[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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822(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/19(日) 15:28:33.28 ID:2BUvBAto(1/4) AA×

823(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/19(日) 15:41:41.09 ID:Qr5BuTTf(1) AAS
>>821821(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/19(日) 14:56:56.44 ID:w3DmoZmT(1/3) AAS
すごく初歩的な質問で申し訳ないのですが、
基本システムのメニュー画面で、各コマンドを文字ではなく画像として表示したいです
基本システム内でメニュー欄の各コマンドはユーザーDBの17:システム設定の
メニュー欄コマンドから拾ってきた値を文字列をピクチャとして表示させていますが
これを自分で作った画像として表示させたいのですがどのあたりをいじればよいでしょうか?
メニュー画面の参考サイトがなかなか見つからず、また各コマンドはみんな
ユーザーDBから文字で拾っているものが多かったため
ピクチャ表示させる方法が分からずこちらで質問させていただきました。
初心者ですみません、宜しくお願い致します
メニュー欄のコマンドの文字列はユーザーDBタイプ15の用語設定で変えることが出来る
そしてDBの文字列の項目には特殊文字を使用することが出来る
つまりユーザーDBタイプ15のメニュー欄の名前の項目にimg[ファイル名]の特殊文字を使うことで、メニュー欄のコマンドに画像を使うことが出来る
そもそも特殊文字がわからないならマニュアルの特殊文字一覧を参照
824: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/19(日) 15:45:00.39 ID:2BUvBAto(2/4) AAS
そういやアイコン機能って便利なものがあったな。忘れてたわ
825(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/19(日) 16:10:51.10 ID:w3DmoZmT(2/3) AAS
>>822 >>823
すごく丁寧にありがとうございます!!とても分かりやすくて助かります。
悩んで悩んでぽっきり心が折れかけてたので、藁にも縋る思いで書き込んだので
メニュー表示をあきらめなくて済みそうで本当に良かったです……!
ゲーム作り頑張ります、本当にありがとうございました!
826: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/19(日) 22:11:18.04 ID:w3DmoZmT(3/3) AAS
>>825の者ですが無事にメニューのコマンド欄に画像を表示することができました。
本当に助かりました!
すみませんこれはちょっと製作質問ではないかもしれないのですが
後学のためにお伺い出来たら嬉しいです。もしご存じでしたらお教えください。
メニューを開くと左側に万能ウィンドウやコマンド欄がなく
「アイテム」と表示されたピクチャのみが表示されており、その状態で矢印キーを押すと
うつっているピクチャがスッと変更されるのを「絆/輝/探/偵/事/務/所」という作品で
見たことがあるのですが、このように押されたキーによって動的にメニューのピクチャを切り替えたりするには
用意した各ピクチャに番号を振り、「どの方向キーが押されたか」を拾ってきて、それに準じたピクチャ番号を
表示用一時ピクチャ変数にどんどんぶち込んでいくというイメージであっていますか?
827: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/19(日) 23:41:54.86 ID:2BUvBAto(3/4) AAS
ちゃいます
ピクチャ自体を理解していないようなので、講座を読んでくるか手を動かしてこいって話になる
質問スレじゃ扱いきれない案件
828: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/19(日) 23:53:45.89 ID:2BUvBAto(4/4) AAS
何か良い講座あったか>>2見てみたら、はじめてのWOLFRPGエディターのpdf消えとるやんけ
829: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/20(月) 01:15:26.60 ID:Ar6GXGtq(1) AAS
「スッとピクチャを変更させたい」
コレで実際にどう動くのか把握できる人は少ないよね
830: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/20(月) 05:08:56.71 ID:3CMulLb7(1) AAS
基本システム流用した作品しか作って来なかったので
いざ自作してみようとするとやっぱり知識不足を痛感します……
ありがとうございます、マニュアルや講座をもう一度読み返してきて
ピクチャの変更方法考えてみます!
831: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/20(月) 07:32:21.87 ID:vv146MHi(1) AAS
基本システムってのはウディタの中で作られたローカルルールだから、
いざ自分でシステムを作ろうって時には、基本システムの存在に引っ張られないようにしないとダメよ
832(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/21(火) 02:31:45.11 ID:+iZI8WQW(1) AAS
BGMのフェードイン、フェードアウトを設定しているのに反映されないことがあります…
数フレーム設定しているのにも関わらず急に音が止まる、もしくは鳴り出すような感じです
で、そうなるファイルとそうならないファイルがあるみたいなんですが…ファイルに原因があったりするのでしょうか…
MP3のファイルで、ほかのソフトで音量を変えただけなのですが
原因が分かる方がいらっしゃれば教えていただきたいです
833(1): 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/22(水) 01:32:08.67 ID:pzF+Dkxm(1/2) AAS
質問です 決定キー実行のイベントで、文章表示→セーブ画面→変数操作→イベント終了
というようなイベントを作ったのですが、このイベントで呼び出したセーブ画面でセーブしたデータをロードすると、
セーブ画面の後の変数操作が行われずロードするとそのままイベントが終了した状態になってしまいます
セーブをして、そのままゲームを進めると特に問題は無く処理が行われます。
決定キーで実行するイベントの途中でセーブをすると、ロードした時その途中までのイベントの続きは行われなかったりするのでしょうか・・・?
834(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/22(水) 09:03:51.96 ID:hbKZD4ta(1) AAS
>>832
BGM関係はそこまで詳しくないからわからんのだけど
フェード時間を120Fぐらいに長くすればプツっと音が切れたり大きくなったりしづらいんじゃなかったっけか
一応補足として、ウディタはdxlibを使っているはずだけど、とある関数だと一気に0にした時に音が急激に変化するらしい
外部リンク[html]:ameblo.jp
>>833
ロード時には、セーブした時に実行途中だったイベントの処理を引き継がない
基本システムで例を出すと、もしも実行途中のイベントの処理を引き継ぐのであれば、ロードした時にセーブ画面から始まらなければおかしい
ロードしたときにマップに立っている状況から始まるということからも、処理が引き継がれないことが理解できると思う
その性質を利用して、>>159,162,169159(2): 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/11(木) 01:29:27.05 ID:bPMZivED(1/4) AAS
タイマーを設けてタイマーが0になると場所移動するようにしているんですが
戦闘中だと場所移動はするんですが戦闘は続いたままになります。
戦闘を強制的に終了させるにはどうしたら良いですか?
162(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/11(木) 02:07:04.97 ID:HAcdNFup(2/5) AAS
ああいや待てよ
セーブされたデータをロードすれば全ての実行イベントが全て強制終了されるから
一度何か別のデータにセーブして、そのデータをロードした後に移動処理すれば良いんじゃないか?
その間は画面の最前面に黒いピクチャでも表示して画面を見せないようにしておけばいいかな
169(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/11(木) 17:28:05.38 ID:HAcdNFup(5/5) AAS
>>166
画像リンク
暇だったしセーブロードにおけるイベントの強制終了がうまくいくか見たかったんで作ってみた。こんな感じで戦闘中でもうまく強制終了できたからいけると思う。参考程度に
>>136と違いコモンイベント1つで大体完結する処理になったわ。使ってるピクチャ番号とかはテキトー
注意点としては自動実行イベントがあった場合はウディタの仕様上、ロードした時に並列実行よりも先に起動されること
その場合は、自動実行イベントの最初のほうにタイムが0だった場合実行中断する処理を入れておかないとあかん
なんかでは戦闘処理を簡単に強制中断する処理を作っている
835: 832 [sage] 2017/03/22(水) 13:40:23.20 ID:pzF+Dkxm(2/2) AAS
>>834
ありがとうございます
フェード時間を数百フレームに増やしてもグンッと音が上がる感じになるのですがもしかしたらその関数が関係あるかもしれないです。
audacityで音量を変更したのですが、ウディタ本体で音量を変えたり他にも試してみようと思います
836: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/23(木) 13:09:46.13 ID:2pVn/ays(1) AAS
質問失礼します
あるDBの項目の変数を0か1の二つに設定しているのですが、1のものだけをまとめて取得するにはどうしたらいいでしょうか……?
一つずつ地道に判定していくしか無いんでしょうか
初歩的な質問すみません
837: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/23(木) 13:17:57.47 ID:RMsarfCN(1/2) AAS
一つづつ地道に判定
つってもUIに凝らなきゃ多くても10行程度で作れるでしょ
838: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/23(木) 20:00:21.48 ID:wTfVeeuk(1) AAS
本体Ver2.20の質問です
マップイベントの名前を変数に直接取得する方法はありますか?
検索しても予め可変dbに名前を代入しておく方法しか見つからなかったので
あったら教えてくださいお願いします
839: 832 [sage] 2017/03/23(木) 20:41:08.87 ID:CeeYqB2c(1) AAS
調べたら主人公の向きに動くブロック(押せるブロック的な)のイベントを作ったのですが、動く時に音がなるようにしてるのですが、動作指定でイベントを移動させてるだけなのでブロックが壁際に行き動かなくなっても、調べると音が出てしまいます
イベントが調べられたら動く先のチップのタグ?を取得して移動出来ないチップなら動かさない、というやり方くらいしか思いつかなかったのですが他にやり方はありますか?
もっと簡単に出来たりしませんか?
840: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/23(木) 21:34:40.26 ID:RMsarfCN(2/2) AAS
動かす直前の座標を保存→キャラ移動かなんかで動かす→もう一度座標を調べる→先程の座標と違った場合に音を鳴らす
処理を行った時点で移動先のマスが移動可能だったら数値上ではそのマスに移動している仕組みなんで、ウェイトを挟んだりする必要はない
841: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/24(金) 22:18:16.82 ID:vC3QlXHG(1/2) AAS
ver2.10基本システムの質問です
UDB0技能の18番「発動回数/武器の影響」はどのコモンで処理されていますか?
842: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/24(金) 22:34:42.32 ID:vC3QlXHG(2/2) AAS
自己解決しました。すいませんでした
843: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/24(金) 23:21:02.35 ID:8TmmSK58(1) AAS
質問です
変数操作+「キャラ」の「地面からの高さ(ピクセル数)」というのはなんの値なのでしょうか?
ジャンプ時の上昇しているピクセル数なのかと思い
並列処理で変数を監視しているのですが
キャラがジャンプ中でもこの変数は0のままでした。
またこちらが本命の質問となるのですが
並列処理において指定したキャラがジャンプ中であるかどうかを判定する方法がありましたら
その方法をお教え頂けると嬉しく思います
ジャンプはイベント制御の「キャラ動作指定」を使っております。
このコマンド発行時にジャンプ変数を1にし、終了時に0にするという方法は
「コマンド発行時に既に別の動作をしていてジャンプできなかった場合」に対応できないので
並列処理で「現在ジャンプしているかどうか」を判定できればうれしく思います。
よろしくお願い申し上げます。
(最初は指定したキャラが地面からの高さが1ピクセル以上ならジャンプしていると判定しようとしたのですが
上記のような理由でうまくいきませんでした)
844: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/25(土) 03:18:50.78 ID:Gd8oHAp3(1) AAS
数値いじれば何の値かすぐわかる
まず試せ
イベントコマンドのジャンプじゃなくて高さ変更で見かけ上ジャンプさせればキャラの高さでジャンプ中の判断できんじゃね
845: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/27(月) 02:22:04.70 ID:O68TzTvi(1) AAS
新スレ立てた
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64
2chスレ:gamedev
846(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/27(月) 08:31:13.55 ID:Ja7fK7n7(1/2) AAS
ver2.10基本システムの質問です
戦闘時、「○○の攻撃!」という戦闘メッセージが表示されるタイミングで微かに「ポン」というかんじの
柔らかめ音の効果音が鳴ってるんですけどこれを消すにはどうすればいいですか?
戦闘メッセージ表示コモンの中身を調べてみても効果音を鳴らすような処理をしてる部分はありませんでした
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