[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 (1002レス)
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130: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/19(月) 16:34:12.06 ID:LZNQfRtm(4/5) AAS
>>128
128(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/19(月) 15:46:18.90 ID:LZNQfRtm(3/5) AAS
公式のtransformのrotationのとこにあるサンプルで
public float smooth = 2.0F;
public float tiltAngle = 30.0F;
void Update()
{
float tiltAroundZ = Input.GetAxis("Horizontal") * tiltAngle;
float tiltAroundX = Input.GetAxis("Vertical") * tiltAngle;
Quaternion target = Quaternion.Euler(tiltAroundX, 0, tiltAroundZ);
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, target, Time.deltaTime * smooth);
}
これカメラにアタッチしてやると出来るで
まぁ細かく解説する必要ないと思うけど、上下30度に設定ねこの例では
あとQuaternion のとこ、tiltAroundZ がZ値になってるけど、軸をどこにするかになるんで
ま上下移動ならこれをY値にあてればいい
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/21(水) 13:17:05.06 ID:zsVA+zZW(2/3) AAS
プログラム出来るか出来ないかはやってみないと解らんからとりあえず挑戦すれば良い
全く出来なくてもやる気さえあれば、ある程度は作れる様になるしね
問題はやる気の強さだなー
244: 241 [sage] 2018/02/26(月) 00:42:47.06 ID:Gp7kZzD2(1) AAS
なるほどー、マルチシーン使わなくてもやりようはあるんですね。
まだメリットデメリットが判らないので調べてみます。
ありがとうございました。
365
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/07(水) 15:01:11.06 ID:E/agLeAW(2/3) AAS
アカウント作る時のフルネームって本名じゃないと駄目ですか?

>>361
361(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/07(水) 12:17:42.83 ID:UBtQ6kCi(1/2) AAS
コンパイル通ればオケ。
サンクス!
484: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/16(金) 11:16:47.06 ID:wsgWsmQQ(1) AAS
>>480
480(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/16(金) 02:20:25.14 ID:HpumOhDy(1) AAS
>>474
>slotIndexもList内の場所がindexそのものだし要らないと思う

自分も最初そう考えたんですが、そうなると例えば一つのチェストの容量が30あるとして
まず30個の空のデータを容量としてを確保しないとダメですよね?
結構な数のインベントリを用意するタイプのゲームを考えてたので躊躇してたんですが
これって大した容量にならないんですかね?
予想としてはだいたい500位のインベントリなんですけど
アセットを買えば大丈夫ですよ
629: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/24(土) 16:10:32.06 ID:m+NxV5aj(1) AAS
>>627
627(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/24(土) 15:15:42.14 ID:KwZrImln(1) AAS
ヒンジジョイントの動きにくさ(抵抗)を設定するにはどうすれば良いですか?
例えばどこかのパラメーターをいじることで、動きやすいヒンジとか渋いヒンジとか作れるのでしょうか。
アセットを買えば簡単ですよ
662
(1): 名無し@キムチ [] 2018/03/25(日) 19:47:28.06 ID:2mUlE6tt(2/2) AAS
ProBuilderはステージしかつくれないのですか?
可愛いギャルキャラとかはつくれませんか?
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