[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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873(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/03(月) 02:36:45.47 ID:z7g9WYOU(1) AAS
 >>805805(2): 名前は開発中のものです。 [] 2017/07/01(土) 15:02:04.15 ID:FkX9jzGG(1/5) AAS
 ある人型モデルにアセットストアで落とせるアニメーションを適応させたいのですが 
 うまく動きません… 最初からモデルとセットになってるアニメーションは普通に動くんですが。 
 ここを参考にしました。 
 外部リンク:qiita.com 
  
 気になるのはモデルのリグ設定のところでHumanoidを選択した後 
 Configure..からMuscle&Settingsを見るとペタっと座ったような形になって 
 付属品がバラバラになってしまうことです。何か関係あるでしょうか?  
ボーンに互換性がないと正しくポーズを取れない 
 もしblender等で人形のボーンを使っているものならモデルがTポーズを取っているか確認してみ 
 取れてるのならprefabのmodelをhumaroidでbakeすればいける 
874(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/03(月) 08:25:22.72 ID:hWs8TYNO(1) AAS
 >>865865(6): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/02(日) 23:08:49.31 ID:dVwEafn/(1) AAS
 Cubeで作った床の上をSphereを回転させて移動させたいと考えています。 
 Spehgeにtransform.Rotateを使用して回転させているのですが、 
 床の上を空回りするだけで移動してくれません 
  
 おそらくRotateはオブジェクトの角度を変えるだけで 
 物理的に回転をしているわけではないのかなと考えています 
 もしSphereのような球体を回転させながら摩擦によって床の上を転がしたい場合は 
 どのような方法が可能でしょうか 
  
 もし何かアドバイスありましたら教えてください、、  
AddForceは移動が先に与えられて地面との摩擦で回転が生じる 
 AddTorqueはまず回転トルクがかかってその回転と地面との摩擦によって移動が生じる 
 例えるなら前者はビリヤードの玉、後者は車の動輪だが、質問を見る限り>>865がイメージしてるのは後者だろう 
 まあ制御が面倒だからAddForceで妥協してしまうと言うのも手ではあるので好きな方を選ぶといい 
875(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/03(月) 09:01:47.35 ID:9ZqSPOr+(1) AAS
 >>873 
 ありがとうございます。 
 今回のダメだった点はアニメーションのモデル側の値をhumanoidにしてなかったところでした。 
 参考にしたページは最初からhumanoidになってるアニメーションモデルでその説明がなかったのでわかりませんでした。 
 ポーズ自体はTポーズをとっていてアバターで確認してみると緑色で問題なかったみたいでした。 
876: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/03(月) 12:58:09.68 ID:Xx2jQSHO(1) AAS
 >>875 
 それはマニュアルにhumanoidじゃないとRetargetingとIK使えんよと書いてあるじゃろ。 
  
 Retargetingとは本来名前の異なるボーンを同じAnimationで駆動出来ない訳だけども、 
 ボーンの名前が異なる制限を超えて、headに割り当てたモノを自動的に再割り当て 
 してくれるという素敵な仕組みの事じゃの。 
 だから全部humanoidにしないとRetargetingが効かんのじゃよ。 
877: 名前は開発中のものです。 [] 2017/07/04(火) 00:13:50.18 ID:cNcbxRhQ(1/3) AAS
 Apply Root Motionのチェックを外してアニメーションさせると 
 帽子などの付属品が固定されてしまってオブジェクトの動きと連動しません。 
 Apply Root Motionのチェックオフした時にもうまく連動するようにしたいんですが 
 どういう方法があるでしょうか?アバターの項目でボーンの設定とかをすればよいでしょうか? 
878(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/04(火) 01:50:06.62 ID:mneDN9sI(1) AAS
 帽子のboneがheadの子になってないの? 
  
 humanoidってしっぽとかモーション作っても、何も記録されてなかったような気がするけど 
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/04(火) 12:12:32.02 ID:R4VVJ4FH(1) AAS
 >>902アセットをかえば? 
880: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/04(火) 12:17:51.49 ID:cNcbxRhQ(2/3) AAS
 >>878 
 帽子を頭から取り外すアニメーションがあるんですが 
 そうやって独立に動くようになってるからでしょうか。 
  
 Apply Root Motionをチェックオンにすればズレずに動きます。 
 でもチェックオフにすると帽子だけそのまま止まってる感じです。 
 付属品でもメガネとかはチェックオンにしても顔について動いてます。 
881: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/04(火) 12:50:36.32 ID:cNcbxRhQ(3/3) AAS
 >>878 
 ボーンのツリー構造の部分を弄ってたらどうにか自力で来そうな気がしました。 
 ありがとうございます。 
882: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/04(火) 13:35:05.56 ID:ZU0dd3q/(1/2) AAS
 な、このスレに質問に答えられる奴なんていないだろ 
883: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/04(火) 13:49:20.89 ID:fJ5Y6ppz(1) AAS
 私はTDRに行きたいのですが、交通機関は何か分かりますか?とか 
 今日着ている服は何色ですか?とか、聞かれても答えようがある訳ない 
  
 情報開示は詳細かつ正確にするべきであって、しないものはそれなりで 
884: 名前は開発中のものです。 [] 2017/07/04(火) 18:02:54.21 ID:ELzNB7gT(1) AAS
 変な質問で申し訳ありませんが、とある入門書を探しています。 
 1,2年ほど前に本屋で見かけたのですが、印象に残っており探しています。 
 記憶が曖昧ですが特徴として、 
 ・ページは白メインのフルカラー 
 ・わりとぶ厚めの本 
 ・表紙は白がメインで中央からデフォルメされた戦士やモンスターが飛び出ているデザイン 
 ・デフォルメされたキャラクターのイラストが説明に使用されている。 
 ・インスタンスの説明のページで勇者?やモンスターを説明に使用していたことからRPGを作ろうとしている? 
 これぐらいしか思い出せませんが心あたりがある方はいませんか? 
885: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/04(火) 19:26:13.84 ID:ZU0dd3q/(2/2) AAS
 外部リンク:www.shoeisha.co.jp 
886: 名無し@キムチ [] 2017/07/04(火) 23:11:06.59 ID:NBpNqnrK(1) AAS
 BlenderでつくったアニメーションをUnityで使っておりますが、正規のマニュアル通りのやり方は難しくてわからないので、Blenderファイルをそのままインポートして使っておりますが、問題点としてはどのようなものが考えられますか? 
 もちろんこんなやり方で作ったアニメーションなんか、Unityのアセットの審査には通らないでしょうけど、ゲームで使う分にはいまのところ問題ないように見えますが・・・? 
 よろしくご教授お願いします!! 
887: 名前は開発中のものです。 [] 2017/07/05(水) 00:41:13.61 ID:VF6WI5Dq(1) AAS
 ちょっとUnity自体とはズレるけど、半年前はデベロッパー登録してなくてもiOSの実機で動かせたんだが、今はもうできなくなったの? 
888: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/05(水) 12:05:27.97 ID:lrPjO2AK(1) AAS
 頭の弱い子は出来ない 
889: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/05(水) 12:40:23.50 ID:HvmfjJIp(1) AAS
 バーカ 
890: 名前は開発中のものです。 [] 2017/07/05(水) 12:45:53.98 ID:AZlsrks9(1/2) AAS
 人物リグが入ったFBXの読み込み設定を自動化したいと思ってるのですが 
  
 var Imp = (ModelImporter)ModelImporter.GetAtPath (path); 
 Imp.animationType = ModelImporterAnimationType.Human; 
  
 このコードでアニメーションタイプをヒューマノイドに設定しても 
 AVATAR.definition右下のconfigureがバッテンマークになり 
 ボーンのマッピングが自動で行われません。一度リセットして手動でヒューマノイドに切り替えると 
 マッピングされるのですが、何か他のコードで手順を踏む必要があるんでしょうか? 
 よろしくお願いします。 
891(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/05(水) 13:06:51.64 ID:Yx4A+Y+g(1) AAS
 外部リンク[html]:answers.unity3d.com 
 これかな? 
892(1): 名前は開発中のものです。 [] 2017/07/05(水) 14:07:29.15 ID:AZlsrks9(2/2) AAS
 >>891 
 ありがとうございます。sourceAvatarは作り置きしておいたアバタを代入する方法なので 
 今度はクリップの設定ができなくなるみたいですね。 
 rigは通ってもanimations項目でエラーがでました。 
 ひょっとしたらアバタを生成するAvatarBuilder.BuildHumanAvatarで 
 イチから作るのかなと思いつつもツイッターでできないみたいな書き込みが 
 あるのでヒューマンボーンのコードでの自動マップは 
 基本的にできないんじゃないかって気がしてきましたよ。何かやり方ありそうですが…。 
893: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/05(水) 14:17:12.06 ID:JDK3xw2w(1) AAS
 (あばたもえくぼの話か?) 
894: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/05(水) 16:23:12.07 ID:G0uXYIKj(1) AAS
 >>892 
 検索してたらmmd for unityのAvatarSettingScript.csが引っ掛かった 
 mmd for unityは#defineディレクティブ追加する必要があるけどUnity5でも動く 
  
 HumanoidにしてAvatarの生成&設定は確認できたけど、AvatarSettingScript.cs見ても 
 かなり糞面倒臭い事やってる気しかしない 
 xxx.avatar.assetの中にbone設定がギッチリ詰まってるんじゃないだろうか? 
895(1): ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY  [sage] 2017/07/05(水) 18:22:47.81 ID:/YsBsjmm(1) AAS
 質問でふ(^^ 
 Unityのオンライン関連の本を買ってみたのでふが(^^ 
 ナナナナナンデコレー!?(^^ 
 何と思ってたより難しかったのでふ(^^ 
 僕にはオンラインゲームは作れないのでひょうか?(^^ 
 ボッキング!(^^ 
896: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/05(水) 18:36:30.14 ID:iiCPZkTS(1) AAS
 そう思うならそうなんだろうね。 
897: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/05(水) 21:40:21.99 ID:UFqjkVE/(1/2) AAS
 >>895 
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