ライブラリ製作スレ Part001 (159レス)
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57: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/22(火) 03:06:28 ID:ckgiVz5O(1) AAS
Luaは速いよ
現場でも使われてるし
58: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/12/06(日) 16:30:48 ID:lmb83+WG(1) AAS
速いといってもCと比べると一桁以上遅いからなあ
59: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/26(月) 02:09:10 ID:1bOFIf++(1) AAS
>>11(9): 名前は開発中のものです。 [] 2007/01/07(日) 22:56:59 ID:TWhr/U7U(1) AAS
2ちゃんねるでライブラリを製作するスレです。
[理由]
ライブラリやツールを作成に伴う時間を減らせればゲーム産業が盛り上がるかもしれない。
クロスプラットフォーム向けのライブラリを作成することによって利益のでやすい開発を可能にする。
いつまでも何処かの会社で誰かが作ってるだろうなみたいなコードを打たないですむようにする。
オープンソース読みあさって自分で作れ
60: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/06/13(日) 13:10:42 ID:0Hi3Opmz(1) AAS
bulletMLの似せたxmlフォーマットのスクリプト言語を作ってるんだけど需要あるかな?
アニメーションとかの管理につかえると思うんだけど。
61: 名前は開発中のものです。 [] 2012/06/14(木) 23:02:40.60 ID:oaWj/fG7(1) AAS
>>1
では、便乗して・・・
Visual C# 2010 Express + XNA Game Studio 4.0 で、
「STG用のライブラリやツール」作ってみようと思ってます。
厳密に言うと、
「人気がある東方(のようなもの)をライブラリ+ツールで作れるようにする」が目標です。
クロスコンパイルは考えず、「XNA Game Studio 4.0」のランタイムがある
プラットホーム上(主に、Windows上)で正常動作するものを作りたいです。
私自身も、東方はプレイしたことありますが、
私以上にプレイされている方々が多いと思いますので、
必要最小限の機能や制作上で面倒なことなどありましたら、
どんどんカキコしてくれませんか?
もちろん、仕上がればうpして、改善&拡張してよりよいものを
作りたいと思ってますので、
皆さん一書き、よろしくお願いします。
62(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/06/15(金) 20:46:02.19 ID:P/i8VzQT(1) AAS
二年越しのレスだな。
弾幕シューティング向けってことは、もちろんDirect3Dの
レンダリング速度を意識したフレームワークだよな?
するとツクールみたいに画像規格とかも縛ったほうがいい。
63: 名前は開発中のものです。 [] 2012/06/16(土) 03:19:30.60 ID:RzXD1Cec(1/3) AAS
>>62
今日の東方最新作を目指せばよろしいのですか?
最新作がわかりませんが、、、(笑)
現状では、まず、XNAで実行できる最大レンダリング速度を目指します。
個々のライブラリで扱えるクオリティーに差を設けたいと思っています。
理由は、使用者のレベルに応じた開発方法にするためです。
質問させていただきます。
「画像規格を縛る」の具体例を1つ参考までに挙げていただけませんか?
64(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/06/16(土) 05:18:22.77 ID:68T9ppY9(1/2) AAS
例えば、連続描画率を上げるコツだよ。
ボスキャラ以外は256 x 256サイズに統一させれば
実行時にビデオカードのテクスチャ最大サイズを調べて、
1枚の巨大テクスチャに押し込んだりできるわけで。
自由度を下げることとトレードオフになるが、ならではの機能を持てる。
65(1): 名前は開発中のものです。 [] 2012/06/16(土) 13:56:35.59 ID:RzXD1Cec(2/3) AAS
>>64
そういったやり方もあるのですね。
勉強になりました。ありがとうございます。
66(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/06/16(土) 22:08:41.05 ID:68T9ppY9(2/2) AAS
>>65
XNA自体がそこそこのクラスライブラリとして優秀だと思うけど、
貴方はどういったことがしたいの?
クラス名が変わっただけとしか思えない
薄いラッパーなら意味ないぜ?
レーザーとかファンネル、ホーミングミサイルが
簡単に作れるのを希望する。
67(1): 名前は開発中のものです。 [] 2012/06/16(土) 22:32:10.39 ID:RzXD1Cec(3/3) AAS
>>66
現時点では、
画像管理クラス、行動・攻撃パターン管理クラス、敵管理クラスなど
を作ろうかと・・・
その行動・攻撃パターン管理クラスに外部ファイル(スクリプト)で
作成したレーザーやファンネル、ホーミングミサイルなどを読み込んで
必要に応じてコピーする方式です。
配布するライブラリと別にレーザーやファンネル、ホーミングミサイルの
サンプルスクリプトを同封すれば問題ないでしょうか。
また、皆さんが想像しているレーザーやファンネル、
ホーミングミサイルを知りたいので、可能な方は、
文章または、絵などを用いて教えていただけませんか?
配布後に指摘されると対応が遅れてしまうので、
よろしくお願いします。
ココに、メールアドレスを貼り付けたらタヒますかね?
68(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/06/17(日) 22:03:27.76 ID:arTej1fp(1) AAS
>>67
あれこれ書いといてなんだけど、
まず最初に貴方がやりたいようにやってみて
それで反応をみたほうがいい。
なにも声のでかい一人のために作ることはない。
69: 名前は開発中のものです。 [] 2012/06/18(月) 01:39:49.83 ID:KEDFbjhR(1) AAS
>>68
では、かの有名?な「龍神プログラミング」(間違ってたらスイマセン)
を参考に、作ってみます。
画像やステージデータなどはサンプルありましたかね?
無ければ、友人に簡易を作ってもらいますが・・・
70(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/06/24(日) 21:45:43.56 ID:QFHFw6QW(1) AAS
結局妄想オチだったか。
71: 名前は開発中のものです。 [] 2012/06/25(月) 13:39:04.11 ID:fhHv/fj0(1) AAS
>>70
いえ、サンプルの龍神をオブジェクト指向に変えている最中です。
72: 名前は開発中のものです。 [] 2012/06/26(火) 01:14:30.95 ID:dTiMZATj(1) AAS
そういえば、「ファンネル」のようなものをイメージできる技?
って、東方にありましたっけ?
73(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/06/26(火) 22:03:57.70 ID:kkGXGFuI(1) AAS
天子にカナメファンネルというスペルカードが…
あったけど別に追尾じゃねーな
地霊殿の猫のゾンビ妖精技あたりか?
74: 名前は開発中のものです。 [] 2012/06/28(木) 22:48:41.16 ID:vKNiwftR(1) AAS
>>73
カナメファンネルは、拝見いたしました。
あれは「ファンネル」じゃないですよね?
私のイメージとしては、ガ○ダムの「ファンネル」なんですが・・・
75: 名前は開発中のものです。 [] 2012/07/01(日) 00:53:53.36 ID:hOGb62AH(1/2) AAS
>>73
ゾンビフェアリーも拝見いたしました。
あれって、ホーミングの一種でしょうか?
76(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/01(日) 17:42:53.61 ID:Exp/oGsB(1) AAS
ゲームライブラリ作るならC++一択だろ…
77(1): 名前は開発中のものです。 [] 2012/07/01(日) 23:44:39.20 ID:hOGb62AH(2/2) AAS
>>76
c++一択の理由教えていただけますか?
78: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/02(月) 02:47:43.15 ID:WRuuZm2L(1/2) AAS
どうせガベコレ云々と間抜けなこといいだすんだろ。
英語でぐぐれば Java とか C# の新しいライブラリはたくさんある。
特にC#はSystem.gc()がちゃんと動作するから制御しやすい。
79(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/02(月) 02:53:54.79 ID:WRuuZm2L(2/2) AAS
私は東方しらないのでそんなものを意識するより
とりあえずホームページで公開してほしいですね。
作る宣言→謎の失踪(笑)が多いので。
80: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/02(月) 08:26:23.30 ID:V7fJnWSc(1) AAS
>>77
>>76じゃないけど、結局間にVM(と言うソフトウェア)を挟まない、ネイティブコンパイラで、かつ実行時効率だけでなく
Cよりコーディング効率良いからじゃないの?
実際は、問題ないならなんでもいいけど、VM言語が良いって言ってる人は、
多分に自分たちコード書く側の都合で言うけど、
エンドユーザにとっては無駄がないのが一番な訳で。そういう意味で、俺も普通にC++かなと思う
そこから他言語向けにラッパに起こしてもいい訳だし
81(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/03(火) 09:05:05.23 ID:ZDK2ott2(1) AAS
レンダリングとかマルチメディアAPIとゲームロジックだけだろ?
ゲームライブラリって。
画像データを暗号化zipに入れたいとか、RDB使うとか、
ゲームライブラリにないことしようとしたらc++は面倒。
.netランタイムもvista以降は最初から入ってるはず。
なにより、Direct3D直から始めたら作者が途中で飽きて投げるだろう。
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