[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 (1002レス)
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29: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/12(月) 02:45:24.90 ID:K7aTOKwb(1/2) AAS
>>26
26(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/11(日) 23:46:50.40 ID:STGKBJLb(1) AAS
お前らだって20回くらいゲーム性の修正やUIの修正、かなり複雑な部分のプログラム修正頼んだら
「今更それ言うなよ最初から言ってくれよ」「最初と話が違う。売り切りで再修正なしの話しだったのでは」
と散々同じ文句言うだろうに
人様の事を言ってる時はほんと自分の事は見えてないのな
だってあえてクオリティ落としてリテイク代ねだってくるじゃんあいつら
エンジニアはそんなことしないよ
93: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/16(金) 14:54:17.90 ID:AxE0R47r(2/2) AAS
ドット関係の有料アセットは一杯有りますよ
124: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/19(月) 11:25:30.90 ID:7X7ldnsc(1/2) AAS
>>123
123(2): 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/19(月) 11:06:17.48 ID:WBNqJJ8N(1/2) AAS
外部リンク:teratail.com
不躾ですみません。どなたか上のURLの質問に答えていただけないでしょうか。
ローテーション操作はいろいろとめんどいというか理解するには数かこなさなあかんとかあるから、割愛して。

回転角度を変数で持ってください。
その変数を計算してから、最後に回転角度へ反映。


myCAMERAをベクター3でつくって、これの値をこねこねする。
そして、このスコープを抜ける時に、この変数で指定された角度を代入して描画を行う。
128
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/19(月) 15:46:18.90 ID:LZNQfRtm(3/5) AAS
公式のtransformのrotationのとこにあるサンプルで
public float smooth = 2.0F;
public float tiltAngle = 30.0F;
void Update()
{
float tiltAroundZ = Input.GetAxis("Horizontal") * tiltAngle;
float tiltAroundX = Input.GetAxis("Vertical") * tiltAngle;
Quaternion target = Quaternion.Euler(tiltAroundX, 0, tiltAroundZ);
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, target, Time.deltaTime * smooth);
}
これカメラにアタッチしてやると出来るで
498: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/16(金) 22:41:32.90 ID:3rlSe4Zc(1) AAS
>>497
497(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/16(金) 22:29:00.49 ID:1y9TjygI(3/3) AAS
>>4941
補足質問よろしいでしょうか。
現在、3つのエラーが出ているのですが、それぞれ何が原因なのかを教えていただけないでしょうか。
アセットを買えば>>4941に伝わると思います
531: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/18(日) 21:41:28.90 ID:NdPlQLaW(1) AAS
>>524
524(2): 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/18(日) 15:17:40.35 ID:AcJdMd5o(7/8) AAS
MonoDevelopperもVisual Studioもテキストエディタだしな基本的に。
補助機能とかが違うだけ。
C#と.NetFrameworkの親和性はVisual Studioのほうが高いし。なにせ両方の開発元だから。
いまからVisual Studioに慣れておくのもいいんじゃないか。
今はvisual studioも無償版でも有償並の機能載せてきてるから方針転換してるのかもね。
656
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/25(日) 18:42:06.90 ID:mbI/jsyP(1) AAS
ステージを作る際にアート要素をつけないで簡単な足場とか壁だけ作るホワイトボックスって段階を作るツールなんだよ
680: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/26(月) 21:58:37.90 ID:dNFh7kJn(2/6) AAS
SketchUpは本当は建築パース図用だったんだけど、家や道路作ってステージを構成していくのにあまりにも便利でゲーム会社でもSketchUpをレベルデザインに使ってるとこまである。
776
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/01(日) 13:06:12.90 ID:GkY0y9qz(1) AAS
>>774
774(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/01(日) 12:50:23.39 ID:scBNJCeX(1/2) AAS
公式のマニュアルってどの言語でも理解しにくよね
ユーザーが公開している機能説明の方が100倍分かりやすい。
結局はプロパティーが羅列されてるだけみないな表現は本当はマニュアルとは言わないんだと思う。
まともに解説すると大量にありすぎるから公式が手間を惜しんでるってのが現状なんだろう。
まぁ、お前が出来なくても誰も困らないし代わりは幾らでもいる
落ちこぼれを拾い上げて養成する必要はないから、バッサリ切り捨てられるだけだよ
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/10(火) 02:18:38.90 ID:aH8S1AOJ(1) AAS
>>923
923(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/09(月) 09:06:33.39 ID:1zMrj74q(1) AAS
>>922
個人的には同じシーンなら1個にしちゃうな
>>924
924(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/09(月) 10:03:25.73 ID:68FzU/2l(1/2) AAS
>>922
キャンバスの描画方法で分けてる
基本は自分もシーンだけど、マウスイベント欲しいときは分けてるかな
回答ありがとうございます。やはり特殊なGUIを除いて共通のcanvasを使用したほうがよさそうですね!
985: 265 [sage] 2018/04/13(金) 22:06:46.90 ID:iM8Gd4HN(1) AAS
アセットを買いましょう
フリーズを止めてくれるアセットがありますよ
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