[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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646: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 19:00:11.89 ID:EmibVuPj(3/5) AAS
>>644644(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 18:23:12.22 ID:EmibVuPj(2/5) AAS
まずそれはMV独自規格の48×48である
次にtkool2WOLFが対応しているのはVX迄である
最後にウディタは16×16と32×32と40×40以外のチップには標準で対応していない(今あるα版は知らんが)
よってその素材を使う場合は、素材側の規約で"改造可である場合"に32×32サイズにリサイズしてドットを潰して使うか
マップシステムごと自分で作り直すか(コモンイベントでまるごと作り変える)
MVを購入してくるしかない(MV独自規格のためVX以前のツクール全てで使用不可)
よく考えたらVXだとオートタイルが96×128だからそれか。別にMVじゃないわすまんな
じゃあそれで上手く変換できないのはわからんな
とりあえず自分で切り取ってウディタ用に作ってみたらどうよ
647: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 19:05:47.75 ID:EmibVuPj(4/5) AAS
VXじゃねえXPだ
648(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 19:23:19.59 ID:EmibVuPj(5/5) AAS
ああわかったわ
>>643643(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 16:46:52.52 ID:1ZzF5ULE(3/5) AAS
>>622
たぶん変換の問題だと思います
tkool2WOLF+でオートタイル分割してもめちゃくちゃなところで素材が区切れてうまくできず
マップセットの下に結合したところ、外向きの角だけがうまくいきませんでした
その素材は横96×縦128で、ゲーム画面は640×480です
もしかして僕が理解できないだけで回答していただいたページに答えがあったんでしょうか?
ウディタはオートタイルを入れる枠とマップタイル(ベースチップと呼ばれるもの)を入れる枠がある
んで多分そのサイズ的にそれはオートタイルで、tkool2wolfではウディタのオートタイル用に変換されている
オートタイルをマップタイル枠に入れているから変になるのであって、オートタイル枠に入れて運用すれば問題なく使えるはず
んでオートタイルはどこに設定すんのかとかは下のサイト見て
外部リンク[html]:www.silversecond.com
649: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 23:47:03.03 ID:1ZzF5ULE(4/5) AAS
>>648
レスまたまたありがとうございます!
おかげで解決しました!大感謝!
650: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 23:48:22.50 ID:1ZzF5ULE(5/5) AAS
>>645645(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 18:36:01.43 ID:j1CMo7Pi(1) AAS
>>643
ウディタの規格が分かったらあとはその規格に合うように編集するだけじゃん?
マップチップセットしたに結合して使うんなら
ペイントで開いてほしい角のマップチップ追加するだけで解決じゃないか
もアドバイスありがとうございました!
651(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/01(日) 23:37:33.36 ID:wCa4UNTy(1) AAS
2.20の新機能の話はないのかな?
652: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/02(月) 06:51:02.76 ID:tLvnuyFP(1) AAS
>>651
正直どう?恩恵あった?全部追ってないので所々しか把握してないけど感想は・・・・・・
変態的な使い方をしてないし今まで特別問題もないんでバグ修正のほとんどがどうでもいいから何も反応できない
一番変化のあった画面サイズは大きくなったが2倍設定は今まで通り最小サイズでしか選択できないので過去作に恩恵無し
調整すればいいが手間だけ増えるので調整方法だけ確認して新作作る時まで弄るの止めた
他に新機能は見込めそうもないので後は正式版と打ち切られたらそれをダウンロードする、それまで何もしないで見守ってる
ボランティアでやってもらってるし修正に大変そうだから諦めてる こんなですわ
653: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/03(火) 20:17:28.68 ID:joNdaCg4(1) AAS
マップチップの拡大縮小さえコモンとかで自由に変えることができたらなあ>現時点では自力だもん
654: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/05(木) 13:07:14.32 ID:fP/Sdlux(1/2) AAS
常に画面というかマップチップとキャラをズームで拡大した状態でゲームを進めたいのですが
移動時のカメラワークを常に中央固定にする方法ってないですか?
655(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/05(木) 16:45:38.02 ID:0mVjXBqI(1) AAS
常にスクロール位置弄ればいい
656: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/05(木) 21:55:44.90 ID:fP/Sdlux(2/2) AAS
>>655
スクロール位置を弄る・・・システム変数でってこと?
常にってことはそれを並列処理するってことなのかな?
ううむ、ちょっと難しいので、できればもう少しわかりやすくお願いしたいです
657: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/05(木) 22:51:15.39 ID:YKYitb9q(1) AAS
ください><
658: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/07(土) 21:00:32.32 ID:DeoqZsNN(1) AAS
そう言えばウディタのフリーゲームにSMBみたいなのがないよな
659: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/07(土) 23:26:10.74 ID:ad1to6EN(1) AAS
初歩的な質問ですみません
イベントコマンド文章の表示一行目に@3などを入れると読み込まれる顔グラフィックを
画面に表示するだけのコモンを作りたいのですが、@3がどこに読み込まれてるのかとかが
よくわからず困り果ててます 5行くらいであっさりできるはずだと思うのですが
助言をいただけませぬか
660(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/07(土) 23:48:15.35 ID:3zc2MIUs(1) AAS
外部リンク[html]:www.silversecond.com
0番
661: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/08(日) 00:41:26.13 ID:R1VGB2i4(1) AAS
>>660
ありがとうございます
単純な見落としでした もうちょっとがんばってみます
662: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/14(土) 15:31:20.40 ID:GCMOfOWR(1/3) AAS
質問です
今、キャラクターの
663: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/14(土) 15:33:02.17 ID:GCMOfOWR(2/3) AAS
途中で切れてしまいました・・・。
今、キャラクターの「1歩(1マス)の時間」でゲーム内の時間が「1進む」ような
時間システムを作りたいと考えています。
(歩数をカウントして時間が進むものではなく、主人公が止まってても時間が進む)
そこで、キャラクターが1歩(1マス)進むのにかかる時間(フレーム数)を計算したかったのですが、
ゲームの基本設定の移動速度調整にある
「数値は[0.25ピクセル/1フレーム] 」とはどういう意味なんでしょうか。
速度調整にある数字(2の乗数)とどのような計算をしているのでしょうか?
664(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/14(土) 21:13:24.50 ID:wusjkTgT(1/2) AAS
文字通り「1フレームで0.25ピクセル移動する」ということ
0.25pxってなんだよと思うけど言い換えれば「4フレームで1ピクセル移動する」ということだよね
更に言い換えれば、「1px移動するのに4Fかかる」ということになる
で、速度調整の数値はこの部分にかかってくる→「【1】px移動するのに4Fかかる」
(もちろん、本来は0.25px/1Fの0.25の部分にかかってくる)
タイルサイズが40で半歩移動しない場合、1マス動くということは当然40px動くということになるので
速度が1だと、「1px移動するのに4Fかかる」→「40px移動するのに(4F÷1×40)かかる」→「1マス移動するのに160Fかかる」
速度が2だと、「2px移動するのに4Fかかる」→「40px移動するのに(4F÷2×40)かかる」→「1マス移動するのに80Fかかる」
速度が4だと、「4px移動するのに4Fかかる」→「40px移動するのに(4F÷4×40)かかる」→「1マス移動するのに40Fかかる」
となる
ちなみに数値は2の乗数ではなく、0.25で割り切れるものなら多分なんでもOK
というのは、例えば速度が0.25で割り切れない3だと「3px移動するのに4Fかかる」→「1マス移動するのに53.333...Fかかる」となる
こういうのは少数切り捨てでなんやかんやなる関係で、極端に言うと↓のような感じになってしまう
「1F目は12px移動した!」「2F目は12px移動した!」「3F目は12px移動した!」「4F目は4px移動した!」←!?
このフレームごとに均等に移動しないのがカクついて見える原因
つまり「カクつくので0.25で割り切れる数値にしましょう」ということ(もちろんカクつきが許容できるなら数値は自由)
665(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/14(土) 21:16:10.85 ID:wusjkTgT(2/2) AAS
■条件分岐(変数): 【1】 Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 1 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf0 += 1 + 0
|■
-◇上記以外
|■変数操作: CSelf0 = 0 + 0
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0 が 0 以外
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 0 以外 ]の場合↓
|■デバッグ文:\cself[0]
|■
◇分岐終了◇
こんな感じで1マス移動に何Fかかってるか調べると実感わくかも
666: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/14(土) 23:50:07.55 ID:GCMOfOWR(3/3) AAS
>>664,665
ご丁寧にありがとうございます!
参考にさせていただきます!
667: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/19(木) 20:45:39.03 ID:VuT4GE+k(1) AAS
超初心者です
通常変数の扱い方のコツを教えていただきたいのです…
作りたいイベントは、「各マップで一度は特定のアイテムを使ったか」を判定するものなのですが、
「マップ分の通常変数を用意して、アイテムを使った場合1にする」という方法以外に思いつかなくて…
マップが80超えそうなので、この方法では難しいのでは、と思っています
何か他に方法があれば、是非教えてください…!
668(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/19(木) 21:53:50.91 ID:KFGQhAXi(1) AAS
それこそ可変データベースの出番だと思うよ
タイプの空いてる場所に「マップイベチェック」とでもつけて、
データの0番を「マップ0」1番を「マップ1」、項目名を変数で「使った?」って感じで作ればok
で、マップイベの方で該当するデータ項目を読み書きしてやればいい
詳しい使い方はググって貰えばすぐ見つかるので頑張って
669: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/19(木) 22:41:19.52 ID:wCgBRZcV(1) AAS
可変使わんでもマップの項目増やせばいいんじゃ?
670: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/20(金) 15:23:05.13 ID:ZpoaAkoz(1/2) AAS
可変データベース使ってもいいし(変数80個)
文字列変数使ってもいいし(変数1個)
マップイベント使ってもいいし(マップイベント80個)
素数使ってもいいし(変数12個)
ビット使っても良いし(変数5個)
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