[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 (1002レス)
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445: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/14(水) 00:51:55.21 ID:v8rqOjmA(1/3) AAS
>>443443(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/13(火) 22:23:18.12 ID:AlvYUnP1(2/2) AAS
>update()にinput .GetKey入れてるせいかコルチーンでwaitforsecound調整してるのにビームみたいな連射してしまう。
WaitForSecondはwhile(true){}ループ内にあるからインターバルになってるのであって
whileを外したら無意味になるぞ。
やるならコルーチンが終了してるかどうかをinput時に戻り値で判定すべし。
While(true)は無限ループ
これだと一度このコルチーンに入ると永久に連射してるっぽかったです。
チュートリアルがおかしいのかも。
Breakの無いループは普通は使わない。
if でinput.getkeyのやつもコルチーンにして、そこからまたコルチーン入れてみたらけっこういい挙動でした。
回答ありがとう。
446: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/14(水) 00:57:35.74 ID:v8rqOjmA(2/3) AAS
>>444444(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/14(水) 00:07:10.56 ID:fTAf6LYh(1) AAS
自分だったらOnEnableで弾発射コルーチンをキックして発射管理はそっちに任せる、Updateはコルーチンで使うフラグを切り替えるだけにするかな。
あと弾のインスタンスは初期化時に指定数用意しておいて使い回す。
OnEnableいいですね。
ちょっと試してみます。
UpdateにStartCorutine書くと次のフレームもコルチーン入ってるような気がしてスッキリ来なかったのです。
まあ、同じコルチーンのStart命令はシステム的にキックしてないかなと思ってるのですが。
450: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/14(水) 21:42:19.54 ID:v8rqOjmA(3/3) AAS
for (int i = 0; i <MaxCount; i++){
instantiate(Bullet, transform.position, transform.rotation)
yield return new WairForSecond (0.5f)
}
でWhile(true)付けろ言ってたのって、このforも含めて、全体で付けろって意味だったのね。
チュートリアル進んで知りました。
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