[過去ログ] 個人製作ゲームはなぜ売れないのか Part.5 (1002レス)
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90: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/21(水) 09:22:48.57 ID:bra2Zbyy(2/2) AAS
こりゃ売れんわな
91: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/21(水) 10:13:46.25 ID:j7kr095Z(2/2) AAS
抱きまくらのおまけに15パズル程度のもの付けてゲームの体裁を作るのが勝ち組
92: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/21(水) 11:27:22.00 ID:CsQZL2QH(1) AAS
握手券付きのアプリだろ。
93: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/22(木) 03:06:45.54 ID:fVNdoksz(1) AAS
そうだ、手コキ券を付けよう!
94: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/22(木) 03:28:12.43 ID:dFT54L22(1) AAS
手コキしてくれんの?いくら?
95: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/22(木) 13:07:37.29 ID:nPRGGH8b(1) AAS
100円
96(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/22(木) 20:33:38.93 ID:hhCUylLI(1) AAS
キモイおっさんに手コキされてもなぁ・・・
97: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/22(木) 20:41:05.34 ID:kc6hqrdR(1) AAS
>>96
なぜおっさんだと?
おばさんかも知れんで
98: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/01(日) 10:37:05.58 ID:ZbTcEmY6(1/2) AAS
おばさんでもキモいだけー
99: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/01(日) 12:52:10.37 ID:ZbTcEmY6(2/2) AAS
何でもエロに結び付けるのは発想が貧困な証拠
100: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/04(水) 08:54:43.99 ID:aPwxWmZM(1) AAS
共同ツール 1
外部リンク:employment.en-japan.com
外部リンク:trello.com
共同ツール 2
外部リンク:www.google.com
共同ツール 3
外部リンク:slack.com
外部リンク:www.dropbox.com
外部リンク:bitbucket.org
外部リンク:ja.atlassian.com
101: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/12(木) 08:50:30.50 ID:pk1v9Q2l(1/9) AAS
>>8585(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/21(水) 07:34:05.59 ID:cB6luz1a(1) AAS
ボードゲーム云々ってアホかw
そんなもん昭和のレトロ感覚であるだけだろ
いまの時代コンピューター使ってなんぼだろ
カルドセプトや桃電といういい例がある
・ボドゲは作るのに技術の差がそこまで気にならない
・デジタルゲームに比べて作るに時間がかからない、作ろうと思えば一年で何作も作れる
・問題点は売れないと在庫がさばきが大変ということ
まあデジタルゲームで膨大な時間かけるより俺はアナログゲームのがいいと思う
俺が何年も前からずーっと教えてきたのにやらんから
ゲムマは今では二日開催になってるし
102: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/12(木) 13:59:25.66 ID:wOSO7gd9(1) AAS
良いものを独占せず他人に教えて広めようという人間は信用できない
為替のポジショントークよろしくその人間に何らかの利益があるとしか思えない
そして大抵の場合教えられた方が被害を被る
103: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/12(木) 18:13:45.00 ID:pk1v9Q2l(2/9) AAS
独占したって良いものは生まれないだろ
進歩がない世界になる
無能民族はそういうことが好きだけど
それとトレーダーは投機家であって投資家ではない
投機家とトレーダーの違いを知りたかったらロバートキヨサキを読もう
投機家ってのは要は転売屋で、自分より愚かな人に売りつける事だけを狙う愚か者だと
キヨサキは述べている
トレーダーは売るために買う
投資家は所有する為に買う
104: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/12(木) 18:21:10.27 ID:pk1v9Q2l(3/9) AAS
ゴミみたいなもの作って時間を無駄にするよりボドゲ作ったほうがはるかに良いもの作れるだろ
ディアブロやテラリアやイニシエダンジョンやクリプト・オブ・ネクロダンサーより良いもの作れるなら
デジタルゲーム作ってもいいけどそれ以下なら作る必要なし
スチームで凄い作品はいっぱい出てきている
キモオタゲーやスーファミ時代のRPG作るならそんなもの時間の無駄でしかない
アナログゲームならそこまで技術力は広まらないし少人数でも良い作品は作れる
105(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/12(木) 19:17:31.12 ID:x5ld8ZBK(1/3) AAS
アナログゲームなんて
今更やるやつほぼ居ない
準備も面倒くさい
片付けも面倒
デジタルと違って全部管理しないといけないので更に面倒
106: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/12(木) 19:45:21.10 ID:ilCK47zq(1) AAS
ゲームプログラムを放棄したならず者の末路だな
大宮ソフトの偉大さ知らず
107: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/12(木) 19:47:24.76 ID:15IQbv2V(1) AAS
大宮ソフトはわかったから、ゲームプログラムを放棄していない君の製作した素晴らしいゲームを紹介してよ
108: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/12(木) 20:33:24.21 ID:526L2PKf(1) AAS
ボドゲバーとか微妙に流行ってるよ
109: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/12(木) 21:11:52.40 ID:pk1v9Q2l(4/9) AAS
>>105
ゲームマーケットの来場者と出展数の推移
外部リンク:gamemarket.jp
今のところずーっと下がらずに伸びて来てる
そもそも2017年の秋から一日開催から二日開催になった時点で規模がでかくなったって分かるだろw
海外ボードゲームファンが中核でここは確かに規模は小さい
その次が将棋ファンや遊戯王ファンやデジタルのカードゲームやTRPG層などで潜在的な需要がある
後はいかに他の層を巻き込めるか
110(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/12(木) 21:23:45.84 ID:x5ld8ZBK(2/3) AAS
そいつらが何本自分のゲームを買ってくれると思ってんだよ
デジタルは出来がよかったらネットで広めてくれるし体験版も用意できるけどアナログの口コミなんてたかが知れてる
せっかく作っても余っただけ赤字だし
そもそもどうやって作るの。どっかに頼むのか
大体デジタルでたいしたゲームが作れないやつがアナログで良ゲー作れるわけ無いやん
111: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/12(木) 21:32:23.02 ID:pk1v9Q2l(5/9) AAS
で儲かるのかというと、
「ペンとサイコロ」というブログの
「ゲムマ2017秋・アンケート結果 第二弾:2016→2017年比較」の記事によると
ゲームマーケットに出品した人の半分が赤字で半分が黒字。つまりイベントだけの結果でいうと
ちょうど半々ってことだ
初参加の人の7割が赤字でノウハウや固定ファン層が居る中堅サークル7割が黒字
112: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/12(木) 21:39:06.01 ID:pk1v9Q2l(6/9) AAS
>>110
これがゲムマ2016・2017年(初の二日開催)の販売数
画像リンク
これが販売金額
画像リンク
これがイベントでの利益
画像リンク
113(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/12(木) 21:57:47.41 ID:x5ld8ZBK(3/3) AAS
マジかよ予想外にブルーオーシャンだった
参った
114: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/12(木) 22:07:04.27 ID:pk1v9Q2l(7/9) AAS
>>110
ハコオンナは9500個売れて舞台化もされた
街コロは販売数は分からんが海外八カ国でも売られてアプリ化されて10万ダウンロードされた
テレビ化もされたし
もちろんこれは特殊な例だけど
名を売る・ブランド力をつけるという意味では一回違うフィールドで力をつけてから
デジタルゲームに戻る手もありだよ
アンディーメンテだって小説書いたりアプリ作ったりカードゲーム作ってゲムマで売ったりしてる
1つの分野で頑張るのもいいけどそうすると他の人の目に留まる機会が減る
ファンを増やすには違う分野に目を向けることが大事
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