[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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447: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 17:30:36.61 ID:Ga9T3hxB(1/9) AAS
 >>439なにそれ欲しい 
 GitHubで公開おなしゃす 
448(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 18:20:48.74 ID:M/2QAqjI(2/5) AAS
 やってる事はOneStepEffectsと大して変わらないから参考にしたらいんでね? 
 外部リンク:github.com 
 全部既出の情報だから大して難しくないし、最初にインスペクタにボタン付けて 
 それをカスタムするだけだよ 
449(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 18:30:17.24 ID:Ga9T3hxB(2/9) AAS
 >>448 
 いや難しくないならなおさら該当機能のみを切り出したシンプルなコード提供おなしゃす 
 URLは主とする目的以外のスクリプトが多すぎて初心者にはどこ切り出したらいいのかわかりません 
  
 >>441441(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 14:46:23.45 ID:XAVbtWpl(3/3) AAS
 >>432 
 全面的に同意、求道的すぎるのは認める 
 ここ初心者多いから>>426みたいなクソ開発者になるなという意味を込めて厳しめに書いた 
 リスクを理解した上で使うならともかく、安易に便利だからで多用すると一気にコードが糞になるからなぁ 
 >>439 
 あるある、ついでにエディタ上で触らせる必要がなく親子関係が確定してるオブジェクトなんかはhideFlagsも立てたりする  
の方でもいいですよ 
 Find使うのは良くないってわかってるけど 
 インスペクタでポチポチ設定するのもな…ってのを解決できるんでしょ? 
 ウンチクをダラダラ書くよりもコードと行動で示すのが他の開発者にとっても有益では 
 何も本垢でとは言わないから捨て垢ででも公開おなしゃす 
450: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 18:41:27.00 ID:9R6VPmIg(1) AAS
 スゲー他力本願w 
451: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 18:47:53.80 ID:d8uwf8Mk(2/2) AAS
 エディタ用のスクリプトを実際に使うとなると、自分で読み書き出来ないと実用性ないのでは 
452(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 18:48:21.19 ID:M/2QAqjI(3/5) AAS
 OneStepEffectsってcsが1つ入ってるだけなんだが? 
 255行目のApplySSAO()とか見ればいいじゃん 
 幾らなんでも酷いんじゃねーの? 
453: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 19:08:48.38 ID:X5Sl8Nuy(5/5) AAS
 >>449 
 アセットを買ってもダメみたいですね 
454: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 19:25:19.93 ID:Ga9T3hxB(3/9) AAS
 >>452 
 確かに丸投げはいかんなと思い直して読んだけど、このコード提示するのは見当違いじゃね 
 ここまでさんざん議論されてきたのって 
 Unityエディタ上でインスペクタで参照設定するのと 
 AwakeでFind&GetComponentするのとではランタイム時にどっちが効率いいかだよね 
  
 URL先のコードはUnityエディタ上のボタン一つでカメラやライトを 
 FindObjectOfTypeで全走査してAddComponentやプロパティの設定してるだけ 
  
 つまりAwakeでFindせずかつインスペクタでポチポチしなくてもいいことへの 
 解決法でもなんでもないものっていう 
  
 >>439で自動化してる俺には関係無いって言ってるけどそもそも求めている結果が違うから 
 そりゃ関係無いという 
455: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 19:28:49.12 ID:Ga9T3hxB(4/9) AAS
 ちなみにFind系は基本的にエディタ拡張でヒエラルキー走査して 
 ごにょごにょやるためにあるようなものだと思ってる 
 Unityエディタ上ではパフォーマンスは多少犠牲になっても問題ないし 
  
 こうなると>>441の”あるある”に期待やなぁ 
456(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 19:39:14.41 ID:M/2QAqjI(4/5) AAS
 エディタでメソッド実行すると変数はインスペクタに記録されるから 
 手動で設定したのと同じなんだけどな 
457(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 19:49:51.66 ID:nmnJlvzm(3/9) AAS
 すまん、お前らまだUnityでコーディングしてるね 
  
 画像リンク
 
 
  
 今はビジュアルスクリプディングの時代ですよ 
458(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 19:50:35.61 ID:nmnJlvzm(4/9) AAS
 お前らまだUnityでコーディングしてるの? 
459(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 19:51:28.51 ID:Ga9T3hxB(5/9) AAS
 >>456 
 いやランタイム時の参照をどう持つかのお話なので 
 Unityエディタ上でコンポーネントのプロパティの設定(と無い場合はAddComponent)を 
 自動化してるか手動でやるかのあなた話は、議論している箇所が違うんですよね… 
 煽ってるわけではないので気を悪くしないでね 
460(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 20:01:31.70 ID:M/2QAqjI(5/5) AAS
 >>459 
 話もブレてるし何を理想として思い描いたのかよく分からないな 
461: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 20:03:54.39 ID:0/Ag2Y7d(1) AAS
 >>458 
 コルーチンをビジュアルに書いたの見せてくれ 
462(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 20:13:48.96 ID:q1X0lAjX(5/5) AAS
 >>459 
 最初の問い(>>389389(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/16(金) 22:00:19.70 ID:OyCZvXKK(1) AAS
 あらかじめインスペクタでアタッチするのと、AwakeとかでFind&GetCommentのとではどっちが効率いいんだろう  
)はランタイム時の効率についての話しだが、それについてはFindのほうがオーバーヘッドが大きいよねと概ねコンセンサスは出来てるだろう 
 (直接、Find系とインスペクタ参照で速度比較したデータが示されていないけど) 
  
 で、>>424424(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 10:23:18.25 ID:XAVbtWpl(1/3) AAS
 >>418 
 ケースバイケース君と俺は別人だが俺が書いた>>379から派生してグダッてるみたいなので基本方針を示しておく 
  
 1. Findは基本的に使用禁止 
 文字列引数による検索は実行時エラーの温床となるので避けるべき、インスペクタ上でオブジェクトの名前を変えられただけでコケるとか怖すぎる 
 またヒエラルキーツリーを全部舐める様な処理を多用するのはパフォーマンス的にも好ましくない 
  
 2.インスペクタ上で参照がセットされていることを前提にした構造は可能な限り避ける 
 シーンファイルを誤って変更された時に、インスペクタ上で探して修正するのは面倒。特にシーン内のオブジェクトが複雑に絡み合った参照関係を持つなどは論外 
 もしどうしてもこれが避けられない場合はオブジェクトをプレハブ化してプレハブ内での参照に限定することで問題のスコープを小さく保つ 
  
 上記ルールに沿って作れないならそれは設計が悪いので設計を見直す、疎結合を徹底するべし 
 必要ならCamera.mainなどの様なstatic経由での参照の受け渡しや、シングルトンなマネージャークラスの導入を検討する 
 ※多用は厳禁、後者はScript Execution Orderを正しく設定すること 
  
 ヒエラルキーツリーやインスペクタでの変更に弱いコードはメンテナンス性が低く、こうした変更による問題が発生した場合の問題箇所の検出が非常に困難になるので避ける様にするといい  
でランタイム時の効率だけでなくメンテナンス性にも話題が広がったので、複雑な参照関係はエディタ拡張スクリプトで自動化しておくと効率面でもメンテナンス面でも有益なことが多いよね、となった 
  
 なんかおかしいかな? 
463: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 20:19:07.23 ID:Ga9T3hxB(6/9) AAS
 >>460 
 俺の話は徹頭徹尾、ランタイム時の参照をAwakeでFindしないかつインスペクタでポチポチしない方法です 
 >>439の書き込みにこの話の求道者である>>441が賛同してたので勝手に期待しちゃっただけです 
 あなたのやっている自動化は私の求めるものとは違っていただけなのでどうぞ気になさらずに 
464(2): 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/18(日) 20:19:26.05 ID:+mnWtDzw(2/3) AAS
 >>457 
 これなんてやつ? 
465: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 20:28:32.00 ID:3wXsUBad(4/4) AAS
 >>464 
 モグリかよ 
466(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 20:31:46.17 ID:Ga9T3hxB(7/9) AAS
 >>462 
 そう、その「複雑な参照関係はエディタ拡張スクリプトで自動化しておく」方法を知りたいんです 
 自分の状況を書いておくと、 
 1. 最初はインスペクタでドラッグ&ドロップで参照設定していた 
 2. UIとか配置オブジェクトが1シーンに数十個とかになってくると、さすがにポチポチは面倒… 
 3. Awakeで命名規則に従ってFindで設定しちゃえ 
 4. ランタイムではパフォーマンスが悪いし、オブジェクトのリネームに弱いと気づき、泣く泣くポチポチへ戻る 
 で現在4の状態なので、それを自動化できるアセットなら欲しいと思ったわけです 
  
 この話をしてる流れの中でUnityエディタ上でリフレクションとか使って自動設定するのかなとか考えたけど 
 運用考えると破綻しそうなので、すでにバリバリ実用してそうな>>441とかに参考コードのおこぼれでももらおうと思ったわけです 
  
 やっぱりそんなものはないのか、ポチポチ業務へ戻りますかね… 
467(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 20:34:34.58 ID:nmnJlvzm(5/9) AAS
 >>464 
 PlayMaker 
 UE4のブループリント風エディタ拡張 
  
 もはやゲームプログラマがコードを書く時代は終わった 
468: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 20:37:22.40 ID:nmnJlvzm(6/9) AAS
 コルーチン、LINQ、ラムダ式を使わないならコードなんて書くな 
 もうお前がやろうとしている事は他の誰かがアセットにして公開しているのだから 
469(1): 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/18(日) 20:41:11.49 ID:+mnWtDzw(3/3) AAS
 >>467 
 うわーこんな便利な物があるんですね 
 すぐに買います 
470(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 20:46:21.89 ID:nmnJlvzm(7/9) AAS
 今はもうC#プログラミングは関数をポータブルに持ち運ぶ世界だよ 
 クラスの概念さえ以前より希薄になろうとしている 
  
 遠く離れた、名前すら知りもしない世界の果てのクラスの関数をプレイヤークラスが実行できる 
 これがファーストクラス関数型の世界 
従来の手続き的なコーディングはレガシープログラマと言われる 
 Unityでコーディングする意味がない 
471: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 20:48:36.20 ID:m9nbofGj(1) AAS
 >>469 
 まて、早まるな。 
 PlayMakerは確かに便利だけど、 
 結局プロパティとかメソッドの知識がないと組めないのは変わらんぞ。 
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