[過去ログ] 【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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673: 672 [sage] 2018/06/25(月) 18:57:06.34 ID:Jjc4uZvz(3/3) AAS
上からの書き込みを読んでてちょっと気になった点が一つ。

>>664
664(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/24(日) 18:11:03.93 ID:X9syFNut(2/2) AAS
言葉足らずだったかも・・・

要は、一部だけの変更はできず、

スクリプトまるごと、全て入れ替えして、
変更箇所のパネルだけ、設定を変えておく

ヒット時の点滅処理を変更とか、
やられた後の登場の仕方変更とか、
ろだにサンプルあったような気がする
要は、一部だけの変更はできず、

スクリプトまるごと、全て入れ替えして、
変更箇所のパネルだけ、設定を変えておく

とあるのですが、もしかしてデフォスクリプトのタスク13を全部削除して、自分で再構築しないと意味ないってことなのでしょうか
実は言うと、デフォスクリプトのタスク13の関係ありそうな移動直交座標だけを弄って保存しているんですけど、これでは駄目ってことなのかな
674: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/26(火) 04:25:57.30 ID:S/7R/GsB(1) AAS
Sぷ氏のサンプルを参考にしたまえ
675: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/26(火) 10:18:56.20 ID:mUXCTHUy(1) AAS
やっと、解決したよほおおおおおおおおお。ゲートが鍵だった。

メインタスクのスクリプト、サウンド→タスク開始→制御通過の列上にゲート0を設定

プレイヤーのスクリプトにデフォからコピーして改変した所にゲート13を設定

で、できた。これも適当と言うか、ゲートの使い方がよく分からなくて弄ってたら偶々できた。
信じられなくてスクリプトが無効になってないかって、何度か閉じては開いてを繰り返したけど、無効になるなんてことはない
676
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/26(火) 18:09:41.93 ID:bRhp08Fe(1/2) AAS
<デフォルトスクリプトの解析>

・デフォルトスクリプトを開くと、「これはシステムデータです。編集しないで下さい。」のメッセージが出ますが、閲覧は可能です。
・編集も可能ですが、デフォルトスクリプトは、ゲームシステムに直接関連しており、編集によってゲームが正常に起動しなくなる恐れがあります。
・デフォルトスクリプトは、ゲーム内の全キャラクタに有効で、キャラクタに登録されたスクリプト内のゲートが作成されていない空きタスクに継承されます。
・デフォルトスクリプトの編集結果は、「保存して終了」することにより、テストプレイに反映できますが、次回SB起動時には編集結果がリセットされています。
・デフォルトスクリプトを変更したい場合は、該当タスクをキャラクタ用のスクリプトにコピーして変更して下さい。
・メインタスクおよびユーザータスクのみが、デフォルトスクリプトのない空きタスクになります。

外部リンク[html]:www41.atwiki.jp
677
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/26(火) 18:14:16.01 ID:bRhp08Fe(2/2) AAS
<デフォルトスクリプト>
 スクリプトの空タスク(ゲートを設定していないタスク)には、デフォルトスクリプトが使用される。
 継承スクリプトを登録している場合、スクリプトの空タスク(ゲートを設定していないタスク)には、継承スクリプトが優先して使用される。
 もとのスクリプトも継承スクリプトも空タスク(ゲートを設定していないタスク)の場合には、デフォルトスクリプトが使用される。

外部リンク[html]:www41.atwiki.jp

<継承スクリプトの活用法>
 デフォルトスクリプトは編集保存ができないが、継承スクリプトを用いることで代用が可能。
 (継承スクリプトは、デフォルトスクリプトよりも優先して実行されるため)

?全てのキャラクタまたは特定のキャラクタ間で共通して行いたいスクリプトを作成
?継承スクリプトを使用したいキャラクタのスクリプトには、継承したいタスクにはゲートを作成せず、継承スクリプトに継承したいスクリプトを登録

外部リンク[html]:www41.atwiki.jp
678: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/28(木) 20:25:19.55 ID:AnS10spS(1) AAS
スクリプトの件は解決したのかな?
679: sage [] 2018/06/29(金) 05:47:14.17 ID:nmslmhQe(1) AAS
だいたいうまくいかないときってループ設定がうまく行ってなかったり
別のタスクが邪魔してんだよね…
680: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/29(金) 10:22:32.74 ID:A8TPYEqx(1) AAS
>>664

>>647-650 >>658
658(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/20(水) 19:42:20.21 ID:M0ZelW81(1) AAS
物理演算を用いた場合、キャラ移動をさせる為にはスクリプトも物理演算限定になるのかな

・すり抜け防止
・角度固定
・完全物理モード
を全部チェック 
※反発とか基本的な重力はゲーム設定で決定済み

移動位置分岐(ターゲット右にいる時分岐)→物理演算フォース X1900
    ↓                            ↓
物理演算フォース       →           制御通過
X-1900

こうすると、一応それっぽくなった。
でも、適当にやって、たまたま上手く行ったって感じで何が正しいのか分からないよ。
>>661-675の事かな?
これ全部自分なんだが、今読んだらバラバラに質問してるっぽいね。すいません。

地上の敵キャラ同士が重ならない様にってのは、>>658の方法で一応解決ってことにした。
それ以外は具体的なやり方が分からないのと、ステージに合わせて設置すると実はそんなに使う必要もなく、むしろ移動力の遅い地上キャラはぶつからない様に移動手段を設定する方が実は確実で使いやすい感じがする。

>>676-677

これ、今読むと凄い理解できる。最初に目を通した時には「うー・・・・ん?」って感じでよく分からなかったな。
wikiの方、できれば具体的な使い方とかがあったら良いのかもしれない。
681: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 23:50:06.96 ID:2hFvGtvB(1) AAS
<シューティングゲームビルダー ver 0.99.90.2>

シューティングゲームビルダー ver 0.99.90.2
?ゲーム起動直後の0フレーム目に意図しない入力が起きるのを修正
?パターン数が多いスプライトを最適化
682
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/02(木) 17:55:28.31 ID:/PHr4oZ6(1/3) AAS
機能のリクエスト届くならスプライト回転のスクリプトに角度制限の設定を設けてほしいです

ヌルヌル回転するとどうも紙人形劇っぽくなるから…程よくカクカクするだけでも大分安っぽさが改善されそう
683: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/02(木) 17:56:55.36 ID:/PHr4oZ6(2/3) AAS
勿論、他作者様のビルダー作品を貶す意図はありません
ただ、この機能があればもうちょっと昔のアケ作品に作風が近づくのではと思った限りです
684: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/02(木) 19:55:10.95 ID:dpppWy2d(1) AAS
回転時にステップ角というか、刻み角度を設定したいってこと?
685: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/02(木) 21:00:21.64 ID:/PHr4oZ6(3/3) AAS
専門用語分かんないけどそういうことかもです
要は360度ヌメヌメ回るんじゃなくて16回転に限定したりとかです
686: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/03(金) 08:15:40.79 ID:Mfs0v6g5(1) AAS
360/16=22.5度だから、回転角を22.5度で入力して、相対チェックをオンにするという手があるけど

・・・おっと、小数点以下は入力できなかったか

45度の半分を入力できないのは痛いね
687
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/03(金) 19:14:42.34 ID:dpT/0qMS(1/2) AAS
変数は整数型を使っているから、小数格納が無理なのはわかるけど、

入力された数を10倍にして変数に格納して計算時に1/10してくれるパネルあれば、
小数点以下1/10の位まで入力できるんだけど・・・作る方は面倒だよね
688: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/03(金) 19:17:07.05 ID:dpT/0qMS(2/2) AAS
自転で22.5度ずつ回転だったら、16パターンのグラを作った方が早そうかも
689: sage [] 2018/08/05(日) 17:33:34.49 ID:G3q/psU1(1) AAS
1fで45度回って一定時間待ちじゃだめなのかな
690: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/06(月) 17:44:57.06 ID:PBja+vS7(1) AAS
>>682
角度指定xループで充分だろ…
691: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/09(木) 17:30:18.21 ID:tYfoKCYJ(1) AAS
>>687
それって元から10倍の数値使っとけば良いだけじゃね?
角度限定の話?
692: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/10(金) 21:45:15.25 ID:VZJj/DNS(1) AAS
3600方向は浪漫だけど実際使うかってのと設定が難しくなるんじゃないかの懸念はあるぬえ
693: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/11(土) 04:38:10.48 ID:4hX18ICy(1) AAS
1度のなかに10発弾並べれるって圧巻やん?
694: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/15(水) 17:01:12.66 ID:nF7dlFHU(1) AAS
判定のデカい1発「おっ、そうだな」
695: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/16(木) 13:06:41.49 ID:KtOi4MTT(1) AAS
昔の240*360の解像度だと意味ないかもだが
せっかくの高解像度PC環境なら選択肢としてあり
696: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/22(水) 17:19:04.00 ID:tg2tbSk2(1) AAS
逆に8方向とか16方向の指定が欲しかったり
697
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/11(火) 06:44:54.33 ID:ikIlecfH(1/2) AAS
キャラAとBの距離図ろうと思ったが平方根ってどうやって計算させればいいんだ…
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