[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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621: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 06:29:45.27 ID:1ZzF5ULE(2/5) AAS
>>619619(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 00:08:41.41 ID:1ZzF5ULE(1/5) AAS
初心者すぎる質問ですがどうしてもわからないことがあります
ツクール規格でオリジナル素材を配布しておられるサイトから壁の上の部分?何もない黒い部分とその縁の部分の素材を使おうと思ったのですが外向きの角部分の素材が足りず、欠けてしまいます
素材の取り込み方がおかしいのでしょうか?
わかりにくいと思いますが助言がほしいです
です
レスありがとうございます
でもこの策では解決しなさそうです
付け足すと、外向き(壁の上の何もない部分に向けて出ている角)の角部分の先端四方向分が1マス分に詰め込まれていて、
角にそのタイルを置くと1つの角はぴったり嵌りますが残り3つの角が邪魔という状態です
内向きの角はちゃんと1マス分で作られています
622(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 07:57:15.56 ID:8MUysCHz(1) AAS
ウディタの規格が貼られてるのに解決しないの?
オートタイル変換してないとかそういう話?
623: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 09:33:40.73 ID:MxC0Sm4+(1/10) AAS
どうしてもうまくできない初歩的な質問します
ウディタのデフォで顔グラを表示しようとすると、右からスッって出て
定められた位置におさまりますよね?
あれをパッって定位置に表示するにはどうしたらいいんですかね?
f7キーでコモンEVの63の127行でピクチャ表示、155行でピクチャ移動させてる
のはわかりました
そこで、155行で表示させてる座標(x:cself44,y:cself45)を127行にピクチャ表示で上書き、
ピクチャ移動関連は全て削除したところ、
顔グラ自体が表示されなくなってしまいました
どこをどう直すのが正解だったのでしょうか?
624(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 10:07:23.99 ID:09NQ/EGl(1/6) AAS
"ピクチャ移動関連"が何を指してるのか知らんけど
座標計算まで余計に消してないか?
あと、表示されないんじゃなくて画面外に表示されてるんじゃないかな
625: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 10:14:12.22 ID:MxC0Sm4+(2/10) AAS
別のとこで数日前に質問したら、顔グラ表示のデフォは一旦画面外に表示して
それを所定の位置に移動させてるっていわれたので
コモン63の155行付近のピクチャ移動と名のつくものを削除して、その座標を
127行で表示させようとしたんです
それで上手くいくといわれたので・・
ところが上手くいかなくて困っています
座標計算のやつは一切さわっていません
626: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 11:16:20.94 ID:eB9BZawP(1) AAS
表示したところから移動して出てくるのに
表示させてる座標指定したらそうなるよね?
627: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 11:34:42.36 ID:MxC0Sm4+(3/10) AAS
これって、コモン63の127行で画面外に表示、それを154〜158行で所定の位置に
移動って処理じゃないんですか?
だから、158行で表示する座標を127行でピクチャ表示にさせて、
残ったピクチャ移動関連は消せば・・っていう風に考えてたんですけど
628: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 11:54:57.04 ID:Ss9aZmyK(1/2) AAS
そのコモン開いてみたけど表示座標は158行目をそのまま持ってきてOKだね。
顔グラが表示されないのは127行目の「拡大率」が0になってるからだと思う。
ユーザーDB:システム設定:メッセージ顔グラフィック倍率
を見るとわかるけど拡大率はデフォで0番に設定されてる。
128行〜153行で実際の拡大率を計算してるから
これを126行目の前に持ってこないと拡大率が0のままになってしまう。
629: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 12:02:44.92 ID:Ss9aZmyK(2/2) AAS
訂正:正確には128行〜146行だけでいいね
126行目の前に持ってくるのは
630: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 12:42:00.91 ID:MxC0Sm4+(4/10) AAS
回答ありがとうございます
ですが、それをやっても表示されません
f7おしたら拡大率横縦ともに−9600%となっております
最期に表示したEVはコモン63−146行
でっかい画像が右下の画面外に表示されてるようです
631: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 12:47:56.22 ID:09NQ/EGl(2/6) AAS
中覗いたら下記みたいな処理だな
?画像表示
?表示した画像を元にいろいろ計算
?定位置(cself42,cself43)に移動
まず154-158は消去
127行目のピクチャ表示を154行目に貼り付け
154行目の座標をx:self42, y:cself43に変更
これで表示は直るはず(消去はしらん)
632: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 12:48:30.13 ID:MxC0Sm4+(5/10) AAS
128行目から146行目というのは、条件分岐【拡大率(横〜ってのを
126行目【ピクチャディレイ(内容リセ〜の前に入れて
元からあった128行〜146は消す。
158の座標を127で表示
そして154から158のピクチャ移動うんぬんは消す
この処理をやったんですけど・・
633: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 12:49:49.28 ID:09NQ/EGl(3/6) AAS
すまん訂正
>127行目のピクチャ表示を154行目に貼り付け
ここはコピペな、切り取りでなく
634: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 13:08:59.46 ID:MxC0Sm4+(6/10) AAS
回答ありがとうございます
おっしゃられた通りにしたところ、回転しながら表示されるようになりました
f7でみると拡大率横縦50%
最期に表示したEV:コモン63の154行 最期に移動したEVは空欄となっております
上手く伝わっていなかったのなら申し訳ありません
自分のやりたい事はパワプロみたいな感じで
キャラの表情を変えるたびに、顔グラが横から出るのでなく、パッって切り替わるという
のをやりたくて・・
635: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 13:37:22.99 ID:09NQ/EGl(4/6) AAS
すまん、出先だから自分で試せないが
会話の初めから回転する?
表情変えたときに回転する?
後者ならピクチャ消去時のディレイが影響してるかもしれない
夜まで待てるんなら自分で調べてからもう一度書き込むわ
636: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 13:54:28.26 ID:MxC0Sm4+(7/10) AAS
回答ありがとうございます
表情を変えるというか、顔グラを表示する毎に回転しながら出てきますね
なので、当然のことながら顔グラ表示しようとすると会話の
初めからでも、表情かえる時でも出てきます
具体的にいったら右下から手裏剣でも飛ばすかのように出てきます
いつまででも待てます
自力で解決できそうにないので
637(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 14:08:47.15 ID:09NQ/EGl(5/6) AAS
ピクチャ移動消し忘れてない?
154〜158行目の4つ消したよね?
あと154行目はピクチャ移動じゃなくてピクチャ表示になってるよね?
明らかにピクチャ移動の処理してるからちょっと確認してみて
154行目にディレイとか入ってたら消してみてもいいし
初期状態のウディタで上手くいったからその症状がこっちで再現できるかわからないんだよね
638: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 14:32:05.17 ID:MxC0Sm4+(8/10) AAS
その行付近のピクチャ移動は全て消して、そこに現在表示されてる
ピクチャ関連の処理は127行のコピペのみです。
154のディレイは0フレームにしてるので入ってないはずです
639: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 14:41:27.11 ID:MxC0Sm4+(9/10) AAS
回答ありがとうございます
上手くいきました
処理時間のフレーム数が問題だったようで0に変えたらスッっと表示されました
>>624か>>637の皆様、特に>>637様ありがとうございます
あなたがいなかったら上手くいきませんでした
非常に感謝致します
このスレの他の皆様も長々と失礼致しました
640: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 15:01:50.00 ID:HZpeSIrh(1) AAS
今北で結果論言うのもなんだけど「スッと出るピクチャを一瞬で表示させたい時」って発動ディレイよりもまず先に処理時間チェックするもんだと思う
641: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 15:05:45.97 ID:MxC0Sm4+(10/10) AAS
最初は処理時間いじってたのですけど、スッって出るのが早くなるだけだったので
違うのかなぁって思いまして
初歩的なことをきいて失礼致しました
また何かあったらよろしくお願いいたします
642: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 15:14:31.16 ID:09NQ/EGl(6/6) AAS
処理時間のこと全然気にしてなかったわ
見当違いなこと言ってすまんな
まぁ解決したならなによりで
643(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 16:46:52.52 ID:1ZzF5ULE(3/5) AAS
>>622
たぶん変換の問題だと思います
tkool2WOLF+でオートタイル分割してもめちゃくちゃなところで素材が区切れてうまくできず
マップセットの下に結合したところ、外向きの角だけがうまくいきませんでした
その素材は横96×縦128で、ゲーム画面は640×480です
もしかして僕が理解できないだけで回答していただいたページに答えがあったんでしょうか?
644(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 18:23:12.22 ID:EmibVuPj(2/5) AAS
まずそれはMV独自規格の48×48である
次にtkool2WOLFが対応しているのはVX迄である
最後にウディタは16×16と32×32と40×40以外のチップには標準で対応していない(今あるα版は知らんが)
よってその素材を使う場合は、素材側の規約で"改造可である場合"に32×32サイズにリサイズしてドットを潰して使うか
マップシステムごと自分で作り直すか(コモンイベントでまるごと作り変える)
MVを購入してくるしかない(MV独自規格のためVX以前のツクール全てで使用不可)
645(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/15(木) 18:36:01.43 ID:j1CMo7Pi(1) AAS
>>643
ウディタの規格が分かったらあとはその規格に合うように編集するだけじゃん?
マップチップセットしたに結合して使うんなら
ペイントで開いてほしい角のマップチップ追加するだけで解決じゃないか
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