり、
売れるための解決案を語るためのスレッドです。

尚、ゲームを完成させることすらできない段階の
自称「ゲーム製作者」は、他のスレットへどうぞ。

〜過去スレ〜
個人製作ゲームはなぜ売れないのか
2chスレ:gamedev
個人製作ゲームはなぜ売れないのか Part.2
2chスレ:gamedev
個人製作ゲームはなぜ売れないのか Part.3
2chスレ:gamedev
個人製作ゲームはなぜ売れないのか Part.4
2chスレ:gamedev
が4年間何もしてないポナルポって無能だった件
303: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/16(水) 22:21:07.47 ID:STJls/y5(1) AAS
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304
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/21(月) 05:15:29.63 ID:TMOWmzeD(1) AAS
アプリストアでジャンルごとに適当にゲームをながめてみて

1000万とか500万DLされてるゲームが見つかったら
同じような面白さで自分も作れそうなものがあったら、
そのコンセプトを背骨にして、難しい所は省き、
良さそうな追加要素を加えます

その際に、レビューなども読んで、要望があるものを参考にします
(要望があるってことは、まだその機能が無い)

大事なことは表面上から、背骨部分を理解し、そこに独自の肉付けをすることです。
表面をなぞることではありません

日本人の個人ゲーム制作者の制作中の画像や動画を見て驚くのは
炎や爆発、魔法といったエフェクトや、
UIのスクロールや振動など、
小手先の演出を延々と作り続けて、それで自己満足している人が多いことです

そこには、自分が楽しいからやっているだけという自己欺瞞だけで
ユーザーを楽しますという視点がほどんどありません
305: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/02(土) 17:35:35.06 ID:hKJQyMZg(1) AAS
ちゃんと本音を言ってくれるテスター確保して意見聞きながら開発するのがいいよな
外に出てちゃんとプレゼンしたりさ。俺も次作からはそういう風にしようと思ってる
一人で自己完結して作るのは気楽だけど、作った後に何も残らないだろう
306: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/30(土) 15:04:44.33 ID:5YCN+glQ(1) AAS
>>304
「ヒット作を研究してコピーせよ」
耳にタコができるほど聞くが、口コミとSNSシェアによるバズがヒットの要因になった今ではもはや使い物にならない

プロでさえこの有様
外部リンク:appmarketinglabo.net
外部リンク:appmarketinglabo.net
外部リンク:appmarketinglabo.net

極めつけはこれ
外部リンク:appmarketinglabo.net

>スペインでは「たまごっち」が流行っていたらしく、「たまご(TAMAGO)」という言葉が認識されていたんですね。
>海外版「100万のタマゴ」は「TAMAGO」というアプリ名にしてたんです。
>なので、アプリストアで「たまごっち」「たまご」などで、検索されていたのかなと推測しています。
>アプリ名を「Egg」にしていたらダメだったかもしれない。

>あとフィンランドで、どーんときた時があって、それは若者に人気がある上院議員の人が
>「私はミラクルなアプリを遊んでいる」ってツイートしてくれて、そこから一気に広まりました。

こんなものに開発者の意図や意思が介在する余地などない。狙ってやれるはずもない
307: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/01(日) 11:01:06.02 ID:Zp3vFNsU(1) AAS
とにかく本数を出して反応があったとこを掬いあげる
売上は安定する

個人製作だと本数を出せないから不利
308: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/01(日) 11:11:47.54 ID:HOJtAHBt(1) AAS
それは真理だな
309: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/01(日) 14:48:31.97 ID:+aimbbgR(1) AAS
本数出せない=不利なのはその通りなんだけど
でも個人開発は軽い→食いつなげれば何とかなるかも?と思わせる沼なのよね
(音楽とか小説とかもそういうとこあるだろうな)
310
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/07/03(火) 23:28:35.56 ID:yrglYSkx(1) AAS
実際は個人より法人のほうが開発期間が短い
開発期間が短いと改修するべき金額も少ない
改修するべき金額=損益分岐点が低いと損をしにくくなる
損をしなければ次のゲームを作ることが出来る
継続してゲーム製作が出来ればいつかはヒット作生まれる

つまり、開発期間の短縮こそたくさん売る為の秘訣なのだ!
311: サッカー小僧 [] 2018/07/04(水) 11:05:28.98 ID:GdNJLKay(1) AAS
知名度だな外部リンク:goo.gl
312: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/04(水) 23:08:35.47 ID:IpenTSqu(1) AAS
ゲーム開発を通して青春ってものを味わってみたいと思ったが難しいだろうな
インディー系だとよく開発者同士で喧嘩別れしてるが、
結局一人でやりきるのが無難なんだろうな。孤独を受け入れろと。
313
(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/11(水) 07:26:39.14 ID:R5I2wGZz(1) AAS
インディーズが続かない理由は
開発初期の計画性のなさだよ

・何を作るのか
・何が必要なのか
・いつ作るのか

これ全部決まってないでしょ
行き当たりばったりで「ゲームは作ってみないとわからない」ってノリ
もちろんその通りだが、作ってる途中で作業量も変わるし、興味のあるゲームかどうかも変わる
初期の企画段階でどこまで具体的な内容とスケジュールに落とし込めるかが鍵

プログラミングを開始する前の段階が大事なのに
まずは作ってみるっていう事をすると完成はしない
「まずは作ってみる」っていうのは能力が足りない人が訓練の為にやること
上達するにしたがってプログラミングなどの実際の製作作業の割合は減っていく

完成するかどうかは作り始める前にほぼ決まっている
314
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/11(水) 11:50:15.89 ID:LMBs/Khi(1) AAS
このスレでは誰もそんな話をしていない
>>1を読め

>尚、ゲームを完成させることすらできない段階の
>自称「ゲーム製作者」は、他のスレットへどうぞ。
315: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/11(水) 12:07:02.19 ID:HqvzsiGb(1) AAS
>>314
どれどれ…ほんとだ書いてあったw
こりゃ>>313が悪いわなw
316: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/11(水) 12:47:54.23 ID:vwWGDhvk(1) AAS
>>313
ほんこれだな。最近同じことを思ってたところだ
しかし企画は数あれど何が正解か決め手がない状態。

売れてるゲームを見ても何でこれが売れてるのかさっぱり理解できないのがばかり
最近だとhole.ioとかなwシンプルイズベストってところは理解できるが…
結局、売れるかどうかは運次第だと、正解はないんだと思って
自分のゲームを面白いと勘違いして作り続けるしかないんだろう
317: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/11(水) 20:02:53.74 ID:OCe4P+dr(1) AAS
>>313
まあそうかも知れないが、
そういうオチになったとしても、継続している限り、次はきっともっと上手くやるだろうさ
企業人だって最初は同じ罠を経験しているはずで、罠回避ノウハウも企業の財産だろうから
318: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/11(水) 21:57:21.71 ID:6YueRy32(1) AAS
>>313
お前がそうだからって皆同じだと思うなよ低能先生
319: 名前は開発中のものです。 [] 2018/07/12(木) 00:38:46.25 ID:79lWd32F(1) AAS
あげ
320
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/13(金) 12:04:26.97 ID:06Q2wOll(1/2) AAS
売れたって思えるレベルがどれくらいかにもよるよね。自分はスマホゲームに特化してるから、5万ダウンロードされれば十分元は取れてる。ゲームによって1万いかないやつもあれば、10万越しているやつもあるから平均して5万くらいって感じだけど。
321: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/13(金) 13:31:48.06 ID:q1sZrq4F(1/3) AAS
>>320
差し支えなければ教えてください。
無料ですか?
無料なら、やはり広告収入と思うのですが、1万本あたりだとどの程度の収入となるのでしょうか?
322
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/13(金) 13:48:27.57 ID:06Q2wOll(2/2) AAS
無料アプリですよ。マネタイズは動画広告とバナー広告と課金ですね。
一年での売り上げは、動画広告は平均すると1DLあたり3〜5円程度、課金は1万ダウンロードにつき1万円前後です。
5万ダウンロードなら20万円は堅いですね。10万ダウンロードのアプリは50万くらいになりました。
これを4カ月に1本のペースでリリースしています。趣味を兼ねた副業としてはまあまあかと。
323
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/13(金) 16:16:45.80 ID:q1sZrq4F(2/3) AAS
>>322
情報ありがとうございます。
数万本でも副業レベルなんですね。
それにしても安定してそうで、羨ましいw
私も頑張ります。
324: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/13(金) 17:02:18.65 ID:9SjLU1kt(1) AAS
>>323
スマホゲームのユーザーは煩わしいことが嫌いで爽快感があるものを好むのでそういうアプリを出せばいいと思いますよ。あと何本かリリースすると、ここをこうすれば課金してくれるかなとか、動画広告を見てくれるかもとかわかってくると思います。
325: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/13(金) 19:16:27.98 ID:q1sZrq4F(3/3) AAS
爽快感ですね、ゲームには必要な要素、緊張の解放。
今一度考えてみます。アドバイスありがとうございます。
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