[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 (1002レス)
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731(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/30(金) 01:21:07.98 ID:kZ+tQr4Q(5/8) AAS
smoothing * Time.deltaTimeも何回もFixedUpdateで回ってこようと一定のはずだし
変わるわけない。
デルタタイムは加算じゃなく、毎回一定 Smoothingも変わらない。
逆にチュートリアルのやつみてなんであれでうまく動くのか不思議。
Time.deltatimeを累算するなら、
FixedUpdateよりまえに、
private float duration = 0;
//で宣言して、
private void FixedUpdate()
{
Vector3 targetCamPos = Target.position + offset;
duration += Time.deltaTime;
transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, Smoothing * duration);
これだとSmoothingに小さい数字入れたらなめらかにカメラ動くが。
732: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 01:21:23.12 ID:cmyHbruc(1) AAS
>>723723(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/30(金) 00:17:33.21 ID:kZ+tQr4Q(2/8) AAS
private void FixedUpdate()
{
Vector3 targetCamPos = Target.position + offset;
Debug.Log(Time.deltaTime);
//float T = Smoothing * (1/ Time.deltaTime);
transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, Smoothing * Time.deltaTime); //←ここの結果がおかしい
Debug.Log(Smoothing * Time.deltaTime);
}
}
結果は
画像リンク
これをdeltaTime逆数にするだけで上手く行くんだしまあいんじゃね
頭の悪い子だなぁ
transform.position = Vector3.Lerp(A, B, T);
このAで渡すものが間違ってるんだよ
今現在のリアルタイムのカメラ位置を入れろって言ってるだろ?
そのTarget.positionのどこが最新のカメラ位置なんだよ
素直にチュートリアル通りにtransform.positionを入れろよ
733: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/30(金) 01:23:43.55 ID:kZ+tQr4Q(6/8) AAS
チュートリアルの書いてる通りにやると中間にカメラが存在し続ける
734: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/30(金) 01:25:22.92 ID:kZ+tQr4Q(7/8) AAS
よく見ると、Transform.positionなってるやん
735: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/30(金) 01:29:54.97 ID:kZ+tQr4Q(8/8) AAS
アルファベットは見間違えやすいな
736: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 02:10:20.39 ID:PRH1zpcJ(1) AAS
>>731
そりゃ代入する値を計算するのに使用する数値が変わらなかったら変わるわけないよ。
transform.position = Vector3.Leap(transform.position, targetCamPos, Smoothing * Time.fixedDeltaTime);
ってのは、毎フレーム、自分(カメラ)の位置と目標地点の中間(Smoothing * Time.fixedDeltaTimeの割合位置。Smoothingが5なら普段は5 * 0.02で約0.1になるから、10%の位置)に自分を移動するって処理なわけ。
自分を移動させて、次のフレームでまた自分の位置と目標地点の中間に移動して…って徐々に近付いていくから移動しながらカメラが追尾してるように見えるの。
例えば一本のひもを、9/10に切って、また9/10に切って、それもまた9/10に…ってやっていくと、切る位置はどんどん端っこに近付いていくでしょ?
737(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 09:00:59.23 ID:YhStcPQv(1) AAS
アセットを買いましょう
無理はいけません
738(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 09:48:07.34 ID:MeGK4UNG(3/4) AAS
>>737
この人荒らしかなにかですか?
739: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 10:28:43.04 ID:e77dglm9(1) AAS
>>738
無視してください。こういうスレの澱です。
740: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 10:55:20.79 ID:Aqow9iGF(1) AAS
正規表現で簡単にNG出来るから番号が飛ぶだけ
741(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 12:55:43.76 ID:Id0Sc9R2(1/2) AAS
右クリックの動作をTilePalletのPickerにしたいんだけど無理?
742: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 14:02:45.09 ID:h3NvT94f(1/2) AAS
>>741
アセットをかっちゃえば?
743(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 14:33:34.63 ID:ZJPrD8pf(3/3) AAS
>>741
それはエディタ上で?それともゲームの動作として?
744(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/30(金) 16:42:16.57 ID:MeGK4UNG(4/4) AAS
アセット兄貴に聞くんですが
Spriteを任意の形状に切断できるアセットってありますか?
メッシュカッターのスプライト版みたいな
スプライトって矩形ベースだからなかなか方法が見つからなくて
コライダーは弄れてもスプライトの一部をランタイムで透過する方法がいまいち見つからない
745(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 18:15:31.38 ID:h3NvT94f(2/2) AAS
>>744
切りたいのか、透かせたいのか
どっち?
746: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 18:22:37.63 ID:Id0Sc9R2(2/2) AAS
>>743
エディタ上
無理ならショートカットキーに慣れるしかない
747: 名無し@キムチ [] 2018/03/30(金) 18:25:55.75 ID:7BA3ewDg(1/3) AAS
初歩的な質問で恐縮ですが、fbxキャラのオブジェクトタイプで、
モデル、マテリアル、テクスチュアというのはわかりますが、
ノードアトリビュート、ビデオ、ジオメトリー、デフォーマーというのは何ですか?
ちなみにあるキャラのノードアトリビュートは1001から1054まであって、
それぞれに12桁の数字がふってあります。これは何ですか?
748: 名無し@キムチ [] 2018/03/30(金) 20:00:30.59 ID:7BA3ewDg(2/3) AAS
違っていました。ノードアトリビュートは1001から1053までで、
1054から1107まではモデルになっていました。
そして最後の1108がジオメトリーで、
その後バーティックスが延々と続くようです。
つまりマテリアル、テクスチュア、ビデオ、デフォーマーについての記述は見られなく、
ノードアトリビュート、ジオメトリー、モデルのみが記述されていますが、
これはマテリアル、テクスチュア、ビデオ、デフォーマーについての記述は不要ということですか?
またバーティックスの数字の羅列の前にaがついてるのは何ですか?aがあるなら次はbもあるはずと思って探したのですが、bはなくaだけのようです。
これはどういうことなのでしょうか?
749: 名無し@キムチ [] 2018/03/30(金) 20:13:27.19 ID:7BA3ewDg(3/3) AAS
バーティックスの記述もグループ化されているようで、
例えば第1グループのバーティックスと第2グループのバーティックスの数字の羅列の間には、
中休み的な記述があって、
それはレイヤーエレメントマテリアル、レイヤーエレメントテクスチュア、レイヤー、
その子ノードのレイヤーエレメント、モデル:ハイポリメッシュ、ジオメトリー:アイブローなどの簡単な記述が見られます。
このうちエイヤーにはバージョン番号、その子ノードのレイヤーエレメントにはタイプインデックス0と書いてあるだけで、
別になくてもいいような気がしますが、これも必要なことなのですか?
750(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/31(土) 01:18:47.92 ID:7llUsWXz(1) AAS
>>745
どっちでもいいです
切って片方を消してもいい一部を透かしてもいいし
最終的には1部を消したいです
751: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/31(土) 01:26:40.72 ID:0nUhR9Ka(1) AAS
>>750
シェーダーかなあ
752: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/31(土) 05:34:53.20 ID:Ko3Pfp7g(1/2) AAS
Mac OS X用にビルドすると、実行した時に右上の最小化、閉じるボタンの間にある
最大化ボタンが押せてしまいウインドウサイズが拡大してしまいます
(Resizable Windowsのチェックははずしています)
Windows用にビルドした場合は最初から最大化ボタンは押せないようになってるのですが
何かMac用に設定する方法などあるのでしょうか?
753: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/31(土) 06:17:37.77 ID:Ko3Pfp7g(2/2) AAS
すいません、Macに不慣れで間違えました
拡大ボタンでフルスクリーンになるのはいいのですが、ウインドウ画面に戻すと
元のサイズに戻らず変なサイズになってしまいます
ウインドウ画面に戻った時に元のサイズにする方法はあるのでしょうか?
754(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/31(土) 14:21:22.47 ID:XbrSfcqa(1/2) AAS
EventSystemを使う際、例えばスクリプトに以下のような記述をしますが
public class Hoge : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler {
public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData) {Debug.Log("Enter");}
}
この頭の部分はMonoBehaviourとIPointerEnterHandlerのふたつのクラスを継承しているという意味ですか?
UnityC#は複数の基底クラスを持つことができるのでしょうか
755(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/31(土) 14:35:22.59 ID:SSNsgFI4(1/2) AAS
>>754
C#は複数クラスの継承不可
IPointerEnterHandlerはクラスではなくインターフェイス
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