[過去ログ] 【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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823(1): 名前は開発中のものです。 [] 2019/06/20(木) 16:03:48.92 ID:zPR8J5cz(3/4) AAS
あ、ゲージってパワーアップゲージじゃなくてチャージとかで使うゲージ方ね
ABCの3つあるヤツ
例 アイテム一個-Lv1 アイテム三個-Lv2 アイテム五個-Lv3 アイテム七個-Lv4
例えば例に出てる↑ならゲージ3つでできる
パワーアップアイテムをPとして、P一個でLv1、これは良いよね?
んで、これにABCゲージを増やす効果を与えておく
そのうえでゲージを以下に設定
A □□□ (P2)
B □□□□□ (P3)
C □□□□□□□ (P4)
ゲージが最大値になったら右カッコのアイテムを出現させる
つまり武器のレベルアップじゃなくて武器チェンジを実行するワケ
これでお望み通りのパワーアップができます!
824(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/20(木) 16:18:54.90 ID:zPR8J5cz(4/4) AAS
あ〜ゴメン
今確認したけどアイテムってゲージ増やす効果ABCから一つしか選択できないや
子で3つ重ねてください
あと切替えだと3つが限界かも
ゲージ方式使うならどこかでオプション使うとか工夫が必要ですね
825: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/20(木) 18:46:04.49 ID:cdnpm1kU(2/3) AAS
>>820-824
感謝
ただ、ゲージは既に別の奴に使っているから変数を試そうと思っている。
変数に変数ローカルってのがあるんだが、これに〇〇ウェポンレベルってあるけど、これが使えそう。
ただ、どう使うか分からんから、またもや試行錯誤の日々だよ
826: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/20(木) 18:49:36.71 ID:cdnpm1kU(3/3) AAS
>>822822(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/20(木) 15:42:47.84 ID:zPR8J5cz(2/4) AAS
あとアレだねえ
デフォ機能使うならゲージをフル活用すれば3段階まではイケるね
全ゲージ使って最大値をX、2X、4Xに設定して、各々最大値になったら真のパワーアップアイテム出すの
実はゲージはプチ変数で機能できるから50個位くらい欲しいなっ(ハァト
実はゲージはプチ変数で機能できるから50個位くらい欲しいなっ(ハァト
ホントコレ
あのゲージ使い勝手良いし、面倒な設定とか特に考えなくても良さげな感じだから、もっと増やして欲しい
それとも、増やすと負荷が大きくなるんかな
827: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/22(土) 23:54:25.30 ID:ON2gWfEI(1) AAS
変数の使い方、分かっていたつもりだが、イザやってみると怪しい。
変数ローカルのローカルデータにオプションで数字を選んで変数に転送して、
次に変数計算で同変数同士を計算させて、更に変数システムでシステムデータに変数を代入させるので良いのかな
一応これ、別キャラクタと変数を共有する場合なんだけど・・・・
やってて混乱してくる
828: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/02(火) 19:27:39.72 ID:ed5GsgMz(1) AAS
武器の段階的パワーアップ、変数使った奴が何とかそれらしくできた
変数の働き自体可視化できないので地獄だったよ
他の武器取ったらパワーダウンさせるってのもやりたかったんだけど、無理だったわ。
同タスクで違うハズの変数、システムを参照させたら、何故か最初の条件分岐で止まるんだよね
まあ、それなりに納得行くのできたから、もうこれでいいや。
829: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/02(火) 23:17:28.63 ID:BS35g8aP(1/4) AAS
>変数の働き自体可視化できないので地獄だったよ
レイアウトで変数の値を表示できるよ
830: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/02(火) 23:18:32.10 ID:BS35g8aP(2/4) AAS
デバッグウインドウだと、一気にたくさんの変数の動きをリアルタイムで見れるけど、
たくさん数字が羅列されて見難いんだよね
まるでバイナリエディタみたいになっちゃう・・・
831(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/02(火) 23:20:50.84 ID:BS35g8aP(3/4) AAS
>他の武器取ったらパワーダウンさせるってのもやりたかったんだけど、無理だったわ。
アイテムAで変数1を+1、アイテムBで変数1を-1とかは、以前実装したことある気がする
>同タスクで違うハズの変数、システムを参照させたら、何故か最初の条件分岐で止まるんだよね
ローカル変数とシステム変数の切り替えで、何か衝突(干渉)してない??
832(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/02(火) 23:27:04.62 ID:BS35g8aP(4/4) AAS
たぶん、else if分岐がループしてない印象
分岐後の行き先がおかしいとかない?
OUT 1
↓
アイテムA? →Yes:変数+1 →IN 2
↓
No
↓
アイテムB? →Yes:変数-1 →IN 2
↓
No
↓
IN 1
OUT 2
↓
・・・
833: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/03(水) 00:03:15.59 ID:TE0QBut9(1/5) AAS
>>831
変数に入れる値にマイナスも使えるとは盲点だった。
これ、試してみる。
834: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/03(水) 00:03:41.25 ID:TE0QBut9(2/5) AAS
>>832
デフォに入っている破壊時ってスクリプトを流用しているんだけど
それで、流れ的にはそのままラベル通り越して最初の分岐をぶっ込んだのは、やっぱり不味い?
制御信号送信(アイテムキャリアとの遣り取り用)
↓
制御フラグ☓2
↓
制御タスク停止☓3
↓
サウンド効果音
↓
攻撃ショット(中身空)
↓
変数システム システムデータ 1 → 変数1 (アイテムA)
↓
変数計算 変数1 + 0 = 変数1
↓
変数システム システムデータ 2 → 変数2 (アイテムB)
↓
変数計算 変数2 + 0 = 変数2
↓
変数条件分岐 変数1 > 0 IN-0
↓
変数計算 変数1 + 1 = 変数1
↓
変数システム ← 変数1
↓
攻撃ショット(アイテムAレベル1)
↓
制御消滅
835: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/03(水) 00:04:08.10 ID:TE0QBut9(3/5) AAS
失敗した奴はこんな感じ。上手く言っている奴は、変数2の部分はごっそり削除してあって
更に別のスクリプトで変数2と1を交換したのを使ってる。
後、今やってて気がついたんだが、自機が破壊されても武器のレベルがリセットされなくて困った。
それと、画面下端で自機を止めるにはどうしたら良いでしょうか。
スプライトを大きくとって調整する方法思いついたんだけど、それ以外にもあったら教えて下さい。
836: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/03(水) 11:27:12.85 ID:z4R2z8sn(1/2) AAS
解決してるかもだが、スクリプトで武器制御してるなら死亡後の動作もスクリプトでやらないと(アカン)
>画面下端で自機を止める
これどういう意味?
普通止まらね?
837: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/03(水) 12:55:01.07 ID:TE0QBut9(4/5) AAS
>死亡後の動作もスクリプトでやらないと(アカン)
まだ理解が追いついてないけど、プレイヤーの死亡後アイテムってところにリセット用のキャラクタ設定したら解決しました。
>画面下端で自機を止める
これどういう意味?
普通止まらね?
サンプルみたいに、自機のグラフィックが画面で見える位置で止めたい
今の状態だと、大体七割程が画面下に隠れてしまって、機首部分しか見えない
理想
△
△ △
画面の下端 ----------
現在
△
画面の下端 ----------
△ △
838: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/03(水) 14:08:31.63 ID:z4R2z8sn(2/2) AAS
なるほど理解
ならなぜサンプルは止まるかの調査からだな
さすがに仕事先じゃわからんw
自機のサイズを見てるのか判定位置を見てるのか
報告を待つ!
839: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/03(水) 20:14:23.42 ID:iC5bTJa1(1/2) AAS
>後、今やってて気がついたんだが、自機が破壊されても武器のレベルがリセットされなくて困った。
武器のレベルをリセットするスクリプトも組まなきゃダメ
自機の破壊時にタスクに仕込むには、デフォルトスクリプトの「破壊時:ゲート11 」をいじる必要あり
嫌なら、子生成でダミー作成して、そちらの破壊時スクリプトに仕込む手もあるけど・・・
>それと、画面下端で自機を止めるにはどうしたら良いでしょうか。
>スプライトを大きくとって調整する方法思いついたんだけど、それ以外にもあったら教えて下さい。
再出現時なら、基本はデフォルトスクリプトの.「プレーヤー:ゲート13 」を変更するのが良いが、少々面倒くさい
ちなみに、移動パネル(直交座標)で、もっと上まで進めてから止めると良い
スプライトの切り出したパターンのセンター位置を変更する手もあるかも?
>>X中心、Y中心:切り出したパターンの中心位置。回転や拡大を行う場合の中心。当たり判定の基準位置。
840: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/03(水) 20:16:48.21 ID:iC5bTJa1(2/2) AAS
ちなみに、デフォルトスクリプトはいじるのが面倒くさい
・デフォルトスクリプトを開くと、「これはシステムデータです。編集しないで下さい。」のメッセージが出ますが、閲覧は可能です。
・編集も可能ですが、デフォルトスクリプトは、ゲームシステムに直接関連しており、編集によってゲームが正常に起動しなくなる恐れがあります
・デフォルトスクリプトは、ゲーム内の全キャラクタに有効で、キャラクタに登録されたスクリプト内のゲートが作成されていない空きタスクに継承されます。
・デフォルトスクリプトの編集結果は、「保存して終了」することにより、テストプレイに反映できますが、次回SB起動時には編集結果がリセットされています。
・デフォルトスクリプトを変更したい場合は、該当タスクをキャラクタ用のスクリプトにコピーして変更して下さい。
・メインタスクおよびユーザータスクのみが、デフォルトスクリプトのない空きタスクになります。
841: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/03(水) 23:06:42.68 ID:TE0QBut9(5/5) AAS
>>X中心、Y中心:切り出したパターンの中心位置
イエス! まさにこれだった。
Y中心を縦幅程度に設定したら、画面下にめり込まなくなった。
ありがとうございます。
842: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/11(木) 13:24:08.36 ID:WhDSBFkL(1) AAS
サンプルだと、X中心はど真ん中に設定されているな
だとしたらスクリプトが怪しいんだが、調べてもさっぱり分からん
843: 名前は開発中のものです。 [] 2019/07/14(日) 22:38:44.04 ID:OwaOiOXW(1) AAS
いやパワーダウンならスクリプト組まなくても自機を弄ればできるだろ?
844: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/18(木) 22:42:27.22 ID:wpPf1SCY(1) AAS
スプライトにあるバンクって、何の意味があるんすかね
845: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/21(日) 13:38:55.13 ID:0dFddbza(1) AAS
バックアップの仕方って、何か特別な手順とかあるんでしょうか
自分で別フォルダ作ってファイル(SBD)を改良する度に念の為とバックアップしてたのに、
時々、全部改良前に戻っていたりする
大抵は日をまたいで起きていたので自分がし忘れた程度に思ってたけど、
今日は数分前に取っておいた複数のバックアップ全てが改良前に戻ってた
何だよこれ・・・
846: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/21(日) 14:22:51.32 ID:PTB0rX/u(1) AAS
何だよこれってこっちが聞きたいが
手動でやってるなら俺も使ってるFreeFileSyncとかでタスクスケジューラに登録して
自動でミラーリングするようにしとけば
847: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/23(火) 18:23:40.84 ID:+uNm6haa(1) AAS
>バックアップの仕方って、何か特別な手順とかあるんでしょうか
無いっす
おま環を疑ってみましょう
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