[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 (1002レス)
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719: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/30(金) 00:02:16.02 ID:kZ+tQr4Q(1/8) AAS
>>716
716(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/29(木) 21:26:19.94 ID:KZf2IRaq(1) AAS
>>715
だから『今現在のカメラ位置』から次のカメラ位置に動かすんだろ
なんでプレイヤーの位置から次のカメラ位置に動かそうとしてるんだよ?

あとお前の計算式だが、
smoothing * Time.deltaTimeは「5 * 0.01666... = 0.08333...」
smoothing * (1 / Time.deltaTime)は「5 * 60 = 300」
Lerpのtには補間の割合を0.0-1.0の範囲で指定するんだからどっちが正しいか分かるな?
お前が想定通りと言ってるのはLerpに1.0を超える補間値を指定してBに直接ワープしてるだけなんだよ
チュートリアル通りだと何もしなくてもカメラの高さが1.5とかようするにゲーム開始前のカメラのポジション*0.1になるんだからしゃあないじゃない
723
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/30(金) 00:17:33.21 ID:kZ+tQr4Q(2/8) AAS
private void FixedUpdate()
{
Vector3 targetCamPos = Target.position + offset;
Debug.Log(Time.deltaTime);
//float T = Smoothing * (1/ Time.deltaTime);
transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, Smoothing * Time.deltaTime); //←ここの結果がおかしい
Debug.Log(Smoothing * Time.deltaTime);

}

}

結果は
画像リンク


これをdeltaTime逆数にするだけで上手く行くんだしまあいんじゃね
724: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/30(金) 00:20:44.32 ID:kZ+tQr4Q(3/8) AAS
このとき、Smoothingが5で設定してて、5*0.02すると、0.1なるんだよ。
726: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/30(金) 00:29:59.99 ID:kZ+tQr4Q(4/8) AAS
Smoothingを50にしてもうまくいくけど、チュートじゃ5f書いてるし
731
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/30(金) 01:21:07.98 ID:kZ+tQr4Q(5/8) AAS
smoothing * Time.deltaTimeも何回もFixedUpdateで回ってこようと一定のはずだし
変わるわけない。
デルタタイムは加算じゃなく、毎回一定 Smoothingも変わらない。
逆にチュートリアルのやつみてなんであれでうまく動くのか不思議。
Time.deltatimeを累算するなら、
FixedUpdateよりまえに、
private float duration = 0;
//で宣言して、

private void FixedUpdate()
{
Vector3 targetCamPos = Target.position + offset;
duration += Time.deltaTime;
transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, Smoothing * duration);

これだとSmoothingに小さい数字入れたらなめらかにカメラ動くが。
733: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/30(金) 01:23:43.55 ID:kZ+tQr4Q(6/8) AAS
チュートリアルの書いてる通りにやると中間にカメラが存在し続ける
734: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/30(金) 01:25:22.92 ID:kZ+tQr4Q(7/8) AAS
よく見ると、Transform.positionなってるやん
735: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/30(金) 01:29:54.97 ID:kZ+tQr4Q(8/8) AAS
アルファベットは見間違えやすいな
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