[過去ログ] ゲーム作成サークル (741レス)
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(2): プログラマもどきの人 [sage] 2010/03/19(金) 21:17:40 ID:ve+DtjoQ(3/6) AAS
まず>>297
297(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/19(金) 01:55:20 ID:iQsxOcb/(3/6) AAS
サウンドノベルになると、印象がガラリと変わるんだなぁ。

作業お疲れ様です。
サウンドノベルというジャンルがどんな感じのゲームになるのか、何が必要なのかよく分かる媒体になってると思います。
立ち絵+背景作ってたとか微妙に凝ってて良かったw全く映像がないと思ってたw

もし、テキスト打ち込み作業が分業できるのなら、俺がとりあえず立候補!
効果音とか映像効果等の演出は絶対できないけど。
に返事
小説とサウンドノベルでは雰囲気が違うよね。
小説と違うのは全てにおいて文字から飛び出すというか動き出してしまうって事だと思ってます。
立ち絵、背景、サウンド、効果音、それとアニメーションとかエフェクトが発生するので。
小説と同じ分野である文字ですら徐々に表示されていきますから感じで動き出しますからイメージは相当変わります。

>>テキスト打ち込み作業が分業できるのなら、俺がとりあえず立候補!
これに関しては非常に助かりますが今現状はお待ちを、>>298
298(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/19(金) 13:00:56 ID:j1TAb9DW(1/2) AAS
テキストっつーよりスクリプトになるだろ普通に考えて
テキストだけでどう制御しろと
の言ってる事も正しいといえば正しいので。
命令→メッセージ→命令→メッセージの繰り返しなので、何か良い方法があればぜひ手伝っていただきたい。
俺一人で全て背負うのはキツイですからね。まずは土台を組んだ後にって事で。
>>299
299(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/19(金) 14:54:42 ID:pb+rFgim(1) AAS
解説ノベルでFF11キャラの立ち絵募集とかしてたけど、
作るのは結局FF11の二次創作ってことになるの?
オウガ氏の小説を使う事が出来たらそうなる可能性はありますね。
ただFF11をプレイした事が無いので、どこからがFF11の要素で何がオリジナルなのか聞いてみないと分かりません。
完全二次創作なのか、かなりオリジナリティ溢れる作品なのかで答えはYESとNO分かれると思ってます。
小説のトップページにFF11の二次創作っぽいような感じで書いてあったのでとりあえず二次創作って書いておきました。
303
(1): オウガ [] 2010/03/19(金) 21:38:55 ID:iQsxOcb/(5/6) AAS
>>302
ブログの小説は、主な世界観や設定はFF11の設定を使っていて
そこに原作にはない麻薬取締局や民間の傭兵団等の組織、オリジナルのキャラクターで成り立ってます。
プレイして出てくる、名前のついているNPC(ミッション、クエストの重要人物)は一切でてこない。
元々、オリジナルのファンタジーミステリとして書いてたものを、友人の希望でFF11調にしたものなので
そこからFF11分をそっくり引いてしまえばオリジナルになるけれど、上に書いたとおり少しだけ堅い内容なんで
ゲームでノベルをプレイする層にはマッチしないと思います。

あと、一応現在二人でスタートを切ってるので人員募集のためにもageて書き込むね。
もどきさんさえよければ連絡先を知っておきたいんだけど、まだこのスレでやりとりするだけで十分かな?
304: プログラマもどきの人 [sage] 2010/03/19(金) 21:53:53 ID:ve+DtjoQ(4/6) AAS
>>300
300(1): オウガ [sage] 2010/03/19(金) 17:56:27 ID:iQsxOcb/(4/6) AAS
>>299
俺なり、後々参加してくれる人がシナリオを完成させるまでの間
>>290さん(名前が欲しい)が技術向上のための試験と、人集めのために、ノベルツールでこんな事ができるんだ
ってのをアピールするためのデモゲームを作ろうってことだと思う。
違うかもしれんけどw

俺としてはオリジナルシナリオがいい。
というか、テストで使ってもらった小説はまだ完成してない上に、二次創作に加えてミステリ仕立てという
ちょっととっつきにくい感じになってるんで、わざわざ労力を割いてゲームに興すのは割りに合わないかなと思う。
俺としてはそのまま続けたいがどうかな?
あのまま中途半端な状態でおわるなら小説入れてアップはしなかったよ。
小説を崩しただけで終わってしまうからねw

みんな素人だから迷ったり誰かの助けが欲しいけど今一番可能性あるのがオウガ氏の小説だから。
まあ小説使う了解が取れたとしてもオウガ氏にはゲーム用としての話に書き直してもらう作業が待ってるわけだがww
個人的には小説は小説で100%完成してると思うし、ゲームとして小説から飛び出したらどうなるの?ってのが面白いと思う。
今ある話を壊さない程度に20〜30%程削ってゲームなりの進行とゲームだけの追加要素足してみるとかどう?
小説に語られているのとゲームに語られているのを両方見てもらえたらもっと面白いよって感じで。
今別なのを作るのもいいが、それだとストーリー話し合ったりでまた0スタートになってしまうから。
いつまでも話し合ってるだけじゃやらない人とかわらんてwやろうよ。
小説はオウガ氏のものなので無理ならこの話は無しでもいいけど、作るもの何かあるの?
305
(1): プログラマもどきの人 [sage] 2010/03/19(金) 22:02:34 ID:ve+DtjoQ(5/6) AAS
>>303
なるほどね、つかレスが行き違いになって話がww
306: プログラマもどきの人 [sage] 2010/03/19(金) 22:13:42 ID:ve+DtjoQ(6/6) AAS
連絡はどうしようかな
オウガ氏のブログで本人だけが見れるようなシステムがあればお伝えできるけどある?
307: オウガ ◆FgGVNnHYTMMR [] 2010/03/19(金) 22:33:19 ID:iQsxOcb/(6/6) AAS
>>305
確かに行き違いになってる…。
とりあえず
・今回の企画者(最終的な決定権を持つ人):もどきさん
・製作するゲームのジャンル:サウンドノベル

二人で話し合ってても意見割れたら進まないから、もどきさんがやると決めたらやる。
ただ、参考にして頭に入れて決定してほしいんだけど
やっぱり有名なゲームが原作にあるという点が、これから増えるかもしれない協力者や
手にとってプレイしてくれる人たちに何かしらの影響があるんじゃないかなー?と不安に思ってる。
完全オリジナルがいいとか、二次創作もウケるとかあまりそういう事に詳しくないので。
この不安に対して何か一つでもいい答えが得られたら、一番大きな不安が俺の中で消えると思う。

あとこれは質問だけど、ゲームなりの進行ってどういうこと?
選択肢でシナリオが変わるということかな?

連絡先は、
skype:mozzarella2010
メール:cantuccio1983@gmail.com
ブログは、コメントを承認制にしようかと思ったけどやり方分からなかったので保留で。

>>301
301(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/19(金) 20:15:02 ID:sVbTY343(1) AAS
ノベルつくっても仕方ないから、そろそろ当初の予定どおりRPG作ろう。
面白いRPG作れたらいいなぁ。RPG作ってみたいプログラマさんはいないのかな?
308: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/19(金) 23:37:59 ID:j1TAb9DW(2/2) AAS
>>302
どんな仕様でなのかか判んないから知ってるやり方とか

・記号を立ち絵に割り当てて切り替える
 例えば「#は笑い、%は泣き顔」って製作段階で決めてシナリオ担当に通達
 シナリオ担当がそれぞれ笑い(泣き)顔にしたいときに記号を記述

・数字で管理する
 テクスチャを4桁で管理。上2桁でキャラ識別、下2桁でそれぞれの絵に割り当てると決めて云々

結局のところ構文解析から作るって訳じゃないんだし、使うアレ(吉里吉里とかNScriptとか)の仕様に沿ってればいいんじゃね?
309
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/20(土) 02:31:08 ID:Rz3lH9LV(1) AAS
ちょっと思ったこと

外部リンク[html]:www.dotup.org
パスは「pass」
310: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/20(土) 04:04:28 ID:kW1Wsaks(1/3) AAS
>>309
exeファイル開くの怖かったけど、見たら大爆笑だったw
画像のセンスがパナいw

これ、どのくらいの時間で作れたんですか?
311
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/20(土) 19:28:22 ID:DSDsuqw3(1/3) AAS
>>309は文章力ありそうだな

俺プログラム手伝えると思うが
戦闘案だけSRPGとRPGでいくつか案をだしてみない?
戦闘だけあれば他が保留状態でもゲームとして成立すると思うし
312: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/20(土) 19:57:52 ID:DSDsuqw3(2/3) AAS
SRPG案
 三国無双みたいに両軍の雑兵が逐次投入されて突撃するゲーム
 プレイヤーが操作できるのは主要キャラのみで、主要キャラだけ
 10ターン分くらい一回に行動できてなぎ倒せる

RPG案
 ドラクエモンスターズ1みたいにローグライクなダンジョンを進んで
 ボスを倒していく。パーティや武器はすぐ劣化してしまうので
 二軍をうまく使いつぶして進んでいく
313: えいいち ◆GRGSIBERIA [sage] 2010/03/20(土) 21:31:21 ID:ocS37jun(1) AAS
ざんねん!
おもしろさが つたわらなかった
314
(1): オウガ ◆FgGVNnHYTMMR [] 2010/03/20(土) 21:59:05 ID:kW1Wsaks(2/3) AAS
>>311
ありがとう。

プログラマもどきさんとは別の企画を立ち上げるってことでいいのかな?

前に挙げたけど、時間制限やリスクとリターンで戦闘の緊迫感を高める要素として

・確率で発生するつばぜり合い等に対する、受付時間制限のあるアクション性を取り入れる。
こちらが攻撃をする際や、攻撃を受ける際に一定の確率でつばぜり合いや、クリティカルヒットが発動する。
その際に、キーの入力を求められる。成功すると以下のようになる
攻撃を受けた時:つばぜり合い発生→○を押せ!→成功!ダメージを回避。 →失敗!ダメージを受ける。
攻撃をする時:クリティカルヒット発生→×を押せ!→成功!ダメージにボーナス。 →失敗!ボーナスなし。

・マジックバースト
つばぜり合い等と似た要素。確率発生する。
魔法を使った時に、コストを余分に払うことで威力を上げる。ただし、命中率が下がる。

炎の魔法:コスト10MP 命中率100% 効果:敵ユニットに20ダメージ。
○を押せ!と表示が出て、一回押すごとに○MPを消費する。時間制限有り。
結果→炎の魔法:コスト20MP 命中率85% 効果:敵ユニットに35ダメージ。
 内訳:2MP消費につき、命中率を3%下げダメージを3上げた。

これらはオーソドックスなコマンド式RPGでもSRPGでも使えるので推したい。
315
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/20(土) 23:39:16 ID:DSDsuqw3(3/3) AAS
>>314
ピンチのときのみ発生だと面白いと思う(ずっと入力の緊張感は保てないし
効果が大きければあえてピンチ状態を保ったりする戦略もでてくる

俺的には敵を倒したらもう一回行動できる(上手くハマるとずっと俺のターン
とかパズル的要素を強くしたい
316: オウガ [] 2010/03/20(土) 23:43:10 ID:kW1Wsaks(3/3) AAS
>>315
HP・MPが低下すればするほど、発生確率上昇。
状態異常にかかっている、複数の状態異常にかかるほど発生確率上昇。

って感じかな?
そういうパズル要素は面白いと思う。こじ付け的に言えば倒したことによる士気の向上か。
317: オウガ [sage] 2010/03/21(日) 00:25:59 ID:9d+Rt7hN(1/2) AAS
つばぜり合い・クリティカルヒット・マジックバーストについての説明をwordで作ってpdfにしてみた。
外部リンク:www1.axfc.net
パス:1192
318
(5): 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/21(日) 03:41:46 ID:DuIPDSxH(1) AAS
これくらいの小さな案ならあとからいくらでも都合がつくと思う

とりあえず歩き回って敵と戦うところまでがんばりたい
画面やメニューの項目、最低限のパラメータとか考えなきゃいかんね
フリー素材の絵を集めたりするのは後でもいいかな

とりあえず今は凸で我慢
画像リンク

319
(1): オウガ [] 2010/03/21(日) 20:37:28 ID:9d+Rt7hN(2/2) AAS
>>318
つまり……どういう事だってばよ?

この画像は一体何?
320: 名前は開発中のものです。 [] 2010/03/22(月) 00:25:25 ID:9+KfkFKT(1/6) AAS
書き込みテスト
321
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/22(月) 00:46:30 ID:OePKzkJD(1/2) AAS
>>319
つまり、マジックバーストやつばぜり合いなんかは
ある程度作ってから追加するのも簡単なシステムなんだし
まずは基本的なシステムを組み立てようぜ! ってことじゃね?

外部リンク:www1.axfc.net
322: オウガ [] 2010/03/22(月) 05:01:39 ID:9+KfkFKT(2/6) AAS
>>321
そういうことかぁ。>>315>>318は同一人物ってことね!

てかこのファイルすげぇぇえ!この板にはすごい人が実はいっぱいいるのか。
誰かガッチリ企画したら、本当にいいゲームが作れちゃうんじゃないの?
スレ立てた提案者は戻ってこないんかな。
323: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/22(月) 05:15:42 ID:9+KfkFKT(3/6) AAS
そうだった。報告忘れてた。
知り合いの作曲やってる人に、ゲーム製作やるからサウンドの担当してほしいって話したら
了承してもらえた。とりあえず、スレのみんなに信頼もらえるように
サンプルとして一曲作ってもらうことにした。
お題は「魔の森」で。

彼はバンドマンでインスト曲作ったことないからとても興味があるそうです。
ただ、チープな音で作ってしまいそうな不安があるから、そういう意味の音質にはこだわりたいって言ってた。
324: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/22(月) 07:25:42 ID:9+KfkFKT(4/6) AAS
>>321
てか、まだ忘れてたことがあった。
わざわざ作ってくれてありがとう。とても分かりやすい表現だと思います。
あの下手糞な説明書きで伝わってて良かった。

マジックバーストについて補足させてください。
マジックバーストに関しては、連打を要求するようなものでなく
瞬時の判断力を問うような考えで提案してみた。
MPと命中を犠牲にして瞬発力を取るor命中をある程度確保した無難な爆発力を得るか
状況に応じてうまくMPを注がないと、せっかくの逆転のチャンスを不意にしてしまうかもしれない
というジレンマをプレイヤーに与える要素。

こういう、ジレンマとかリスクとリターンってテトリスとかぷよぷよでもあるけど個人的には好き。
325
(3): オウガ [] 2010/03/22(月) 21:19:39 ID:9+KfkFKT(5/6) AAS
ゲーム音楽のサンプルを渡して、一時間強でとりあえず形になったものが出来たようで。
upります。
タイトルは「魔の森」
外部リンク:www1.axfc.net
326
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/22(月) 23:44:31 ID:OePKzkJD(2/2) AAS
>>325
え? 自動作曲?
つーかあれだ、midiでおk
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