[過去ログ] ゲーム作成サークル (741レス)
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313: えいいち ◆GRGSIBERIA  [sage] 2010/03/20(土) 21:31:21 ID:ocS37jun(1) AAS
 ざんねん! 
 おもしろさが つたわらなかった 
314(1): オウガ ◆FgGVNnHYTMMR  [] 2010/03/20(土) 21:59:05 ID:kW1Wsaks(2/3) AAS
 >>311311(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/20(土) 19:28:22 ID:DSDsuqw3(1/3) AAS
 >>309は文章力ありそうだな 
  
 俺プログラム手伝えると思うが 
 戦闘案だけSRPGとRPGでいくつか案をだしてみない? 
 戦闘だけあれば他が保留状態でもゲームとして成立すると思うし  
ありがとう。 
  
 プログラマもどきさんとは別の企画を立ち上げるってことでいいのかな? 
  
 前に挙げたけど、時間制限やリスクとリターンで戦闘の緊迫感を高める要素として 
  
 ・確率で発生するつばぜり合い等に対する、受付時間制限のあるアクション性を取り入れる。 
 こちらが攻撃をする際や、攻撃を受ける際に一定の確率でつばぜり合いや、クリティカルヒットが発動する。 
 その際に、キーの入力を求められる。成功すると以下のようになる 
 攻撃を受けた時:つばぜり合い発生→○を押せ!→成功!ダメージを回避。 →失敗!ダメージを受ける。 
 攻撃をする時:クリティカルヒット発生→×を押せ!→成功!ダメージにボーナス。 →失敗!ボーナスなし。 
  
 ・マジックバースト 
 つばぜり合い等と似た要素。確率発生する。 
 魔法を使った時に、コストを余分に払うことで威力を上げる。ただし、命中率が下がる。 
 例 
 炎の魔法:コスト10MP 命中率100% 効果:敵ユニットに20ダメージ。 
 ○を押せ!と表示が出て、一回押すごとに○MPを消費する。時間制限有り。 
 結果→炎の魔法:コスト20MP 命中率85% 効果:敵ユニットに35ダメージ。 
  内訳:2MP消費につき、命中率を3%下げダメージを3上げた。 
  
 これらはオーソドックスなコマンド式RPGでもSRPGでも使えるので推したい。 
315(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/20(土) 23:39:16 ID:DSDsuqw3(3/3) AAS
 >>314 
 ピンチのときのみ発生だと面白いと思う(ずっと入力の緊張感は保てないし 
 効果が大きければあえてピンチ状態を保ったりする戦略もでてくる 
  
 俺的には敵を倒したらもう一回行動できる(上手くハマるとずっと俺のターン 
 とかパズル的要素を強くしたい 
316: オウガ [] 2010/03/20(土) 23:43:10 ID:kW1Wsaks(3/3) AAS
 >>315 
 HP・MPが低下すればするほど、発生確率上昇。 
 状態異常にかかっている、複数の状態異常にかかるほど発生確率上昇。 
  
 って感じかな? 
 そういうパズル要素は面白いと思う。こじ付け的に言えば倒したことによる士気の向上か。 
317: オウガ [sage] 2010/03/21(日) 00:25:59 ID:9d+Rt7hN(1/2) AAS
 つばぜり合い・クリティカルヒット・マジックバーストについての説明をwordで作ってpdfにしてみた。 
 外部リンク:www1.axfc.net 
 パス:1192
318(5): 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/21(日) 03:41:46 ID:DuIPDSxH(1) AAS
 これくらいの小さな案ならあとからいくらでも都合がつくと思う 
  
 とりあえず歩き回って敵と戦うところまでがんばりたい 
 画面やメニューの項目、最低限のパラメータとか考えなきゃいかんね 
 フリー素材の絵を集めたりするのは後でもいいかな 
  
 とりあえず今は凸で我慢 
 画像リンク
 
 
319(1): オウガ [] 2010/03/21(日) 20:37:28 ID:9d+Rt7hN(2/2) AAS
 >>318 
 つまり……どういう事だってばよ? 
  
 この画像は一体何? 
320: 名前は開発中のものです。 [] 2010/03/22(月) 00:25:25 ID:9+KfkFKT(1/6) AAS
 書き込みテスト 
321(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/22(月) 00:46:30 ID:OePKzkJD(1/2) AAS
 >>319 
 つまり、マジックバーストやつばぜり合いなんかは 
 ある程度作ってから追加するのも簡単なシステムなんだし 
 まずは基本的なシステムを組み立てようぜ! ってことじゃね? 
  
 外部リンク:www1.axfc.net 
322: オウガ [] 2010/03/22(月) 05:01:39 ID:9+KfkFKT(2/6) AAS
 >>321 
 そういうことかぁ。>>315と>>318は同一人物ってことね! 
  
 てかこのファイルすげぇぇえ!この板にはすごい人が実はいっぱいいるのか。 
 誰かガッチリ企画したら、本当にいいゲームが作れちゃうんじゃないの? 
 スレ立てた提案者は戻ってこないんかな。 
323: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/22(月) 05:15:42 ID:9+KfkFKT(3/6) AAS
 そうだった。報告忘れてた。 
 知り合いの作曲やってる人に、ゲーム製作やるからサウンドの担当してほしいって話したら 
 了承してもらえた。とりあえず、スレのみんなに信頼もらえるように 
 サンプルとして一曲作ってもらうことにした。 
 お題は「魔の森」で。 
  
 彼はバンドマンでインスト曲作ったことないからとても興味があるそうです。 
 ただ、チープな音で作ってしまいそうな不安があるから、そういう意味の音質にはこだわりたいって言ってた。
324: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/22(月) 07:25:42 ID:9+KfkFKT(4/6) AAS
 >>321 
 てか、まだ忘れてたことがあった。 
 わざわざ作ってくれてありがとう。とても分かりやすい表現だと思います。 
 あの下手糞な説明書きで伝わってて良かった。 
  
 マジックバーストについて補足させてください。 
 マジックバーストに関しては、連打を要求するようなものでなく 
 瞬時の判断力を問うような考えで提案してみた。 
 MPと命中を犠牲にして瞬発力を取るor命中をある程度確保した無難な爆発力を得るか 
 状況に応じてうまくMPを注がないと、せっかくの逆転のチャンスを不意にしてしまうかもしれない 
 というジレンマをプレイヤーに与える要素。 
  
 こういう、ジレンマとかリスクとリターンってテトリスとかぷよぷよでもあるけど個人的には好き。 
325(3): オウガ [] 2010/03/22(月) 21:19:39 ID:9+KfkFKT(5/6) AAS
 ゲーム音楽のサンプルを渡して、一時間強でとりあえず形になったものが出来たようで。 
 upります。 
 タイトルは「魔の森」 
 外部リンク:www1.axfc.net 
326(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/22(月) 23:44:31 ID:OePKzkJD(2/2) AAS
 >>325 
 え? 自動作曲? 
 つーかあれだ、midiでおk 
327: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/22(月) 23:59:22 ID:9+KfkFKT(6/6) AAS
 >>326 
 自動作曲じゃないよ。 
 MACのデジタルパフォーマーっていうソフトで作ってる。 
 以前、midi聴こうとしたら専用ソフト導入しないと聴けなかった覚えがあったんで 
 MP3でエクスポートするように依頼した。 
328: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/23(火) 03:13:48 ID:olGVV6jc(1) AAS
 >チープな音で作ってしまいそうな不安があるから、そういう意味の音質にはこだわりたい 
  
 めっちゃチープですやん! 
 狙って作ってるならいいけど 
329: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/23(火) 09:53:42 ID:1E378hor(1) AAS
 >チープな音で作ってしまいそうな不安があるから、そういう意味の音質にはこだわりたい 
  
 >以前、midi聴こうとしたら専用ソフト導入しないと聴けなかった覚えがあったんで 
 >MP3でエクスポートするように依頼した。 
  
 「音質拘ってmidi」ワロタ 
330: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/23(火) 12:44:54 ID:3OoT8hcK(1) AAS
 フリー音楽素材で良くね? 
331: 315 318 [sage] 2010/03/23(火) 19:47:12 ID:YW30VbjS(1/2) AAS
 やっと書きこめた 
 >>318は一から作ってるエディッタね 
  
 >>325の曲はゲームらしくて結構良いと思うよ
332(1): ボム [sage] 2010/03/23(火) 19:55:36 ID:YW30VbjS(2/2) AAS
 曲のファイル形式はmp3かoggが良いと思う 
 wavは音質が良いが効果音ぐらいじゃないとファイルがでかくなる 
333(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/23(火) 20:00:51 ID:+KUrF5Q/(1/3) AAS
 >>311は案を集めてから作るゲームを決めるようなこと言っていたのに、 
 あっというまに自分の案で>>318ですでに作り始めてるのがわけわからん
334(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/23(火) 20:07:29 ID:Dpswo5zh(1) AAS
 できるだけmp3はやめておいた方が無難だと思うぞ 
 詳細は MP3 ライセンス問題 でググってくれ 
335(1): オウガ [] 2010/03/23(火) 20:25:50 ID:wEPaGAWd(1) AAS
 >>332 
 名前が付いた! 
 >>333さんの言うとおり、ボムさんが今やってる作業って今後どうなっていくの? 
 一緒にやれるならすごく嬉しいけど、プログラマもどきさんとサウンドノベルを作る話が先にあるから 
 それと統合するのか、別の企画でやっていくのか知りたい。 
  
 >>334 
 不特定多数の人に視聴してもらうため、汎用性を重視してMP3を選択した。 
 ゲームで使う時はoggにするので大丈夫。 
 midi形式だと、作ってるPCに入ってる音源と同じものないと音を再現できないらしいし。 
336(2): ボム [sage] 2010/03/23(火) 22:05:06 ID:ipLp856y(1) AAS
 俺はもともと一人で作ろうと下ごしらえをしていたんだ。 
 それで基本ルールを工夫して小さな規模(ステージが2ぐらいでシナリオ皆無) 
 でも遊べるものを作ったのち、プログラマの仲間を募集して拡張する方針。 
 現状はジャンルとか基盤となるシステムを決めないとこれ以上進めない状態。 
  
 ノベルとは別になると思う。 
337(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/23(火) 22:16:09 ID:+KUrF5Q/(2/3) AAS
 >>336 
 基本ルールを工夫してステージ2まで作ったのち、 
 基盤となるシステムやジャンルを決めないとって順番逆じゃないか? 
  
 >>318を見る限り、ジャンルと基盤システムはすでに決まっているように見えるんだが? 
  
 おれ変なこと言ってるかなあ 
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