[過去ログ] 【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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599: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/20(金) 00:32:03.87 ID:jRBxhQaC(1) AAS
Sぷに戻ったw
600: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/20(金) 22:52:48.81 ID:E5/B5yG5(1) AAS
おお、本人だったか
ここから面白いゲームにするのが何気に大変
601: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/20(金) 23:29:48.42 ID:tDKeJSqK(1) AAS
イイネ
602(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/20(金) 23:55:44.98 ID:ptyMx5LI(2/2) AAS
ナムコの素材開放と合わせればゼビウスクローンも夢ではない
603: Sぷ [sage] 2018/04/21(土) 03:20:58.03 ID:UYFaGQPM(1) AAS
・・・と思ったんだが・・・
受付終了かぁ〜
残念。
604: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/21(土) 12:37:04.33 ID:QEb8+oWV(1) AAS
やる気出てきたじゃない!
605(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/21(土) 16:20:53.41 ID:uGGKwQ0h(1) AAS
>>602
ゼビウスクローンなら喜撃屋本舗にあるぞ。
606(1): Sぷ [sage] 2018/04/22(日) 12:59:23.96 ID:HA2MCmpJ(1/4) AAS
質問です。
移動力(方向と速度)の記録って出来ませんか?
例えば(移動力:x=50,y=50)あるいは(角度45,速度100)のキャラクターがいるとして、
絶対座標1フレームで位置を飛ばした後に同じ運動をさせたいのです。
もしくは移動力を変えずに任意座標へ飛ばす方法など。
1Fワープは移動力も上書きされてしまいますから・・・
業務用ツインビー4面ボス、クローデバイスの横切りワープみたいなのをやりたいんですよね。
(参考: 動画リンク[YouTube]
) 21:37〜
宜しくお願いします。
変数項目に移動量と速度の項目があるので弄ってみますが、
自分で想定できるやり方だと数百フレーム必要になって役に立たない予感が。
607: Sぷ [sage] 2018/04/22(日) 13:08:06.88 ID:HA2MCmpJ(2/4) AAS
>>605
「遊びたい」じゃなくて「作りたい」んですよね。
ですが喜撃屋さんのは楽しませてもらいました。
小ネタ盛りだくさんの良作でした。
608: 戦技研究会 [sage] 2018/04/22(日) 14:05:37.17 ID:xNr7Kadj(1/2) AAS
>>606
移動量は、現在の移動速度を参照しちゃうので、
速度が変更になる前(位置の変更前)に、
ローカル変数パネルで移動量XおよびYを変数01と02へ代入
位置の変更後(速度の変更後)に、
ローカル変数パネルで変数01と02から移動量XおよびYへ代入
・・・ではダメなんでしょうか??
ただし、プレイヤーキャラクターのプレイヤー設定(カーソルキー)による移動は、
移動量が変化しないため、この方法は使えません
あくまで、弾や敵キャラクター用ですが・・・
609: 戦技研究会 [sage] 2018/04/22(日) 14:15:15.79 ID:xNr7Kadj(2/2) AAS
SBでは、位置の変更(現在地の座標のみの変更)というのはなくて、
あくまで速度変更による移動なんですよね・・・
だから、1Fで位置を変更することは、1Fあたり移動量分の速度を持ってしまうという
そのため、移動後の位置でも慣性を持っているかのように動いてしまう・・・
しかも、位置変更前の移動速度ではなく、位置変更分の移動速度だからややこしい
単純な移動なら、位置変更後に、位置変更前と同じ移動パネルを再実行するのが手っ取り早いですが、
複雑な移動の場合が厳しいですね
現在の移動速度を変更せず、座標だけ変更したい場合は、
あえて直交座標の移動パネルで絶対値指定を使用せず、
変数:計算→変数ローカルで、X座標とY座標を直接代入すれば、X速度とY速度は変更されません
610(1): Sぷ [sage] 2018/04/22(日) 15:02:21.70 ID:HA2MCmpJ(3/4) AAS
素早い&的確なレスをありがとうございました。
望み通りの動作が得られました。
圧倒的感謝。
変数から移動力に直接入力出来るんですね。
これはまったく頭にありませんでした。
機動力広がったな。
ちなみに想定してた運用 → 変数参照して規定値まで加速をループ
これで組んでたらエライことになってましたw
611: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/22(日) 18:15:17.40 ID:9KG5xzip(1) AAS
さすかSぷ氏
質問の仕方も超一流やで
612: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/22(日) 18:35:58.04 ID:4I5al5rw(1) AAS
戦技研究会生きとったんかワレ!
613: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/22(日) 20:00:34.50 ID:x2wEo/jm(1/2) AAS
もはや古参組の同窓会状態
614: Sぷ [sage] 2018/04/22(日) 21:53:21.89 ID:HA2MCmpJ(4/4) AAS
お礼も兼ねて感謝の作品うp。
AはAだけどいつものAではないAのA。
装飾も調整もしてないけど遊べるはず。(元々が良いから)
戦技研究会様に捧ぐ。
古参ではありますが心は新人です!
宜しくお願いします!
615: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/22(日) 23:29:33.39 ID:x2wEo/jm(2/2) AAS
すごい!鞭みたいなレーザーだ!!
操作感がバイオハザード1を思い出させる、直進&左右方向転換か
616: 戦技研究会 [sage] 2018/04/23(月) 12:18:08.96 ID:+2nYQXB9(1) AAS
しばらくSBを離れてUnityいじっていましたが、Sぷ氏復活との噂を聞きつけて久々に見に来ました
>>610
ありがとうございます
さすが、素早い対応ですね!
お役に立てて何よりです
617(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/23(月) 17:21:52.42 ID:8u1JIsLx(1) AAS
近年まれにみる美しい流れだった
両氏共々乙
そしてサンプルゲームなんじゃこりゃ
クリアできんぞw
618: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/24(火) 18:27:06.02 ID:DUv7HRKC(1) AAS
未調整だからね仕方ないね
Sぷ氏なら面白くしてくれる
619: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/24(火) 18:59:46.46 ID:45c5ZCe9(1) AAS
>>617
レーザー垂れ流してない?
1つずつ壊していけばなんとかなる
620: Sぷ [sage] 2018/04/24(火) 22:02:53.12 ID:6V5n6RQK(1/2) AAS
今回のAはアタリの「アステロイド」リスペクトでした。
色々と粗はありますが原作の魅力、ゲーム性はいくらか再現できたかと。
・・・よく考えたら日本だとマイナーかなあ?
自分このゲーム大好きなんでこのレベルで舞い上がってます。
隕石はまっすぐにしか飛びません。
軌道を読んで安全な位置を確保し、危険な隕石から砕いていくのがコツです。
撃ちまくり避けまくりは悪手です。
621: Sぷ [sage] 2018/04/24(火) 22:10:01.47 ID:6V5n6RQK(2/2) AAS
アステロイドSBはAと並行して詰めて行く。
そういう訳でA0.3をうp。
一応ゲームの形にはなりました。
一応ね。
ステージテストで遊んでください。
今回は弾幕も26種。
「弾幕でよくあるパターン」なんて軌道以上に思い浮かばない訳で・・・。
何かいいネタあったら下さい。
622: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/25(水) 00:29:06.01 ID:m87VkE3m(1) AAS
そりゃそうよ
弾幕シューティングは作品独自の凝った弾幕が売りだからね
よくあるパターンじゃなくて有名なパターンを作ってみたら
623: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/25(水) 09:54:34.01 ID:xAjLebJZ(1) AAS
よくあるパターンは多くないが正解では
突き詰めると直線と曲線の組合せ
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