[過去ログ] 【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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640: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/17(木) 17:59:42.86 ID:VThJO28z(1) AAS
多関節に設定項目色々あって可能性を感じるがワンワン位しかできないわん
641: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/17(木) 22:57:36.15 ID:0pIC3m/g(1) AAS
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642: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/17(木) 23:23:20.22 ID:GiNCH5Pk(1) AAS
脳内にちゃんちゃん避けというワードが浮かんだ
643: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/19(土) 18:17:50.33 ID:beCqxapu(1) AAS
クラブみたいなのは多関節じゃなくて親子のほうがいいと思う…
644: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/20(日) 23:22:40.10 ID:ZE9pvsKJ(1) AAS
MSXのクラブが変態チックで最高にイイ
645: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/24(木) 15:59:47.10 ID:YkBUv3vz(1) AAS
ゴーファーの野望Ep2のクラブは子供たちの度肝を抜いたんじゃないかな
「よく分からん大きなモノがグネグネしながら迫ってくる」様は本当に圧巻だった
その後ゲーセンでグラ?を見て「あ、これかあ」と
646: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/29(火) 02:31:50.24 ID:P7Qhg5nc(1) AAS
アス比でゲージ伸び縮みさせる場合ってゲージの横ピクセル分分岐用意すればいいのかな
数値%で動かすことってできないですよね?
647(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/06(水) 14:18:09.26 ID:viLsGU9v(1) AAS
移動する地上の敵キャラ同士が接触したら重なり合わない様にする方法ってないかな
できれば、範囲内に入ったら動きを止めるとか方向転換するとか・・・・
スクリプトでできそうなんだけど、全然上手くいかない
648(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/07(木) 11:23:09.53 ID:0ux7G5tf(1) AAS
物理演算使おうぜ
パチ○コみたいに玉がぶつかり合うサンプルがあったはず
649(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/08(金) 12:34:10.24 ID:4sBwxQXj(1) AAS
重ならないようにするなら物理演算だな
650(1): 647 [sage] 2018/06/08(金) 22:45:58.51 ID:MkNx3K2N(1) AAS
物理演算か。難しい。
一応、それっぽい感じにはできたんだが、全部の敵が右下に向かって移動する様になった
651: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/12(火) 02:04:05.72 ID:GO0yeocn(1) AAS
止まってるときは毎フレーム止まってるようにしないと
物理演算の移動力で滑っていっちゃうよ
652: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/14(木) 11:00:27.13 ID:Kw0Dwayw(1) AAS
重力をゼロにするんや
653: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/15(金) 00:51:23.47 ID:BqJ57vgE(1) AAS
背景って速度でスクロールさせることはできるけど
絶対座標で位置変えることってできないのかな
654(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/15(金) 16:53:36.67 ID:6irgV+Wd(1) AAS
背景画像をスプライトで用意すれば余裕
655: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/17(日) 02:21:29.50 ID:ZRMMZG05(1) AAS
>>654
背景に同期したキャラも一緒に動いてほしいんでスプライトじゃだめなんですよ…
656: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/19(火) 18:05:36.63 ID:NXXxrDBu(1) AAS
こういうものはあらかじめ具体的に言って貰わないと
後だしはダメよ
657: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/20(水) 10:33:04.33 ID:FcEeOLXO(1) AAS
でかいBGスプライトに子供でいいじゃん
658(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/20(水) 19:42:20.21 ID:M0ZelW81(1) AAS
物理演算を用いた場合、キャラ移動をさせる為にはスクリプトも物理演算限定になるのかな
・すり抜け防止
・角度固定
・完全物理モード
を全部チェック
※反発とか基本的な重力はゲーム設定で決定済み
移動位置分岐(ターゲット右にいる時分岐)→物理演算フォース X1900
↓ ↓
物理演算フォース → 制御通過
X-1900
こうすると、一応それっぽくなった。
でも、適当にやって、たまたま上手く行ったって感じで何が正しいのか分からないよ。
659: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/21(木) 18:00:21.74 ID:7Kc8+Kmb(1) AAS
SBは感覚的にやるとそれなりにできてしまうのが良い点だが
何やってるか自分でも把握できないってデメリットがあるなw
660: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/22(金) 18:46:27.01 ID:43JuoYKc(1) AAS
>>647
障害物で敵をつくったらどう?
661(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/24(日) 13:18:13.19 ID:wvU/QGaE(1/4) AAS
SBって、書いてある通りの事ができなくてもどかしい。
面スタート時の自機の出現位置を調整したいんだが、キャラクタの出現位置修正で簡単にできると思ったのに、値を入れても全く反応なし。
どうしたら良いんだよ
662: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/24(日) 15:48:29.16 ID:xPmhcRLM(1) AAS
もうスクリプトパネルで全部設定する
663(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/24(日) 18:08:46.49 ID:X9syFNut(1/2) AAS
>>661
それ、デフォルトスクリプトをそっくりそのまま作り変えて上書きの必要あるよ
スタート処理時のとか、復活時の処理とかは、システム根本の書き換え必要
664(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/24(日) 18:11:03.93 ID:X9syFNut(2/2) AAS
言葉足らずだったかも・・・
要は、一部だけの変更はできず、
スクリプトまるごと、全て入れ替えして、
変更箇所のパネルだけ、設定を変えておく
ヒット時の点滅処理を変更とか、
やられた後の登場の仕方変更とか、
ろだにサンプルあったような気がする
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