[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 (1002レス)
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(5): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/12(月) 16:01:09.12 ID:pMxt/fFP(1/3) AAS
UIのBUTTONで質問なのですが、クリックした状態からボタン外にカーソルを持って行き、
またボタンの上に戻してポインタアップしたときにボタンが動作しないようにしたいのですが、
どのように実装すれば良いでしょうか?
71: 名無し@キムチ [] 2018/02/13(火) 22:32:04.12 ID:ZKNJBd9p(1) AAS
>>70
70(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/13(火) 19:04:14.93 ID:ncM7OCAC(1) AAS
外人の作るアニメキャラはポカホンタスみたいになるだろうな
ヒポポタマスみたいになるんじゃないか?
184
(1): 名無し@キムチ [] 2018/02/22(木) 20:13:02.12 ID:nAqSlYZK(2/2) AAS
>>182
182(3): sage [] 2018/02/22(木) 17:53:29.36 ID:w6q1tsQ0(1) AAS
blenderで作ったモデリングをunityに持っていくと
マテリアルが編集不可になっていてシェーダーがいじれない問題・・・。
誰か助けてーーーー
確かにそれはいえる。
blenderで作ったモデルにunityで問題なくマテリアルを貼れるようにする方法はあるのだろうが、
当方にはまだその方法はわからん…
blenderではなくmakehumanで作ったモデルなら、ふつーにマテリアルつけられるのだが…
ただmakehumanでつくるとダサすぎるのが致命的な欠点。
やはりblenderで一からつくらないと、まともなものはできないが、blenderはボーンをつけるまでなら何とかこぎつけるが、そこから先の作り方が難解すぎて、当方そこでストップしたままだw
268
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/01(木) 00:04:47.12 ID:bBGhUADz(1) AAS
>>267
267(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/28(水) 23:42:44.85 ID:sBHa73hg(1) AAS
カメラの角度を取得して、それをもとに画像を回転させればいいんじゃない?
LookAtとかも使えると思うけど、微調整できないから自分で計算するとかして対応する。

ずっと表示させるならuGuiで表示するとかの方がいいけど、そうでもないんでしょ?
ありがとうございます
それを第一に考えたんですが、構想しているゲームがマルチプレイヤーのゲームで、その方法だとスプライトが正面を向けているプレイヤーと自分との視線の方向に対して垂直な方向にいるプレイヤからは見えなくからだめだなあと…と。
様々な方角にいる複数のカメラに対して、どのカメラにも正面から映るようにする方法ってないですかね?
あと、正確に真正面でなくても、大体でOKです。
342
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/05(月) 12:59:06.12 ID:s3b+yEEG(1) AAS
javaの問題って企業が関わってると振り回される
事だからC#も同じようなものではないの?
353
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/06(火) 12:46:47.12 ID:fSLyPrjl(1) AAS
>>349
349(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/06(火) 05:23:34.65 ID:J/Vq8PPZ(1) AAS
Unityの寺子屋 定番スマホゲーム開発入門という本を読み終わったとこなんだけど次に読むべき本教えてくれ
ゲーム開発レシピ
貴重な入門書ではないUnityの技術書
3Dアクションゲームの基本がわかる

遊びのアルゴリズム
大したこと書いてないけど量が多いからunity初心者にオススメ
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/06(火) 16:15:37.12 ID:yhpioSFj(1) AAS
>>353
ありがとう探してみる
404: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/11(日) 01:42:54.12 ID:QGo8aDQk(2/2) AAS
まあ心配ならスクリプトの頭にScrとか付けとけばよくね?
443
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/13(火) 22:23:18.12 ID:AlvYUnP1(2/2) AAS
>update()にinput .GetKey入れてるせいかコルチーンでwaitforsecound調整してるのにビームみたいな連射してしまう。
WaitForSecondはwhile(true){}ループ内にあるからインターバルになってるのであって
whileを外したら無意味になるぞ。
やるならコルーチンが終了してるかどうかをinput時に戻り値で判定すべし。
534: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/18(日) 23:52:12.12 ID:we+glNJL(3/3) AAS
>>525
525(1): sage [] 2018/03/18(日) 16:02:23.02 ID:we+glNJL(2/3) AAS
if (c .tag("PlayerBullet"))
{
}
else
{
Destroy(c.gameObject);
spaceship.Explosion();
Destroy(gameObject);
// Debug.Log(c.tag);
}

確かに何もしない時の処理なんだけど、コード的には
if (!c .tag("PlayerBullet"))
{
Destroy(c.gameObject);
spaceship.Explosion();
Destroy(gameObject);
// Debug.Log(c.tag);
}
にした方がすっきり感も
「!」で否定になるので、PlayerBulletじゃなかったら処理するよとなります。
まぁ好みかなぁ…
あ、何もしないなら
if (c .tag("PlayerBullet"))return;
の方が解りやすいかな
617
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/23(金) 14:42:42.12 ID:oftL3XY5(1/2) AAS
エディタでシーン開いただけで変更マークつくんだけど何これ
653: 名無し@キムチ [] 2018/03/25(日) 18:12:56.12 ID:2mUlE6tt(1/2) AAS
>>652
652(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/25(日) 16:35:12.68 ID:sC2w3URS(2/3) AAS
グーグル先生の回答。

素早くプロトタイプを作成:創造的な障壁をゼロにして、基本的なまたは高度なジオメトリをUnityで作成します。
基本的なジオメトリにせよ高度なジオメトリにせよ、できるのはあくまでプロトタイプってことじゃないのか?
つまりそれを自作の作品として公表するほどの完成度には欠けるってことだろう・・・
732: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 01:21:23.12 ID:cmyHbruc(1) AAS
>>723
723(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/30(金) 00:17:33.21 ID:kZ+tQr4Q(2/8) AAS
private void FixedUpdate()
{
Vector3 targetCamPos = Target.position + offset;
Debug.Log(Time.deltaTime);
//float T = Smoothing * (1/ Time.deltaTime);
transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, Smoothing * Time.deltaTime); //←ここの結果がおかしい
Debug.Log(Smoothing * Time.deltaTime);

}

}

結果は
画像リンク


これをdeltaTime逆数にするだけで上手く行くんだしまあいんじゃね
頭の悪い子だなぁ

transform.position = Vector3.Lerp(A, B, T);

このAで渡すものが間違ってるんだよ
今現在のリアルタイムのカメラ位置を入れろって言ってるだろ?
そのTarget.positionのどこが最新のカメラ位置なんだよ
素直にチュートリアル通りにtransform.positionを入れろよ
832: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/02(月) 11:05:12.12 ID:Qw0K56yX(2/6) AAS
PLayerにSphereCollider付けたらうまく動くようになりました。
ありがとう
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