[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 (1002レス)
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329(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 22:03:57.14 ID:hMnLpvyK(1) AAS
クラス設計の手順みたいなものないっすかね?
とりあえず必要な機能を全て書き出して、
細分化したクラスとメソッドに別けて、
共有化できるところを抽象化して、
疎結合にするためにI/Fに書き換えて、
それで全体像が出来たら実装って風にやってるけど
もっとプロフェッショナルなやり方があったら知りたい
394: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/10(土) 10:56:30.14 ID:6sZLYDMp(1) AAS
答えは1つではない
好きなようにやれ
437: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/13(火) 20:05:02.14 ID:AlvYUnP1(1/2) AAS
Reignsのような紙芝居程度ならNGUIでも出来そうだね。
NGUIならアトラス(画像のパック)からスプライト名を指定すれば
画像を簡単に差し替えることが出来る。
ページめくりとかの演出もNGUI付属のTweenでちょちょいと実装できるし便利よ。
480(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/16(金) 02:20:25.14 ID:HpumOhDy(1) AAS
>>474474(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/15(木) 22:07:35.67 ID:H8+EJV9Q(1/3) AAS
>>470
俺ならListに持たせるのはIdと個数だけかな
同じ Idで属性違いとか、アイテム毎に耐久値とかあるならアイテムクラスが必要だけど
slotIndexもList内の場所がindexそのものだし要らないと思う
>slotIndexもList内の場所がindexそのものだし要らないと思う
自分も最初そう考えたんですが、そうなると例えば一つのチェストの容量が30あるとして
まず30個の空のデータを容量としてを確保しないとダメですよね?
結構な数のインベントリを用意するタイプのゲームを考えてたので躊躇してたんですが
これって大した容量にならないんですかね?
予想としてはだいたい500位のインベントリなんですけど
593(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/22(木) 11:48:20.14 ID:8tbXYkeg(1/2) AAS
使用しないUnity標準のモジュールをビルドから除外する方法ってある?
613(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/23(金) 10:12:48.14 ID:N7nYK4CE(1) AAS
面倒ならunfoldでも買えばいいんじゃないの
627(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/24(土) 15:15:42.14 ID:KwZrImln(1) AAS
ヒンジジョイントの動きにくさ(抵抗)を設定するにはどうすれば良いですか?
例えばどこかのパラメーターをいじることで、動きやすいヒンジとか渋いヒンジとか作れるのでしょうか。
913: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/08(日) 18:48:52.14 ID:khRAMXEa(2/3) AAS
>911返信ありがとうございます。
少し事情があってSSは貼れないのですが、カプセルを代用するとシリンダーよりも角ばりが少なくより丸みのあるものになりました。
ですが、今度はテクスチャの問題でカプセル上下の丸い部分にまでテクスチャが反映されてしまって意図したものにはなりませんでした。
インスペクターでUIの設定ができないか調べてみます。
980: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/12(木) 21:37:32.14 ID:aWrb/2Ln(2/2) AAS
>>979オーサリングソフトだよ?言いかえると格闘ゲームツクール
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