[過去ログ] 【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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713: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/11(木) 16:51:43.01 ID:UidW4wFv(1) AAS
回転パネルを別タスクに持ってくだけ
簡単よ簡単
714: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/13(土) 19:17:54.76 ID:AMvYnrYP(1) AAS
なぜ、今頃になって移動パネルに変数実装?!
715: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/14(日) 00:41:16.51 ID:Q/z1qxK4(1) AAS
求められたからだろ?
716: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/14(日) 15:56:34.11 ID:1rU4TDXQ(1) AAS
求められたの5-6年前の話だろうに・・・
717: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/15(月) 16:29:59.09 ID:WVLDyJUv(1) AAS
>移動(直交座標)に変数入力ができる
ちょっと使い道が分からないんですが、どういう事ができるのですか
718
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/15(月) 22:48:09.75 ID:jTbRtDGL(1/3) AAS
変数(計算)パネルでは、計算ができます。

移動(直交座標)パネルでは、その変数を直接代入できるようになりました。

つまり、移動目標のX座標とY座標に、直接変数を設定できます。

目標座標の絶対指定 → 変数(ローカル)でX座標とY座標を設定するには、パネル2枚必要でした。
移動力の絶対指定 → 変数(ローカル)でX移動量とY移動量を設定するには、パネル2枚必要でした。

移動パネルでは、瞬時に代入される変数パネルと異なり、
指定したフレーム数かけて目標座標へ移動したり、指定したフレーム数かけて移動力を変更することも可能です。

移動パネルでは、絶対指定だけでなく、相対指定(現在の座標や現在の速度に対する加算)も可能です。
変数パネルでは、現在の速度を取得して、計算パネルで加算して、また変数パネルで戻す必要がありました。
719
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/15(月) 22:55:25.89 ID:jTbRtDGL(2/3) AAS
目標座標が固定されていれば、これまでの移動パネルでも良かったのですが、
今回の機能追加(移動パネルへの変数設定追加)により、
目標座標が変動する場合も、変数に格納しておいた数値を随時参照できるわけです。

変数パネルは、XとYでそれぞれの変更に2パネル必要でしたが、
移動パネルでは、XとYに個別の変数を同時に設定できます。

変数パネルで相対指定するためには、現在値を取得→現在地に加算→加算した値を戻す
・・・と、これまで最低3パネルを要し、XとYで合計6パネル消費していましたが、
移動パネルの相対指定において変数を2個設定することで、1パネルで設定できるようになりました。
720
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/15(月) 23:01:20.38 ID:jTbRtDGL(3/3) AAS
なお、変数(ローカル)の絶対座標の取得とは、親子関係の子キャラクタにおいて意味を持ちます。

SBでは、子キャラクタの座標は、親キャラクタからの相対座標でした。

そのため、子の現在位置(絶対位置)を割り出すためには、

?親の現在地(絶対位置=相対位置)を取得して、変数1に格納
?子の位置(相対位置)を取得し、変数2に格納
?両者を加算して、変数3に格納
・・・という3手間が、XとYそれぞれについて必要で、計6パネル使用していました。
721: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/16(火) 17:32:09.31 ID:5Kq8JBBX(1) AAS
詳しい説明サンクス
実はよく分かってないけど非固定キャラに対応して動かす場合に使うんだね
演出とかに使えそう
722: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/16(火) 19:43:59.41 ID:e/UPmMlc(1) AAS
>>718-720
あ〜なるほどそういうことね
完全に理解した(してない)
723: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/17(水) 17:37:10.65 ID:eO87KVjt(1) AAS
これってひょっとして…
三点ロックしてグネグネするプラズマレーザーへの道が開けたのでは…
724: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/18(木) 12:15:04.69 ID:fstULWGq(1) AAS
究極タイガーとか首領蜂シリーズみたいな所謂戦車ゲーってどうやって色んな戦車の挙動アルゴリズム組んでるんだろう…
もしかして全部一つ一つ組んでるとか?
725: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/19(金) 13:34:11.20 ID:T+W1vPsC(1) AAS
縦シューの地上の戦車って地形にあった移動ルートを各自設定してる感じじゃないの
726: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/23(火) 17:21:19.60 ID:AOLgIIJI(1) AAS
AIだよ(適当)
727: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/24(水) 16:17:31.81 ID:fhenNF+J(1) AAS
愛なのか
728: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/25(木) 21:38:40.60 ID:+NUU1cDN(1) AAS
地上物も空中物もアルゴリズムは同じだろ?
なんで戦車モノと分けたのかが謎だ
729
(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/26(金) 16:14:48.34 ID:XLUYYAok(1) AAS
「どうやって陸路に沿わせてるんですか」が質問の肝なのだろう
作者じゃなきゃ分からんところだが常識的に考えれば
「機体の位置毎に陸路に沿わせた動きをさせている」んじゃなかろうか

ところで横スクロール地形ありの場合、地上物の動きはどんな挙動アルゴリズムを組んでるんだろうか
地形に合わせた動きなら上に書いた通り、分からんのは自機位置で挙動が変わるタイプ
具体的に言えばグラディウスのダッカーであり、ダライアスのノウコ
接地判定と重力計算できなきゃ無理かな
730
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/26(金) 18:16:52.01 ID:gyrpZ5st(1) AAS
対地レーザーのアルゴリズムを教えてクレメンス
731: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/26(金) 20:29:15.19 ID:g86EU5Rf(1) AAS
>>729

パスで複数ルート設定をしておいて、自機との位置条件で両方向のパスへそれぞれ分岐させているのでは?
732: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/26(金) 21:44:30.84 ID:HUidRuHc(1) AAS
>>729
質問者だけど、ビルダーの場合、動きに合わせてキャラを別々に登録しなきゃいけないのかな?
733: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/26(金) 22:23:11.25 ID:67NeeFlI(1) AAS
SB初期のメタリオンの逆読みタイトルが割とダッカーしてて驚いた記憶が
734: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/27(土) 18:45:02.53 ID:nozaxhhA(1) AAS
>>729-730
昔、自機の「地形当たり判定」についての話題で、おおまかに
1 物理演算を使う(1フレーム内で判定越えると突き抜けたりして完全ではない)
2 上下左右に接触センサーになる透明な子キャラを配置して移動制限
という解決策が紹介されてたことがあるんだけど、応用して
前方に配置した子キャラが反応したら登るとかジャンプ、みたいな疑似的な仕組みを
作るといけるかも。
理想的には昔から要望されているキャラ対キャラの接触が導入されることになるかもだけど。

>自機位置で挙動が変わる
要望になっちゃうけど移動パネルの条件分岐の条件に
「“距離以上”の時に分岐」「“距離以下”の時に分岐」の両方があればなぁ・・・

ところで、SBをアップデートしたらスクリプトの「ゲートがないタスク」のページが
一部黒くつぶれて表示されるようになったんだけど、ウチだけ?
(仕様なら見た目に不安になるので「ゲートがないタスク」のページのときは
青バックが灰色バックで表示とかに変更してほしい・・・)
735: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/27(土) 21:07:18.10 ID:CAOEtlEV(1) AAS
距離以上の分岐は、距離以下の分岐で、右に行くか下に行くかが逆になるだけでは・・・
(境界値は除く)
736: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/01(木) 20:05:26.70 ID:TxKJagpj(1) AAS
地形当たり判定は物理演算使うといい感じに押し付けれる挙動になるよ
737: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/19(月) 23:18:18.03 ID:q99jKlBh(1) AAS
734は1か2の“どちらかを使う”ということね。2の方が確実性が高い的な。
ていうか、物理演算ありにすると途中でなしにすることできないよね・・・?
タスク中でON-OFF切り替えしたいんだけど、現行版では無理なのかな。
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