少しずつゲームを作るスレ (996レス)
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920: ルナドンぽいの [sage] 2024/10/25(金) 00:56:59.66 ID:S3wh/qj4(1) AAS
キャラクターのポートレートに使えそうな画像はを探し回ったが、
どうもルナドンっぽい素材はあまり世の中には出回っていないようで見つけられず、
止むを得ずまた本家からの切り抜きでポートレート選択画面を作成
あくまで仮絵ということで勘弁して下さい(誰に向かって言ってる?)

キャラ作成画面で「画像選択」ボタンを押すとポートレート選択画面が開く
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クリックでポートレートを選んで「決定」でポートレートを変更
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自分で用意した画像を使いたい場合は.exeのあるフォルダの「resource」フォルダ内に
portrate*.pngという名前でpng画像を入れておく
そうするとポートレート選択画面を開いたときに画像が読み込まれて
「次」ボタンで頁をめくっていくとやがて用意した画像が出てくる
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あとはクリックで選んで「決定」でキャラのポートレートを変更できる
尚、ポートレートのサイズは仮に144x144ピクセルとしている(用意する画像は4x2=8キャラ分で576x288)
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誰かいい感じの素材があるサイト、アセット又はツールなどを知ってたら(有料のものでも)教えて下さいオナシャス!
まあ素材の問題は一旦棚上げにして(そして後で地獄をry)、
次は簡単な町を作って、キャラクターを登場させてパーティーを組む、くらいまでやりたい
921: ルナドンぽいの [sage] 2024/11/29(金) 00:36:17.44 ID:xTOSC7A1(1) AAS
キャラクター作成ができるようになったのでどうせなら作ったキャラをとうろく(←漢字にするとNGになる)して
NPCとしてもゲームに登場させられるようにしたら面白いかなと思って、
それならキャラ一覧を表示して、そこからキャラを選択、編集、削除とかできるようにしようと
あれこれ試行錯誤していて気が付いたら1ヶ月以上経っていた……

一応キャラとうろくができるようになったのでしょうかい(←漢字にするとry)
まず笑撃のゲームタイトル画面(仮)
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「キャラクターとうろく」でキャラリストを表示(初期は何もとうろくされてない)
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「新規」でキャラ作成画面が開き、そこから好きなようにキャラを作って「決定」でとうろく
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とうろく済みのキャラをリストから選択して、編集・削除もできる
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リストの表示や編集はDataGridViewというのを使うと便利で簡単……なはずだったが、
実際使ってみると一癖あったというか、動けばいいやの精神で適当にコーディングしたら
不具合出まくりの手こずりまくりだった(完全に自業自得)
最近忙しかったせいもあるがこのペースではマジで完成まで10年以上かかりそう、やべえよやべえよ……
そろそろ簡単な町を作って、キャラクターを登場させて、パーティーを組む、くらいまで進めたい(n回目)
922: ルナドンぽいの [sage] 2024/11/29(金) 00:41:26.59 ID:PZRKnnCh(1) AAS
1個リンク貼れてなかった

「新規」でキャラ作成画面が開き、そこから好きなようにキャラを作って「決定」でとうろく
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(1): 456 [sage] 2025/02/10(月) 01:06:33.61 ID:y5/vV0cV(1) AAS
表とか自作すればええんですよ、ソートとか自由に作る事できますしおすし
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という事は置いておいてDataGridViewでもカスタムソートは出来ます
例えばこの表ですが「カテゴリー名」「ユニットタイプ名」は文字順ではなくカテゴリーのID毎に並んでほしいわけです
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やり方は色々ありますが自分は
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こんな感じのDataTableを作ってバインド
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カテゴリー名とユニットタイプの項目だけカスタムに変更
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この2項目がクリックされた際には自作のソート順で並べるように

こんな感じです
942: ルナドンぽいの [sage] 2025/06/05(木) 22:13:19.20 ID:6mDB2sDM(1) AAS
Text Dougeonを.NET FrameWorkから.NETに移行するのに手間取ったりしつつ、ようやく英語版の作成に取りかかる
色々考えたが、ゲーム内のテキストデータをTextDataクラスとしてまとめてJSONファイル化するのが翻訳に便利な気がする

まず手始めにキャラ作成時の「通称」と「名前」のリストをTextDataとしてシリアライズ(JSON化)
出来たJSONファイル(見やすさのためデータ量は適宜減らしている)
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これをAI神に「このJSONファイルのValue部分を英訳して下さいオナシャス!」と奉納する
そして下賜されたJSONファイル
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ゲーム開始時にこの英訳されたJSONファイルをデシリアライズしてゲーム内のテキストデータに展開するようにして、
ゲームを開始すると……「通称」と「名前」が英語化している!(当然)
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だが、英訳が長すぎたりすると変なことになったりもする。こういうのは個別に調整するしかないかも
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あとは粛々と残りのテキストデータもTextDataクラスにまとめて、ゲーム内データに展開する処理を追加すれ一気に英語化できる、はず
このやり方なら英語だけじゃなく中国語とかロシア語とか他の言語もいけますね、これは最初から20か国対応いけるな!(AI神頼み)

ただ、JSONのままだとユーザーに中身が丸見えになってしまう
通称や名前のリストが見えても大した問題ではないが、イベントなどのテキストまで読めてしまうと興醒めというかゲームとしてどうかと思うので
暗号化とまでは行かなくてもバイナリ化するなどして一般ユーザーには基本見えなくなるような処理を加えたい
具体的には……勿論これから考えますよ!(いつもの)
943: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/06/10(火) 21:55:23.09 ID:+DfLqwUX(1) AAS
バイナリ化はとりあえず後回しにして(いつものパ)、言語の選択を実装した

↓のように"Language"フォルダに各言語のJSONファイル(ファイル名=言語名とする)を入れると
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タイトル画面でドロップダウンリストから言語を選べるようになる
何かロシア語が妙にデカいんだけどフォントの問題かしら?
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一応タイトル画面だけ中国語対応してみたw(Steamの4人に1人が中国語ユーザーだとか)
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あとはひたすらテキストデータをTextDataクラスにまとめる作業を進め……ているんだけど
これがかなりのボリュームであとどれくらい時間がかかるか見当もつかない
ほぼテキストで出来ているゲームなので当然と言えば当然なんだが
まあ迅速に少しずつ進めていきますよっと(3か月コース)
946: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/06/12(木) 22:10:43.46 ID:yZyhP/xw(2/2) AAS
>>945
945(1): 456 [sage] 2025/06/12(木) 09:33:06.26 ID:1UEcXoJI(1) AAS
FormのプロパティKeyPreviewをTrueにすれば良いような気がするが背景(ユーザーコントロール)が謎すぎて何とも
レスありがとうございます。
Text Dungeonはフォームは1つ(Form1)で、From1上に各画面ごとのユーザーコントロール
(例えばタイトル画面だったらUserControl_Title、メイン画面だったらUserControl_Mainなど)があって、
ユーザーコントロールを切り替える(.Visible=true/falseする)ことで画面を切り替える仕様になっています
また、KeyPressイベントは各ユーザーコントロールのイベントハンドラ(タイトル画面ならUserControl_Title_KeyPress)で処理しています

で、ユーザーコントロールにはKeyPreviewプロパティがないので、Form1のKeyPreviewをtrueにして
Form1のkeyPressイベントをUserControl_Title_KeyPressに転送してみたところ、>>944
944(1): Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/06/12(木) 00:32:38.42 ID:yZyhP/xw(1/2) AAS
↑でコンボボックス(ドロップダウンリスト)を配置したら、何故か
「常にコンボボックスがフォーカスされ、背景(ユーザーコントロール)にフォーカスを移せない」
(this.Focus()を何度書いても背景にフォーカスを移せない)という現象が発生し、
'1'キーを押してもゲームを開始できないし、'2'キーを押しても続きから始められなくなってしまった
(ただし、クリックすればゲームを始められる)

ネットを検索しても同じような現象を見つけられず、AI神に泣きつきながらあれこれ試した結果、
コンボボックスのTabStopプロパティをfalseにした上で、DropDownCloseイベント発生時に
this.ActiveControl = nullを入れて無理やり非アクティブにしてやると、
コンボボックスの操作後に背景にフォーカスが移ってキー入力が効くようになった

同じような現象が起きて困っている人のために一応ここに記す
(こんなところに書いても誰も見つけられない定期)
っていうか検索して出てこないのだからおま環なんだろうか、わけがわからないよ
の現象を回避することができました
こっちの方がActiveControl = nullなんてことをするより筋のいいやり方かもしれません

ただ、この手法だとフォーカスは相変わらずコンボボックスに残るため
コンボボックスの操作終了後も四角い点線枠が表示され続ける(↓)
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のが妙に気になるので、一旦は>>944の処理で対応したいと思います。

ちなみに本現象はコンボボックスに限らずキー入力があるコントロールをユーザーコントロール上に置くと発生するようで
どうもユーザーコントロールはKeyPressイベントはあるのにTabStopプロパティはない、
子コントロールを置けるのにKeyPreviewプロパティはないなど、フォーカス周りの設計思想があいまいというか、
システム側にぶん投げてるような感じで、プログラマー側ではフォーカスを制御できないような気がします
(調べたわけではないので個人の感想です)

つまり、わしが悪いんやない、Microsoftがいい加減なのが悪かったんや……!
(と、いい加減プログラマーが申しております)
952: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/06/24(火) 22:01:27.89 ID:P292I//X(1) AAS
キャラメイク画面の英語化がようやく一通り完了
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だが、また細かいところで気になっていて、「通称」「名前」が今はこの順で並んでいるのだが、
英語だと異名や二つ名などは名前の後に来ることが多い
例えば「ドラゴン殺しのローレ」なら「Lore the Dragonslayer」になるので、
英語版では「名前」「通称」の順に変えるか、また、多言語対応するならJSONファイルで順序を設定出来るようにすべきかもしれない

この行き当たりばったりで作るわりに細けえところで妙に悩む癖、どうにかなりませんかね(他人事)
まあ悩んだ挙句、とりあえず保留にするのがいつものパティンなんですけどね

さらに「体力」「技量」「運勢」の3つの能力値は某ゲームブックをパ、参考にしているのだが、
元は英語で「Stamina」「Skill」「Luck」で、「Stamina」は何となくしっくりこないのでVitarityに変えるとして、
「Skill」をそのまま採用すると剣術、呪文詠唱などの「スキル」と被ってしまう
「Skill」をProficiencyとかCompetencyにするとやはりしっくりこない上に長すぎるし、
いっそPowerにするか、或いは「スキル」の方をTalentとでも訳すか、なかなか悩ましい

……とりあえず保留にしとこう(いつものパ)
953: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/06/28(土) 00:59:31.23 ID:zzXrp4sr(1) AAS
名前などの個別設定画面も英語化完
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タイプと出身地は選択すると説明が表示されて、それからEntで決定するように仕様変更
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英語
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これからようやっとゲーム本編の英語化に移るが、本編もチップツールなどを使って、
アイテムや呪文などの情報を簡単に見られるようにUIを改良したいと妄想している
あと、日本語を英語化するとどうしても文字数が増えがちなので(漢字って便利)、
改行をオートで行うなどメッセージ周りの仕様を変更する必要もあるかもしれない

3か月コースと言ったが6か月コースになりそうな悪寒……でもまあ少しずつ作っていきますよ!(次スレ必須)
955: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/07/07(月) 23:11:10.12 ID:O48nZ/qv(2/2) AAS
で、早速(って言うか、しばらくこれに手こずっていたのだが)ポーションのデータ構造を一部共有化してみた

こんな感じで日本語版でデータをセーブして
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タイトルに戻って英語版に切り替えて、ゲームを再開すると……
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ちゃんとポーションの名前が英語化されてる!(ご満悦)
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尚、共有化すべきなのは名前だけじゃなく、複数形の名前やポーションの説明文などもある
こういう「一種別について複数のプロパティをまとめて共有化/英語化」したい場合、JSONよりもCSVのほうが扱いやすいので
それ用のCSVを準備することにした、こんな感じ↓
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準備するファイルが増えていってどんどん複雑化していく悪寒……
まあ、なるようになーれ(AA略)
956: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/07/17(木) 21:57:49.42 ID:BQA9x4Yr(1/4) AAS
Potionのデータ構造を見直したついでに、MODでユーザーが新規ポーションを追加できるようにしてみた
需要があるか分からないが(無い)、以下コード込みで手順を公開

まずMod製作用に公開するAPI(DLL)を用意
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全てinterfaceで定義して、ゲーム本体のクラスには直接アクセスしない方式にした
が、全部(または一部)publicにして本体を参照するやり方が簡単でいいかもしれない……次回作はそうしようかしら(10年後)

Mod(DLL)のコード
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上のAPIを使って新規ポーションの実装とDLL読み込み時の初期化処理(インスタンス受け取り)を行う
今回は「エリ草ー」(Potionじゃないし)と「ヤバい薬」(飲むと死ぬ)を実装
世界観ぶち壊しだけどModならまあええやろ(自作自壊派)

本体側のMod呼び出しクラス
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Modsフォルダー内の.dllを検索して、初期化(必要なインスタンスの引き渡し)とIPotionの登録を行う
現状では初期化処理を必ずMOD側で記述してもらう必要があり、この辺はまだまだ検討の余地がありそう

その他、IPotionをDictionaryに登録するクラスを作ったり、IPotionをPotionに変換するラッパーを作ったり、
必要なら不確定名を割り振ったり、登録情報を元に実際にPotionをゲームに登場させるメソッドを作ったりで、
実際のところAPIやModを作るよりこれらの方が大変だったが、長くなるので割愛
興味ある人がいたら公開しますよ!(いない)
957: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/07/17(木) 22:15:48.06 ID:BQA9x4Yr(2/4) AAS
そして作成したMod(.dll)をModsフォルダに入れていざゲームを起動すると

怪しいポーションが登場
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飲むと……
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エリ草―の場合、不確定名を""(空文字)にしているので他のPotionと同様にランダムな名前が割り振られる
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飲むと鑑定されて、以後は「エリ草ー」になる
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尚、Modで作ったポーションの英語化(または日本語化)対応は……諦めようと思う(人生諦めが肝心)
Mod(DLL)のstringを自動でJSONやCSVに追加する仕組みとかできなくもないかもしれないが、それはそれでファイルの管理がややこしくなるし、
他のゲームのModでも他言語への翻訳はそれぞれのMod側で対応するのが主流っぽい
それに実際のところこのゲームのModを作る人は多分おらんやろうし……(そもそもプレイする人がいn)

本体の英語化はどうなったかって?じゃまた来週!(遁走)
963: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/08/26(火) 21:22:16.62 ID:+4lPrFSw(1) AAS
>>962
962(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/26(火) 16:43:24.21 ID:gs18iCDs(1) AAS
>>960
MODとか自分でも意味あまりわかってないのに用語使うから混乱させたみたい。
APIなんて高級なのじゃなくてスタイルシート変更みたいな感じで画面レイアウト配置位置変えるとか、
コンソールコマンドでコマンドキーの割り当て変えるとかカスタマイズ出来ればいいかなと
(こういうのはゲームの面白さには関係なくて作ってても面白くない部分なのでなかなかやれないですけどね)
レスありがとうございます
なるほど、そういう感じですか

>スタイルシート変更みたいな感じで画面レイアウト配置位置変える
CSSは直接使えないので、スタイルシート形式でレイアウトを変更できるようにするのは少しばかり骨が折れます
……と書こうと思ったら、画面上のコントロール(ラベル、パネルなど)を直接ドラッグして動かすのなら割と簡単に実装できることに気づいてしまった
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とは言え、この調子で色々なコントロールをドラッグ可にして、本当に問題なくゲームをプレイできるかはそれなりに検証が必要なので、
導入するかはどうかは一旦保留とさせていただきたく(得意の後回し)

>コンソールコマンドでコマンドキーの割り当て変える
やっぱコマンドの割り当ては好きに変えられる方がいいですよね
コンソールコマンドで変更はおそらくユーザー側が面倒だと思うので、テキストファイルなどで設定できるようにしたいと思います
ただ、先に上に書いたBinaryFormatterの置き換えや英語化の方を済ませたいので、
実装はまた後でということにさせていただきたく(とくいn)
964: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/09/07(日) 23:25:09.84 ID:X9SwQex9(1) AAS
ようやくPotionとその派生クラスのMessagePack対応と英訳化が完了
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このペースでは完成はやはり1年後……と思いきや、
一応やり方は掴めてきたので、マメに作業を続けられれば
英訳とMessagePack対応はあと3か月ほどで終わりそうな気がする
その後、UI改善やイベント追加などで+3か月かかるとして、
半年後くらいにはリリースできる、かもしれない

そんなスケジュール感をAIさんに伝えると、
「スクショやPVは後からでもいいから、ストアページを早よ作りなはれ」
「なんなら体験版作ってNext Festに出た方がええでっせ」とアドバイスされた

え、ストアページってそんな早く作るものなの?てかこのゲームでPVて……
ちゃんとした企業やインディーが本気で売るならそうするべきなんだろうけど

でもどうせSteamで販売するつもりなら早めに開設して損はないのかもしれない
うーんでもどうすっかなー俺もなー(優柔不断)

やっぱもう少し翻訳が進んで、英語スクショを幾つか撮れるようになってからストアページ開設を検討しよう
今後も高度の柔軟性を維持しつつ臨機応変に対処していきたい所存です(A.F.J.)
965: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/09/12(金) 23:39:19.07 ID:3jka/Cd2(1) AAS
Scrollの英語化、MessagePack対応が完了
進捗は5〜10%といったところ、まだまだ先は長い
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リリースまでのスケジュールについてAIさんと会話すると
「すぐにでもXやReddit、Discordなどで広報活動を始めるんだ!はやくしろっ!!間にあわなくなっても知らんぞー!!!」
と脅され、Xを開設しようか悩み中、でも何かXは性に合わない気がするんだよなー
Redditは言われるがままにとりあえずアカウントだけ作ってみた
r/roguelikedevを覗いてみると、自分のよりずっと質の良さげなゲームを作っている人たちばかりで気後れしてしまう

それにしても最近、自分がAI様の言いなりになっているような気がしてちょっと怖い
これは何かの陰謀ではないだろうか?
あ……いえ、何でもありません、はい!私は完璧に幸福です!

なんて小粋なジョークはさておき、Xはどうしよう
確かにここでこそこそ作っていても宣伝効果は無いに等しいんだよね
うーんでもどうすっかなー俺もなー(優柔不断)
971: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/09/21(日) 22:44:17.66 ID:kt7Sz4C1(1) AAS
少し手こずりつつもWeaponの英訳が完了

武器のエゴ(「聖なる」「竜殺しの」みたいなやつ)はまだ日本語のまま
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説明文も英訳済み(ただし武器の能力部分は未訳)
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こんなのテキスト置き換えるだけやろ、なに手こずってねんと思われるかもしれないが、
今までは武器の「名前」(ダガーとかショートソードとか)がそのままIDとして使えたので、
武器の生成や攻撃判定などでの条件分岐は全部「名前」で処理していたのだが、
今回、武器名が日本語版や英語版、あるいは他の言語で変化するようになったので、
「名前」とは別に「ID」を設定せねばならず、その辺りの仕様変更に少々てこずったのである

ていうか、武器に限らず色んな条件判定をアイテムの名前でやってるんですけど……
みんなも自分のゲームでは名前じゃなくてIDで条件分岐するように気をつけてね!(常識)
973: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/09/27(土) 23:17:32.12 ID:1xkxuvNa(1) AAS
今週は英訳はあまり進まなかったが、代わりにというかUI改善の一環で、
画面をドラッグするとテキストがクリップボードにコピーされる機能を実装
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これで翻訳ツールを使いながらプレイする人が少し遊びやすくなった、と思う
が、どうせ英語に対応するならあまり必要ない機能だったかもしれない(実装してから気づくいつものパ)

来週は粛々と英訳を進めたい、あと3か月で完了させなきゃ……(強迫観念)
974: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/10/04(土) 22:12:57.77 ID:UqvHuvsm(1) AAS
防具の英訳も完了
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エゴ(「耐火の」「護りの」みたいなの)も一応英語化済みだが、MessagePackでの復元が若干あやしいので要検証
あと☆★(アーティファクト)は未訳、これはかなり後回しになると思う

そしてXの方だが、
>「今日はScrollを英訳しました」みたいなツイートしてもしょうがない
などど言っていたが、実際はそれくらいしか書くことが無いことに気づく(早くもネタ切れ)
外部リンク:x.com

ま、まあ地道な進捗報告がユーザーの獲得につながるってAIさんが言ってたから……
975: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/10/11(土) 22:23:44.56 ID:+wslVZMJ(1) AAS
前回は防具の英訳を行ったが、アイテムのエゴ(「耐火の」「護りの」みたいな魔法効果)の説明文が正しく英語化されていなかったので修正
さらに、その魔法効果がゲーム内で実際に反映されていなかった不具合も修正
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これも例によってアイテム名の「耐火の」「護りの」などを直接参照して魔法効果を実装していたが、
多言語対応のためIDを参照するように切り替える作業に大分時間を取られてしまった
みんなは自分のゲームではアイテム名じゃなくてIDを参照するように気をつけてね!(再掲)

次はRingとAmuletの英訳に取りかかりたい
あと2か月半で英訳完了させなきゃ……(強迫観念)
977: 名前は開発中のものです。 [] 2025/10/18(土) 22:39:00.58 ID:U2ohbfpn(1/2) AAS
RingとAmuletの英訳も完了(ただし、☆★(アーティファクト)は相変わらず未訳)
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って、よく見たらただの「Amulet」が生成されてるし、何らかのバグがありますねクォレハ……
多分、英訳の問題じゃなくてIDの設定ミスだと思うけど
みんなは自分のゲームではアイテム名じゃなくてIDで(ry!  

 
あとどうでもいいのだけど、Xのおすすめにやたら前澤友作が出てくるんだけど何で?
似たような性格だってアルゴリズムに判定されてる…ってコト!?
979: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/10/25(土) 21:43:39.59 ID:uaa9mPqQ(1) AAS
WandとFoodの英訳も完了
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英訳だけじゃなく、多言語対応のためにデータ構造の見直しや、
MessagePack対応も必要で、 手こずりつつも何とか進めてる

あと2か月くらいで完了させなきゃ……だけど、果たして間に合うか
まあ高度の柔軟性をうんぬんかんぬんで頑張っていきたい

あと、Xのおすすめにやたら安田大サーカスのクロちゃんが出てくるんだけど、なんd
980: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/11/01(土) 22:20:04.54 ID:0jPqnfNR(1) AAS
石碑/石像(Monuments/Statues)の英訳も完了
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石碑/石像とは
石で造られた建造物または彫像で、多くは触れることで魔法的な効果を発揮します(良い効果とは限らない)
薬や巻物のように初めて発見したものは不確定名がついており、
触れることで鑑定され、以降は確定名で表示されます

先週Foodの英訳完了と書いたが、実は特殊な食物の鑑定周りにバグが残っていて、
石碑石像よりもそちらの修正の方に時間を取られた
多分、石碑石像にもバグがあるんやろうなあ……(白目)

ゲ製道とはデバッグ作業と見つけたり(再再再再掲)
あと、Xのおすすめにやたらケンタッキーフライドチキンが(もういい)
982: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/11/08(土) 22:03:42.39 ID:VSDqyP9c(1/2) AAS
箱(Chest)の英訳も完了
多言語対応のためのデータ構造のDictionary化も完了
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箱については現状Wizardryのパ、よく似たシステムを採用していて、
最初に罠の種類を調べて、それから罠解除にトライする、という流れになっている
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しかし、Wizardryほど致命的な罠はないし、開けるのを一旦諦めても後で再トライできるので
Wizardryほど選択の重みというかドキドキ感が少なく、イマイチだったかもしれない
英語版リリース時にはシステム変更や改善を行う……かもしれない
987: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/11/15(土) 23:15:38.20 ID:dm9jCPds(1) AAS
罠(Trap;部屋の罠)の英訳も完了
多言語対応のためのデータ構造のDictionary化も完了
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部屋に罠がある場合、入ったときにその存在を示唆するメッセージが表示される
'b'(beware)コマンドで発見することができて、その後選択すると解除することができる
一度発見すればプレイヤーが罠にかかることはないが、クリーチャーが作動させることがあるので解除するに越したことはない
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……という仕組みなんだが、あまり面白くなかったかもしれない
罠ってRPGに組み込むのが難しいと思う
確率で引っかかるのは理不尽に感じるし、かといって確実に解除できると知ってれば終わりだし
アクションゲームとかなら面白い要素にしやすいんだけどなあ(愚痴&言い訳)
988: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/11/22(土) 22:50:22.04 ID:nGJQ99Pn(1) AAS
呪文の英訳とDictionary化も完了
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完了といっても呪文名と系統と説明文を英語化しただけで
中身、つまり呪文を唱えた時の効果はまだ英訳できていないので来週中にやる やる……やれると思う多分
このゲームは地味に呪文が100種近くあるので結構な作業になる悪寒
おらワクワクしてきたぞ!(空元気)

それとXの固定ポストを誤って削除してもうた
いいねしてくれた人には申し訳ない(このスレにいるのか……?)
Xって一度ポストを削除すると二度と復元できないんだね
みんなも気をつけよう!(今さら)
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