[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 (1002レス)
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511: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/18(日) 09:07:10.13 ID:AcJdMd5o(1/8) AAS
おれもここ来たばっかのときキムチくんがインポートしたモデルのマテリアル編集出来ないとか言うから、やってみたらあっさり出来たんであ然とした。
512: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/18(日) 09:10:26.23 ID:AcJdMd5o(2/8) AAS
しかもUnityに移籍して3日ぐらいのUE4触ったことある初心者でまったくマニュアルみないでUE4でやってたようにやったらあっさりと…
513: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/18(日) 10:23:31.54 ID:AcJdMd5o(3/8) AAS
単純に、自分のコリジョンに自分の弾があたって爆発しないようにするため弾にPlayerBulletってタグつけてるんだけど、
下図のような感じでPlayerBullet is not Definedって出てしまう。
画像リンク

なぜだろう
514: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/18(日) 10:25:34.16 ID:AcJdMd5o(4/8) AAS
あ・・スペルがミスタイプ・・・

すまん
515
(3): 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/18(日) 10:55:49.51 ID:AcJdMd5o(5/8) AAS
2DShootingのチュートで、自機に自分の弾で爆発するから、下図のように
画像リンク

PlayerBulletと自分の弾にタグ付けて、タグを見てPlayerBulletならば、何もするなって書いてる。
そして、爆発させたらその爆発させたやつのタグをデバグウィンドウに出せと。
テストプレイすると・・・
画像リンク

デバグコンソールにしっかりPlayerBulletだと出力して、自機を爆発させやがった・・・

なんでこれ・・・
PlayerBulletなら何もするなと書いてたはずなのに
522: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/18(日) 14:59:15.75 ID:AcJdMd5o(6/8) AAS
>>521
521(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/18(日) 13:29:11.00 ID:d44AuhwT(2/2) AAS
>>515
Collider2D cが弾だと言うならこう書く

if(c.CompareTag("PlayerBullet") == true)

なんで比較してるんだよ
スクリプトリファレンスに書いてあるだろ
ダークスキンに恥じない行動を心掛けろよ
無料版の俺に謝れよ
すまん、おれも無料版(Personal Edition)なのだが。
ダークスキンにするってバッチファイル適用しただけなんだ。

void OnTriggerEnter2D(Collider2D c) //Triggerでspaceship.Explosionメソッドを呼び出す。(現状タグPlayerBulletは無視)
{
if (c .tag("PlayerBullet"))
{
}
else
{
Destroy(c.gameObject);
spaceship.Explosion();
Destroy(gameObject);
// Debug.Log(c.tag);
}
}
}
にしたら想定どおり動いたw
そりゃこのオブジェクト(Player.cs)と衝突したオブジェクト(PlayerBullet.cs)を較べたら意味なかったな…
とにかく、ありがとう
524
(2): 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/18(日) 15:17:40.35 ID:AcJdMd5o(7/8) AAS
MonoDevelopperもVisual Studioもテキストエディタだしな基本的に。
補助機能とかが違うだけ。
C#と.NetFrameworkの親和性はVisual Studioのほうが高いし。なにせ両方の開発元だから。
いまからVisual Studioに慣れておくのもいいんじゃないか。
528
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/18(日) 18:20:27.88 ID:AcJdMd5o(8/8) AAS
個人的にはVisual Studioのほうが使い勝手良い気もするが。
やはり、個人にとって使い慣れてるほうがいいんだろうな。
デバグの仕方もMonobehaviourと変わらないし。
MonoBehaviourのデバグの仕方のチュートみながら、Visual studioでわかるレベル。
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