[過去ログ] 個人製作ゲームはなぜ売れないのか Part.4 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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714
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/11(木) 07:11:53.64 ID:+cyfG66O(1) AAS
>>710
710(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/11(木) 01:06:22.31 ID:A8bzpzxd(1) AAS
宣伝は金でするもんだぞ。CM見たこと無いか?
どうしてタダでやろうとするんだ?無職か?
pixivでアカウント作って二次創作のエロ絵で人を集めると無料でも結構いける
715
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/11(木) 08:04:22.04 ID:rWvycfX9(1/2) AAS
>>713
713(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/11(木) 02:53:38.33 ID:Qvn4GkkZ(2/5) AAS
個人が出せる程度の金額で宣伝したところで特徴なしの凡ゲーならまず回収できねーだろ
お前が客だとして、なんの特徴もないゲームが宣伝されてたところでクリックしたいと思うのか
市場は無料ゲー、激安ゲー、フリーゲームで溢れかえってるのに
よほどのプッシュがないとまず飛びつかんだろうし
既存のゲームなんてすでにレッドオーシャン、
作り込みならチーム組んでる奴らに個人が敵う訳がない
オリジナリティとゲームの非凡さと無料のマーケティングをごっちゃにしてるから突っ込まれる
何の厳密さもないのに、これしか売れる道はないだろ!?って言ってるだけじゃん
716: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/11(木) 09:29:35.67 ID:BSMqlBls(1/2) AAS
オリジナルコンセプトとツールの使い方知らないとダメだよね
漫画と同じだよ
717: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/11(木) 10:26:31.21 ID:wdkZUxq4(1) AAS
>メトロイドヴァニア系
過去作の複製願望のような郷愁的稚拙さ(←悪気は無いw)がレッドオーシャン市場で許容される余地もあるんだろうかね?
翻案権侵害になる/ならないの境界線はどこなのか?
この板では翻案権について関心のある人は多いんじゃないかな
まあ利益第一に考えたら、過去作の複製願望なんぞとは一切縁を切らなければならないんだろうが
718: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/11(木) 10:43:44.40 ID:BSMqlBls(2/2) AAS
新しいデバイス、サービスに如何に早く乗っかるか
719
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/11(木) 12:24:37.21 ID:Qvn4GkkZ(3/5) AAS
>>715
お前はゴチャゴチャになってる事にしたいだけやろ
外部リンク:www.freem.ne.jp
たとえばこの中で人目を引くのはどれよって話だよ
720: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/11(木) 12:28:12.63 ID:dy2Tj79K(1/3) AAS
>>719
よこから、すまん。
1枚画だけだけど、どれも新規性感じなかった。
絵の質、レイアウト、どれも…
改めて、こういう事なんだろうな、と感じたよ。
ありがとう。
721: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/11(木) 12:28:55.42 ID:76zMJ9e8(1) AAS
いやまあその中ならオリジナリティ云々よりは可愛い絵のやつがクリックされると思うが
広告を萌え絵にしたら売上upなんてよく聞く話だ
722: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/11(木) 13:04:55.26 ID:5jpcWrFD(1) AAS
>>712
712(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/11(木) 02:45:27.18 ID:SXYtL6tv(1/2) AAS
外部リンク[html]:dotup.org

ダウンロードパス:pass 解凍パス:passpass
64bitOSのみ、要JRE

知り合いが作ったやつ。劣化メトロイドヴァニア
こんなん作るだけでも何か月もかかるらしい

作ってくうちに何が作りたかったのかわからなくなって、最終的にゲーム制作が苦行に変わったんだとw
サウザンドエッジを実装したらやる気0になったんだってさ…
「知り合いが作ったやつ」とか言ってるけど
本当は自作ゲーなんだろ?
723: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/11(木) 13:06:17.19 ID:dy2Tj79K(2/3) AAS
そんなん知ったって意味ないじゃない。スルーしてあげなよ。
724: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/11(木) 13:14:25.91 ID:rWvycfX9(2/2) AAS
>>719
どれも目を引かないし、そういうフリゲは子供がターゲット層でしょ
>>713の主張はまさかふりーむにあるようなフリゲのせいでゲームが売れないって話?
レッドオーシャンとか作り込みがーって言いながらそんな次元の話かよwww
725
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/11(木) 13:38:13.68 ID:Qvn4GkkZ(4/5) AAS
ふりーむだろうがインディーだろうが
知名度もないグラにも金をかけられない上に
まわりのゲームとなんの違いも見られないゲーム作ってレッドオーシャンに足突っ込めば同じ結果になる
なんの謳い文句もない個人製作ゲームが売れた事例などあったかね
726
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/11(木) 14:12:55.70 ID:maKlgCs4(1) AAS
リーンスタートアップおじさん
素人禁制おじさん
マルチスキルおじさん
レッドオーシャンふりーむキッズ
このスレに現れた連呼かまってちゃんが実際に個人製作をしてた事例などあったかね?w
727: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/11(木) 14:14:48.80 ID:Qvn4GkkZ(5/5) AAS
あーとうとう論点反らしですらないレッテル貼りに逃げたか
728: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/11(木) 15:02:08.93 ID:dy2Tj79K(3/3) AAS
>>725
横ですが、ないこともなくない?
数年前、ただの横スクロールゲームで、インドネシアかタイか辺りのおじさんが作ったゲーム。何か難しいだけのゲーム。
729: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/11(木) 22:57:56.63 ID:SXYtL6tv(2/2) AAS
どのレベルなら金になるんだろうね
昔カプコンのベルトスクロールでD&Dってあったけど、ああいう感じの新作でもダメ?
一方でそれよりショボいダウンウェルや1ビットローグ、ショベルナイトなんかは一定の需要があるじゃん
730: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/12(金) 02:39:00.91 ID:lZyLxOuF(1) AAS
>>726
そいつらに限らずこのスレの住人全員どこで何売ってんのかわからない
スマホアプリのマーケットに出してるのか、個人サイトに上げてるのか、DLsiteで売ってるのか、一切わからん

>>706
706(6): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/10(水) 18:05:57.10 ID:yE6oJwZO(2/2) AAS
俺も売れてないけど参考になる本なら読んだ。
USJを流行らせた森岡毅の数学的マーケティングなんちゃらとかいうやつ。
作ってるモノのクォリティは大前提だけど、個人製作だと知らせ方がネックになると思う。
広報宣伝手法はどんなんがいいのかね?
ふりーむとか夢現とかは利用してるけど、ほかに良さげな方法あったら教えてください。
がふりーむや夢現に出していると言ってくれたぐらいで、
こんなんで建設的な話ができるとは思えない
731
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/12(金) 19:32:48.70 ID:R2LwOUP/(1) AAS
flappy birds
downwell
東方
paper's please

パッと思いつくのだけでもこんくらいしかないな。つまり個人制作なんて所詮趣味と運でしかない。
ステキなHPを高速で作れるスキルの方がよほど儲かるだろう。
732: 706 [sage] 2018/01/12(金) 23:41:34.13 ID:9kxoys6+(1/2) AAS
スレタイについて話をするのが有意義な議論かな。

個人製作だから、ゲームのクオリティ、宣伝、購買機会の設定、その全てが不十分になりがちで、結果売れない。

クオリティを上げるには作業時間を増やす、企画・コーディングの天才になる、個人じゃなくなるけど仲間を募る、なのかなあ。思いつくのは。

宣伝は、訪問者の多い登録サイトで登録公開する、レビューサイトに打診して扱ってもらう、ゲームに関連のある人(それなりなフォロワーのいる人)にこんなん作りましたとか言って、リツイートなどされる、が自分の経験であったこと。

販売機会の設定は、自分は取り敢えずBOOTHとNOTEで、お金払ってもらってる。DLsiteは3つ目がめんどいのと、手数料が前者2つに比べ高かっただかで、選ばなかった。
今作ってるやつが2つめなんだけど、出来上がったらコミケとかで対面販売的な参加をしてみたいなあ、と思ってる。

途中から自分の経験談になっちゃってるけど、有意義ですか?

要は個人では知恵も力も行動力も1馬力から捻出するしかないから、売れないのではないでしょうか。
733: 706 [sage] 2018/01/12(金) 23:52:05.23 ID:9kxoys6+(2/2) AAS
ジブリの鈴木某さんは、
作る、伝える、売る、が大切、みたいなこと言ってて、
それは上記の確率思考の戦略論でも、
プレファレンス(お客が選んでくれるかどうか←まあ品質の良さに起因するからこの場合品質とほぼ同義とかなあ)
認知:充分知られているかどうか
配荷:買いたい時に買えるかどうか
に繋がってるなあと思うんだけど、その3つをどうしたら効率よく高められるかが分からないというか、個人で分かったら世話はない、ということかなあ。
734
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/13(土) 00:01:38.95 ID:iCbfODH7(1) AAS
何回も言われてると思うが、
お前らはどんなゲームだったら買うんだ
萌え絵に釣られるのか、オリジナリティか、グラか、ニッチなゲームか
体験版があればいいのか
レビューサイトでの大プッシュか
ユーチューバーがやってたら買うのか
今更、単に広告に出ただけじゃ買わんよな

それがそのまま答えだろ
でお前らの答えは?
735: 706 [sage] 2018/01/13(土) 00:13:15.57 ID:MkcAEZTj(1/3) AAS
書き込み消えた、、、

えーと、
>703
703(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/10(水) 16:39:04.46 ID:B3eMbrr0(1) AAS
なぜ売れないのかって

お前ら作ってないし、作れないだろ?w
の言うように運だけではないと思う。
運は50%くらい?

売れるレベルにするために自分は全力でやってるか、否、そーでもない。
才能とかセンスとか、費やし方によるけどかけた時間がものを言うと思うのだけど、
個人製作は、個人製作ゆえに怠けがち、なのでクオリティが低かったり、宣伝ノウハウがない知らない調べない学ばない、ので、売れない、と自己分析を含め思いました。

どうでしょう?
736: 706 [sage] 2018/01/13(土) 00:20:12.73 ID:MkcAEZTj(2/3) AAS
>>734
自分の趣味に合い、かつお財布事情による出してもいい額以内なら買う。

萌え絵に釣られないこともない、
オリジナリティがなくてもシステムが面白そうなら買いたい
グラはいいに越したことはない
ニッチでなくてもよい
体験版は無いと動作するか不安、でもそれで満足して買わないことが多々ある
レビューが高評価ならポイント高い
ユーチューバーはプレイが面白そうなら買いに一票
広告で初めて知ることがないこともない、
と言う感じか。

作りたいもの作るしかない気がするけどね。
俺の場合、理想のゲームが市販されてないので自分で作ってる感じか。
737: 706 [sage] 2018/01/13(土) 00:30:23.73 ID:MkcAEZTj(3/3) AAS
ピンキリの個人製作ゲーをひとくくりにするのが間違ってる気がしてきました。

水準以上の品質を出し、広報宣伝に努めつつ、販売チャネルをきっちり用意すればまあまあ一定売れて、それをしないできないのは売れないってだけのことじゃないのだろーか。
必要な労力をかけたか、かけられるかの問題であって、個人製作ということが売れない要因ではないよね?
738: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/13(土) 02:02:38.75 ID:Z85IRTLQ(1) AAS
個人製作者が売れた売れなかったを語るスレだから
別に一般化して語ろうとせんでいい、それじゃ製作者だろうとなかろうとみんな同じようなことしか言えん
なぜ売れないのか?ってスレタイだけ見てお前らが売れないのは○○だからだよって書き込んでくやつが後を絶たないが、テンプレ見ろよと
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