[過去ログ] 【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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730
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/26(金) 18:16:52.01 ID:gyrpZ5st(1) AAS
対地レーザーのアルゴリズムを教えてクレメンス
731: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/26(金) 20:29:15.19 ID:g86EU5Rf(1) AAS
>>729
729(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/26(金) 16:14:48.34 ID:XLUYYAok(1) AAS
「どうやって陸路に沿わせてるんですか」が質問の肝なのだろう
作者じゃなきゃ分からんところだが常識的に考えれば
「機体の位置毎に陸路に沿わせた動きをさせている」んじゃなかろうか

ところで横スクロール地形ありの場合、地上物の動きはどんな挙動アルゴリズムを組んでるんだろうか
地形に合わせた動きなら上に書いた通り、分からんのは自機位置で挙動が変わるタイプ
具体的に言えばグラディウスのダッカーであり、ダライアスのノウコ
接地判定と重力計算できなきゃ無理かな

パスで複数ルート設定をしておいて、自機との位置条件で両方向のパスへそれぞれ分岐させているのでは?
732: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/26(金) 21:44:30.84 ID:HUidRuHc(1) AAS
>>729
質問者だけど、ビルダーの場合、動きに合わせてキャラを別々に登録しなきゃいけないのかな?
733: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/26(金) 22:23:11.25 ID:67NeeFlI(1) AAS
SB初期のメタリオンの逆読みタイトルが割とダッカーしてて驚いた記憶が
734: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/27(土) 18:45:02.53 ID:nozaxhhA(1) AAS
>>729-730
昔、自機の「地形当たり判定」についての話題で、おおまかに
1 物理演算を使う(1フレーム内で判定越えると突き抜けたりして完全ではない)
2 上下左右に接触センサーになる透明な子キャラを配置して移動制限
という解決策が紹介されてたことがあるんだけど、応用して
前方に配置した子キャラが反応したら登るとかジャンプ、みたいな疑似的な仕組みを
作るといけるかも。
理想的には昔から要望されているキャラ対キャラの接触が導入されることになるかもだけど。

>自機位置で挙動が変わる
要望になっちゃうけど移動パネルの条件分岐の条件に
「“距離以上”の時に分岐」「“距離以下”の時に分岐」の両方があればなぁ・・・

ところで、SBをアップデートしたらスクリプトの「ゲートがないタスク」のページが
一部黒くつぶれて表示されるようになったんだけど、ウチだけ?
(仕様なら見た目に不安になるので「ゲートがないタスク」のページのときは
青バックが灰色バックで表示とかに変更してほしい・・・)
735: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/27(土) 21:07:18.10 ID:CAOEtlEV(1) AAS
距離以上の分岐は、距離以下の分岐で、右に行くか下に行くかが逆になるだけでは・・・
(境界値は除く)
736: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/01(木) 20:05:26.70 ID:TxKJagpj(1) AAS
地形当たり判定は物理演算使うといい感じに押し付けれる挙動になるよ
737: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/19(月) 23:18:18.03 ID:q99jKlBh(1) AAS
734は1か2の“どちらかを使う”ということね。2の方が確実性が高い的な。
ていうか、物理演算ありにすると途中でなしにすることできないよね・・・?
タスク中でON-OFF切り替えしたいんだけど、現行版では無理なのかな。
738
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/04(火) 17:21:07.68 ID:bPOPOQW4(1) AAS
物理演算にしてキャラの方で固有の物理ON/OFFできなかったっけ?
739: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/07(金) 03:13:30.87 ID:AmEdXB/G(1/2) AAS
いまさらなんですが回転するキャラの当たり判定って8*8サイズ以下で分割されて各個は回らないんですね…
細長い判定持った敵弾斜めに飛ばすと妙な位置に判定伸びたりして困っちゃうわ…
740: 名前は開発中のものです。 [] 2018/12/07(金) 03:23:57.57 ID:AmEdXB/G(2/2) AAS
>>738
グループ番号切り替えて当たらないようにする感じですね
741: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 12:15:43.34 ID:QuZyt23F(1) AAS
見た目より判定小さく取ればええねん
見た目通りにやるとグラ?になんねん
742: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 17:44:54.48 ID:oKRX68mw(1) AAS
灯台レーザーの悪夢
743: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/10(月) 19:48:08.65 ID:LFAwhaiC(1) AAS
グラ?は見た目以上なんだよなあ
744: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/11(火) 02:12:31.11 ID:xwwqC86v(1) AAS
安定するには回るキャラは8以下か8の倍数きっかりで判定作るほうがいいですね
防御判定なんかは小さくしすぎるわけにいかないしね
745: 名前は開発中のものです。 [] 2018/12/25(火) 16:05:20.21 ID:10HuNbqm(1) AAS
喜撃屋本舗の背景が変わった
746: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/26(水) 17:09:12.61 ID:gs58OUZP(1) AAS
MSXのRタイプは接地判定きちんとしてるらしいな
対地レーザーは地面の凹凸にちゃんと乗っている
どんなプログラムなんだ?
747
(10): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/04(金) 15:46:33.91 ID:9Y3F2waa(1) AAS
3年ぶりとなってしまいましたが、
AVATRIDE ver0.16
アップロードしました。
(stgdu0000509.zip)

溜め撃ちで敵弾を自機の攻撃に変換・連鎖する、電脳空間を舞台にしたゲームです。
楽しんでいただけたら幸いです。

今回は5面の途中まで。
5面の開始デモが大変でした。
748
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/04(金) 21:11:04.00 ID:AM0/VT0r(1) AAS
おお!
久々の更新来た!!
749: 747 [sage] 2019/01/05(土) 00:19:54.04 ID:9E/JxpY8(1) AAS
>>56
56(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/23(木) 19:03:35.59 ID:poJ7Rewc(1) AAS
>>55
弾幕がきつかった

久しぶりにローダーを覗いてみたらAVATRIDEが面白かった
弾幕を連鎖で消せてダメージも与えられて気持ちよかった
エフェクトも凝ってるしいい感じだと思う
2年半前に感想いただいていたんですね、気付かずすみませんでした。
演出・世界観も連鎖した時の気持ち良さも自分なりに納得できるようこだわっているので、そのように評価していただけてとても嬉しいです!
ありがとうございました。

>>748
はい、自分でも驚くほど久々になりました。
遊んでいただけたら幸いです。
750: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/05(土) 18:05:36.91 ID:CKcjfhO0(1) AAS
メインロダ復活してたのか…サブロダお亡くなりになってるな
751
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/06(日) 22:25:43.03 ID:RhDXkxsg(1) AAS
しかしこのツールを使うためにDirectXのバージョンを下げなきゃならないとは…
752
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/07(月) 02:23:00.54 ID:sC4jjLL/(1) AAS
マジかよ
遊ぶ分には問題ないか?
753
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/07(月) 12:02:30.81 ID:6toynsaN(1) AAS
>>747
お〜これか
タイトル忘れてたけどゲームはバッチリ覚えてた
演出・世界観・連鎖にこだわってるらしいけどその辺は流石に凄いと言わざるを得ない
完成待ってるぜ!
754
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2019/01/07(月) 17:39:19.92 ID:j8REmRVY(1) AAS
>>747
最近のSB製のゲームってウィンドウに×ボタンが付いてないのかよ
これじゃ閉じられない
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