[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 (1002レス)
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176: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/22(木) 12:26:33.76 ID:nfLnsbBN(1) AAS
全裸で助けてキムチママーって叫んで町内一周すればいんじゃね?
196: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/23(金) 21:49:26.76 ID:D+W79FjJ(1/5) AAS
BlenderからUE4で自分でモーション付けて書き出したときは、UE4にUVマッピング情報入ってなくってテクスチャのUnwrap情報は入ってたんだ。
FBXConverterでそのFBX見るとやっぱりUVマッピング情報は失われてる。
画像リンク

たぶんUnityもそこらへん弄れば・・・・
197: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/23(金) 22:07:45.76 ID:D+W79FjJ(2/5) AAS
>>195
195(1): 名無し@キムチ [] 2018/02/23(金) 21:03:35.15 ID:bnf29b2m(1) AAS
>>188
当方としてはblenderでUV展開してマテリアル貼らずに、
blenderではせいぜい色だけつけといてunityに取り込んだ後マテリアル貼るって方向でいきたい。

unityのgameObjectでキューブ取り込むと、最初色だけがついてて後で別のマテリアル貼れるのと同じ。
ああいう感じでblenderからunityに取り込めると楽w
BlenderとUnityじゃシェーダーは違うと思うよ。
テクスチャは同じUV座標のマッピングだろうけど。
と思ってぐぐったら、希望通り、Unityでマテリアル作る説明が公式にあるじゃないか
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
この通りしたら、Unityでマテリアル作って貼れる。
けど、違う色にしたいならBlenderの時点でうまくエクスポートされないにしてもマテリアルをわけて作っとかないといけないと思うよ。
Unityでマテリアル作って、モデルに貼る枠というかチャンネルだけは用意してくださいよみたいな
204: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/23(金) 23:48:27.76 ID:2QGX8fe3(1) AAS
>>202
202(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/23(金) 23:20:54.31 ID:b5D4SXuv(1) AAS
UVもマテリアルもアセットをかえば簡単です
お前、アセット知らんやろ、ダッサw
251
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/26(月) 22:49:02.76 ID:tKeh7qM4(1) AAS
>>247
247(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/26(月) 21:52:11.40 ID:oJvh9meN(1) AAS
つい1時間ほど前にUnityを初起動した初心者です
外部リンク:unity3d.com
上記ページの
Animation Controller(アニメーションコントローラー)とAnimation Clip(アニメーションクリップ)ファイルの作成
のところを実践しているのですが、Spaceship_0からSpaceship_3までを同時にSceneビューにドラッグ&ドロップしても、Spaceshipフォルダに何もファイルが追加されないのですが…
代わりに、SoundフォルダやFontフォルダにそれらしいファイルが追加されます
上記解説ページの挙動とは違うのですが…原因がわかる方いましたらご教授願います。

画像リンク
出来てんじゃん
ダイアログで保存場所を聞かれた時に、別の場所を指定したから
そこに出来てるだけだろ
288
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/02(金) 03:18:39.76 ID:5s2WjslV(1) AAS
すみません、vrchatでmmdデータを使いたくダウンロードしfbxファイルをunityのassetsにドロップしたのですがマテリアルフォルダが作成されません…
自分でマテリアルフォルダを作成するまではいったのですがassets内にあるuntitled(キャラクターの見た目をしたもの)の中にあるマテリアルデータの様なものがマテリアルフォルダに移せなくて難儀しています
マテリアルフォルダにマテリアルのデータを移す方法を教えて下さい、長文申し訳ありませんがお願いします
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/11(日) 15:33:37.76 ID:sD2JH1ch(1) AAS
タッチパネルな上にマルチタスクじゃないから開発機として普通に効率悪いよね。
普通は開発ツール立ち上げながら調べる用にブラウザも立ち上げ、場合によってはペイントツールやサウンド関係のオーサリングツール、CG作成ツールも同時にあげっぱなしにして行ったり来たりするからね。

唯一の利点は作った物をそのままコードレスに実機でテストできるって点だけだが
これも結局はその実機だけのテストであり、最後はエミュレーター使って色々な機種で試してみないといけないから微妙

PCよりスマホ使える若者が多いからそこがターゲットなんだろうけど
一時的に素人が作るカジュアルゲームは増えるかもね
518: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/18(日) 12:57:39.76 ID:QasmZGOC(1) AAS
>>515
515(3): 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/18(日) 10:55:49.51 ID:AcJdMd5o(5/8) AAS
2DShootingのチュートで、自機に自分の弾で爆発するから、下図のように
画像リンク

PlayerBulletと自分の弾にタグ付けて、タグを見てPlayerBulletならば、何もするなって書いてる。
そして、爆発させたらその爆発させたやつのタグをデバグウィンドウに出せと。
テストプレイすると・・・
画像リンク

デバグコンソールにしっかりPlayerBulletだと出力して、自機を爆発させやがった・・・

なんでこれ・・・
PlayerBulletなら何もするなと書いてたはずなのに
c.gameObject.tag==
じやなくて?
710: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/29(木) 18:30:10.76 ID:Zm0Ze4mh(4/4) AAS
PhotonですがそもそもRigidBodyを与える以前から症状が起きていることが分かりました
同じような症状は見かけませんがどなたかご存じないでしょうか
741
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 12:55:43.76 ID:Id0Sc9R2(1/2) AAS
右クリックの動作をTilePalletのPickerにしたいんだけど無理?
871: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/04(水) 22:18:58.76 ID:/dw2Btgs(1) AAS
mutexって権限とかあるからfindwindowでもよくね?
890: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/06(金) 11:21:57.76 ID:LMi4a4I+(1) AAS
カメラごとにオブジェクトのマテリアル変更ってどうやるんですか?

画面上の中央付近だけ丸くくり抜かれたように裏世界のビジョン(セピア色の世界)が見え、裏世界では基本的に全てのオブジェクトがセピア色になっているが、特定のキャラクターだけは表世界と同じ色になっている ...という演出なんですが、

カメラを2個用意
まずカメラ1で特定のキャラ以外を全てセピア色でオフスクリーンレンダリング
カメラ2でふつーに通常世界をレンダリングし、さらにカメラ1の描画結果を適当に切り抜いて画面中央部に描画する

という方針でやろうと思うのですが、問題はカメラごとに、オブジェクトに適用するマテリアルが異なることです。これって、スクリプト描くしかないんですか?エディタでどうにかなります?
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