[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 (1002レス)
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142: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/19(月) 20:56:49.86 ID:hZWqqaIk(1) AAS
>>140まずお前が買ったアセットとそれを使用して作ったアプリを書け
209: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/24(土) 11:32:45.86 ID:EjGtH9yT(1) AAS
>>207リットシェードの付いてないモデルはほとんど不気味になるから大目に見ろ あと自作ならなかなかいいスキルを持ってると思うんだが?
308(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 07:33:22.86 ID:gkkYEAMq(1) AAS
>>295295(6): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/02(金) 16:23:16.60 ID:mMaGJTPo(1) AAS
Unityをインストールしたので、チュートリアルの玉転がしやってるんだけど困ってる
外部リンク:unity3d.com
Planeって平らだよな
でもチュートリアル通り進めてボールを速くすると、転がしてるうちにバウンドする
Planeを引き延ばして同じサイズにしたらバウンドしないし、
Plane同士の継ぎ目でバウンドしてるんじゃないかと思うんだけど、
継ぎ目を滑らかにするにはどうしたらいいの?
ボールが跳ねて外飛び出るのを期待してやったら何も起きねえぞゴルァ
寧ろどうやったら撥ねるのか教えれ
500: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/16(金) 22:52:09.86 ID:7L6r790R(5/5) AAS
Mac Book ProってOSは知らない
MacでVisual Studio使ってたら厄介だね
608: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/23(金) 01:35:02.86 ID:fzIKq2/l(1) AAS
Unityの次のバージョンではマテリアルもノード形式になるし、いまからテクスチャからインポートしてノーマルマップやらマニュアルの自分操作でセッティングするのに慣れてたほうがいい。
もともと、UnityとBlenderではシェーダの互換性ないんだから、いままで自動でテクスチャも付いてきたほうがおかしい。
どのゲームエンジンもシェーダーで使うテクスチャは別にインポートしてゲームエンジンで作り直すのが普通だし。
DCCでするのはUVマップ作成とマテリアルを適用する範囲とかを設定ぐらいだな。
700: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/28(水) 22:47:54.86 ID:SiN/bN9w(3/3) AAS
SketchUpに似てるけど、あれも家具や小物は外部DCCだより。
あれもPush/Pull主体モデリング。
レベルデザインに使う会社もあるって読んだけど、Probuilder使うとなるほどなと思った
855: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/03(火) 13:03:08.86 ID:PZFsgel+(1) AAS
言語の問題で何でも片付けるのは見ていて滑稽である
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